Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX – test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5

Testy i recenzje Karty graficzne Obserwuj nas w Google

Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX – test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5

Jak zapewne dobrze pamiętacie, niedawno na ITHardware ukazał się tekst o DLSS 5 działającym na Radeonie, ale to nie koniec prezentów od moderów, jako że scena działa bardzo prężnie (dzięki korzystaniu ze znienawidzonego przez graczy AI!), a kolejnym przełomem jest przeniesienie skalowania obrazu DLSS 3, 4 i 4.5 na układy graficzne AMD i częściowo na starsze GeForce'y z serii GTX. Dzisiejszy test będzie poświęcony właśnie temu zagadnieniu, a konkretnie sprawdzę, jak nieoficjalnie zaimplementowany DLSS działa na GPU czerwonych na architekturach od RDNA do RDNA 4, a także legendarnym GTX 1080 Ti. Zweryfikowana zostanie zarówno wydajność w porównaniu do innych metod skalowania obrazu oraz natywnego DLSS na układach RTX, jak i jakość obrazu w ruchu, gdyż to sprawa kluczowa. Wszystkiego dowiecie się niebawem, a na początek zobaczmy, czym różnią się cztery obecnie dostępne modyfikacje.

Dzięki korzystaniu z AI moderzy szaleją i przenieśli DLSS 3, 4 i 4.5 na Radeony i GeForce'y GTX. Sprawdźmy, z jakim skutkiem w temacie osiągów i jakości obrazu.

 DLSS 5 i Path Tracing na Radeonie. Sprawdziłem AMDNR

Porównanie modyfikacji dodających DLSS na Radeonach i GeForce'ach GTX
Nazwa moda Autor Wersje DLSS Wspierane GPU
HelixSR lonewolf0622 DLSS 3 (model E) Intel Arc
GCN (Polaris i Vega)
RDNA (wszystkie generacje)
GeForce GTX (Pascal i Turing)
d4r (Linux) countervolts DLSS 3 (model E)
DLSS 4 (model K)
DLSS 4.5 (modele L i M)
RDNA 2 (Radeon RX 6000)
RDNA 3 (Radeon RX 7000)
RDNA 4 (Radeon RX 9000)
d4r (Windows) countervolts DLSS 3 (model E)
DLSS 4 (model K)
DLSS 4.5 (model M)
RDNA 3 (Radeon RX 7000)
RDNA 4 (Radeon RX 9000)
DLSS-NR on AMD Daniel Blanco DLSS 4.5 (modele L i M) RDNA 3 (Radeon RX 7000)
RDNA 4 (Radeon RX 9000)
WrongGPU phantoslayer21 DLSS 4.5 (model M) Radeon RX 9070 i RX 9070 XT

Kilka słów na temat testowanych modyfikacji

Jak widać w tabeli, HelixSR, który przenosi DLSS 3 na inne GPU, jest najbardziej uniwersalnym modem, bo można go odpalić na niemal każdej współczesnej karcie graficznej, łącznie z GPU na architekturze GCN (z rodzin Polaris oraz Vega), które notabene od dawna już nie dostają nowych sterowników, przez co w świeżych grach są mocno problematyczne (patrz test). Wyraźnie krótszy, ale nadal całkiem obszerny, zbiór obsługiwanych układów ma d4r od countervolts, ale trzeba dodać, że pełną funkcjonalność ma obecnie tylko wersja na Linuxa, a do tego wydanie dla Windowsa jest znacznie wolniejsze, stąd w testach w przypadku tego moda skupiłem się na pingwinie. Z kolei modyfikacje od Daniela Blanco oraz phantoslayer21 są już mocno wyspecjalizowane, a szczególnie ta druga, która nie działa nawet na całej rodzinie RDNA 4, a jedynie na RX 9070 i RX 9070 XT.

Test DLSS 3, 4 i 4.5 na Radeonach i GTX - metodyka

Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 26.10.1 i NVIDIA GeForce Game Ready 617.42*, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.

* GeForce GTX 1080 Ti korzystał ze sterowników w wersji 582.66.

Ustawienia platformy były następujące:

  • limit mocy: PPT 162 W,
  • taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
  • tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
  • nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.

