Niedawno pokazywałem na portalu sposób na włączenie Path Tracingu na Radeonach w tytułach, które normalnie pozwalają aktywować PT jedynie na GeForce'ach RTX, tudzież na dodanie odszumiania AI do gier, które nie mają natywnej implementacji FSR Ray Regeneration. Mowa naturalnie o narzędziu AMDNR, zaś wspomniana podmiana DLSS Ray Reconstruction na FSR RR istotnie działa, ale jakość obrazu jest w takim wypadku daleka od optymalnej. Od czasu ukazania się tamtego materiału sporo się jednak zmieniło, gdyż scena moderska działa bardzo prężnie i doprowadziła do przeniesienia na układy AMD prawdziwej techniki DLSS RR, a konkretnie stało się to dzięki pracy Daniela Blanco, czyli autora modyfikacji, która pierwotnie miała tylko pozwolić uruchomić na Radeonach rendering neuronowy DLSS NR. Narzędzie ostatecznie mocno się jednak rozrosło, a w dzisiejszym teście zobaczycie, jak na AMD działa DLSS RR, zarówno od strony wydajności i jakości obrazu.
Dzięki scenie moderskiej uruchomienie DLSS Ray Reconstruction na układach Radeon stało się możliwe. Zobaczmy, z jaką wydajnością i jakością obrazu.
DLSS 5 i Path Tracing na Radeonie. Sprawdziłem AMDNR

Kilka słów na temat instalacji DLSS RR na AMD
Chcąc włączyć DLSS RR na Radeonie, są dwie możliwości. Pierwsza to użycie bezpośrednio narzędzia NeuralHub autorstwa Daniela, a druga to skorzystanie z AMDNR, bo najnowsza wersja zawiera tę modyfikację. W pierwszym wypadku po zainstalowaniu moda w danym tytule musimy jeszcze ustawić w menedżerze opcje jak na zrzucie, w tym "Spoofing", gdyż bez tego nie będzie dało się włączyć w grze DLSS. Dodatkowo NeuralHub poprosi gracza o biblioteki DLSS, które można pobrać np. stąd. Te czynności AMDNR wykonuje za nas automatycznie, jednakże w razie skorzystania z tego narzędzia trzeba będzie po pierwszym włączeniu gry w konfiguratorze przełączyć skaler w zakładce "Upscaling" na DLSS RR, kliknąć w "Change Upscaler" oraz "Save Settings", a następnie uruchomić ją ponownie. Bez względu, którą opcję wybierzecie, po tych czynnościach trzeba po prostu w opcjach danego tytułu wybrać rekonstrukcję promieni DLSS. A na marginesie dodam, że dwa narzędzia do wyboru to zawsze zaleta, bo przykładowo NeuralHub powodował w Resident Evil Requiem zawieszanie się gry, a AMDNR działał poprawnie.
Test DLSS Ray Reconstruction na AMD - metodologia
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 26.10.1 i NVIDIA GeForce Game Ready 617.42, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X870E Taichi |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test DLSS Ray Reconstruction na AMD - wydajność
Testy zostały wykonane w grach Control Resonant i Resident Evil Requiem, na układach AMD Radeon RX 9070 XT oraz NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti. Pomiary uwzględniają rozdzielczości 1080p oraz 1440p, w obu przypadkach z włączonym skalowaniem obrazu z profilem jakościowym. Detale ustawiłem na maksymalne, łącznie ze śledzeniem ścieżek (za wyjątkiem przezroczystości w Control, której nie można ustawić na najwyższy poziom bez RTX Mega Geometry, czego Radeony oczywiście nie obsługują). Ponieważ Resident Evil wymaga rekonstrukcji promieni, jako punkt odniesienia dodałem FSR RR zaimplementowany za pomocą AMDNR. Na wykresach zamieszczone są także informacje odnośnie modeli skalowania lub odszumiania DLSS.
Miejsca testowe

Najstarsza Siedziba

Miasto
Wyniki wydajności - Control Resonant
Wyniki wydajności - Resident Evil Requiem
DLSS Ray Reconstruction na AMD - jakość obrazu
Poniżej znajdziecie zrzuty ekranu oraz materiał wideo, prezentujący różnice w jakości obrazu pomiędzy DLSS RR działającym natywnie na układzie GeForce RTX 5070 Ti oraz nieoficjalną implementacją dla Radeonów. Poza tym zamieszczam filmowe porównanie grafiki w Resident Evil Requiem dla FSR RR oraz DLSS RR, a więc dwóch metod włączenia Path Tracingu na AMD w grach, które oficjalnie nie przewidują takiej możliwości. W produkcji Capcomu wszystkie materiały zostały wykonane na Radeonie RX 9070 XT.
Control Resonant - wideo
Resident Evil Requiem - wideo
Control Resonant - miejsce A
Control Resonant - miejsce B
Control Resonant - miejsce C
Control Resonant - miejsce D
Control Resonant - miejsce E
Control Resonant - miejsce F
Control Resonant - miejsce G
Control Resonant - miejsce H
Test DLSS Ray Reconstruction na AMD - konkluzje
Jak pokazał test skalowania obrazu DLSS na AMD, DLSS 4.5 z Transformerem 2. generacji to bardzo wymagająca obliczeniowo technika, a ten materiał to potwierdza. Świetne skalowanie FPS z rozdzielczością, charakterystyczne dla gier z RT/PT, co prawda nieco maskuje ten fakt, jednak nie do końca, jako że Radeon RX 9070 XT z FSR wciąż generuje kilkanaście procent więcej klatek niż z nieoficjalnie dodanym DLSS 4.5. Na pocieszenie dodam jednak, iż topowy układ AMD nawet z DLSS ma na tyle mocy, że w Control Resonant czy Resident Evil Requiem można grać z PT w 1080p przy około 60 FPS, a jeżeli potrzebujecie więcej, do dyspozycji jest generowanie klatek, gdzie warto pamiętać, że mod Daniela pozwala użyć generatora DLSS z mnożnikiem do x4. Ale należy jednak zwrócić uwagę na fakt, że dystans między RX 9070 XT a RTX 5070 Ti niestety wyraźnie się pogłębia po użyciu moda na DLSS.

Jeśli chodzi o jakość obrazu, to DLSS Ray Reconstruction działający natywnie na NVIDII oraz nieoficjalnie na AMD generuje niezwykle podobny, chociaż nie identyczny obraz, gdyż pewne różnice można wyłapać. Przykładowo w miejscu A odbicie na podłodze jest nieco bardziej rozmyte na AMD, a cień od dywanu mniej widoczny. Tudzież dla lokalizacji E warto zwrócić uwagę na mniej szczegółowe cienie krzesełek, tablicy ogłoszeniowej oraz automatów. Za to w temacie jakości grafiki w ruchu moje subiektywne wrażenie jest takie, że w miejscu D migotanie na siatce jest odrobinę bardziej widoczne dla Radeona, jednak ręki bym sobie za to uciąć nie dał. Jeszcze odnośnie białych prostokątów widocznych w niektórych lokalizacjach na RX 9070 XT, nie jest to kwestia nieoficjalnej implementacji DLSS RR, gdyż defekt ten występuje także z FSR, czyli jest to jakiś problem z grą.
Dzięki dalszej pracy moderów atrakcyjność układów graficznych z serii Radeon ponownie wzrosła, gdyż teraz mamy już dostępny cały pakiet technik wchodzących w skład DLSS 4.5.

CoD: Modern Warfare 4 – test GPU. Jedna opcja, by zamordować karty
Nieoficjalny FSR RR kontra modowany DLSS RR i słowo końcowe
A jak pokazały nagrania z Resident Evil Requiem, w pojedynku nieoficjalnych implementacji DLSS RR miażdży FSR RR. Na ujęciu A niemal całkowicie znikło smużenie, w miejscu B został wyeliminowany gigantyczny wręcz szum, w C pożegnaliśmy się z artefaktami wokół głównej bohaterki przy obrotach kamery, zaś w D ze smużeniem i błędami obrazu w postaci białych kropek. Przy czym powtarzam to, o czym pisałem w pierwotnym materiale poświęconym AMDNR, czyli nie chcę tutaj wyrokować, czy wynika to z realnej przewagi DLSS RR nad FSR RR, czy może z tego, że nieoficjalnie dodana czerwona technika nie do końca otrzymuje na wejściu to, co powinna. Choć nie zmienia to faktu, że w pojedynku fanowskich modów wygrywa zielone rozwiązanie i to przez ciężki nokaut. Mając na uwadze różnicę w obrazie, myślę że nie ma wątpliwości, iż zdecydowanie warto poświęcić te kilkanaście procent FPS.

Reasumując, dzięki dalszej pracy moderów atrakcyjność układów graficznych Radeon kolejny raz wzrosła, wszak teraz mamy już dostępny cały pakiet technik wchodzących w skład DLSS 4.5, tj. skalowanie obrazu, odszumianie, generowanie wielu klatek, a także rendering neuronowy. Do tego myślę, że można się spodziewać, iż za jakiś czas wydajność DLSS RR jeszcze wzrośnie, gdyż przykładowo od czasu mojego materiału poświęconego DLSS NR na AMD, dzięki modyfikacji od mochizuki0323 różnica osiągów między RTX 5070 Ti i RX 9070 XT zmalała plus minus o połowę. Niemniej swoje zdanie, że AMD jak na korporację o kapitalizacji prawie biliona dolarów amerykańskich, zdecydowanie nie robi dla graczy tyle, ile powinna, jak najbardziej podtrzymuję. Może w przyszłości się to zmieni, czas pokaże, a póki co zostaje się cieszyć, że scena moderska nadrabia owe zaległości czerwonych we własnym zakresie, oraz liczyć, że obecne tempo rozwoju modów się utrzyma.



























Pokaż / Dodaj komentarze do:
Path Tracing na Radeonach, podejście drugie. Test modyfikacji dodającej DLSS RR na AMD