Platforma testowa

Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5 AMD Ryzen 7 9800X3D
Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5 ASRock X870E Taichi
Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5 Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40
Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5 Lexar NM790 4 TB
Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5 GIGABYTE UD1000GM PG5
Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5 CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW
Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5 CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX

Test DLSS 3, 4 i 4.5 na Radeonach i GTX - wydajność

Testy wykonałem w grze Crimson Desert, bo to tytuł, który nie może się pochwalić jakimś szalonym skalowaniem z rozdzielczością, w związku z czym wydajność skalerów ma znaczny wpływ na końcową liczbę FPS, czyli jest to właściwy scenariusz do takich porównań. Każde GPU zostało sprawdzone przy renderingu natywnym, najlepszej oficjalnie dostępnej technice i z zaaplikowanymi modyfikacjami dodającym DLSS, rzecz jasna tymi, które działają na konkretnym modelu. We wszystkich przypadkach dodatkowo umieszczono wyniki GeForce'a RTX o zbliżonych osiągach, tak by można było zobaczyć, o ile bardziej kosztowne jest uruchomienie DLSS na układzie graficznym, który w teorii w ogóle nie powinien mieć takiej możliwości. Rozdzielczości to 1080p, 1440p oraz 2160p, przy czym przy najsłabszych GPU odpuszczałem ostatnią z wymienionych.

Miejsce testowe

Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5

W popiołach

 

Wyniki wydajności - Radeon RX 9070 XT

Wyniki wydajności - Radeon RX 7900 XTX

Wyniki wydajności - Radeon RX 6800 XT

Wyniki wydajności - Radeon RX 5700 XT

Wyniki wydajności - GeForce GTX 1080 Ti

DLSS 4 na Radeonach - testy pod kontrolą Linuxa

Jak wspomniałem wcześniej, mod o nazwie "d4r" niestety działa bardzo wolno na Windowsie, w związku z czym jego testowanie w takich warunkach mija się z celem. Dlatego zdecydowałem się wykonać dodatkowe pomiary na systemie CachyOS, tak aby pokazać pełnię jego potencjału. Niemniej szybko pojawiła się następna przeszkoda, a konkretnie dziwny problem we współpracy moda z grą Crimson Desert, w której po jego zainstalowaniu wyraźnie spadła bazowa wydajność GPU. Zmieniłem ją więc na Silent Hill: Townfall, która na szczęście działała poprawnie. Zasady testów są oczywiście takie same jak poprzednio, więc przejdźmy do rezultatów.

Miejsce testowe

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Main Street

 

Wyniki wydajności - Radeon RX 9070 XT

Wyniki wydajności - Radeon RX 7900 XTX

Wyniki wydajności - Radeon RX 6800 XT

Bonus - osiągi Radeonów na Windowsie i Linuksie

Przy okazji testów skalerów udało mi się zebrać rezultaty w Crimson Desert i Silent Hill: Townfall, które pozwalają porównać osiągi układów graficznych AMD Radeon pod kontrolą systemów operacyjnych Windows 11 i CachyOS. Nie jest to oczywiście duża próbka, bo tylko z dwóch tytułów, ale wyniki są, więc nie widzę powodów, żeby ich nie pokazać jako ciekawostkę. Porównanie to obejmuje modele Radeon RX 6800 XT, RX 7900 XTX oraz RX 9070 XT, w rozdzielczościach 1080p, 1440p oraz 4K, we wszystkich wypadkach dla renderingu natywnego. Co istotne i do czego później wrócę, Silent Hill: Townfall miał włączone śledzenie promieni.

Uwaga: Wyniki pod kontrolą CachyOS są dodatkowo wyróżnione na wykresach.

Wyniki wydajności - Radeon RX 9070 XT

Wyniki wydajności - Radeon RX 7900 XTX

Wyniki wydajności - Radeon RX 6800 XT

DLSS 3, 4 i 4.5 na Radeonach i GTX - jakość obrazu

Rzeczą równie ważną jak osiągi jest oczywiście jakość grafiki generowanej przez skaler obrazu. Żeby sprawdzić, jak DLSS odpalony z użyciem modów wypada w owej kwestii względem natywnej implementacji, przygotowałem porównania dla ujęcia statycznego i w ruchu. Na potrzeby pierwszego wariantu sięgnąłem po tytuł Mafia: Dawne Strony, a do nagrań wideo posłużyła gra Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Przebieżka przez miasto w drugiej z wymienionych produkcji to wymagający test dla technik skalowania obrazu, który ujawnia wszelkie niedomagania poszczególnych rozwiązań. Jeżeli więc są różnice między nieoficjalnym DLSS a tym od NVIDII, zostaną wykryte.

DLSS 3 - ujęcie statyczne

DLSS 3 - filmy

DLSS 4 - ujęcie statyczne

DLSS 4 - filmy

DLSS 4.5 - ujęcie statyczne

DLSS 4.5 - filmy

Test DLSS 3, 4 i 4.5 na Radeonach i GTX - konkluzje

Modyfikacje będę omawiane pojedynczo, a zacznę od HelixSR. Nieoficjalny DLSS 3 jest minimalnie wolniejszy od FSR 4.1 na RDNA 4 i nieco szybszy na RDNA 2/3. Mając na względzie, że FSR 4.1 na ogół sprawuje się nieco lepiej od DLSS 3 w kwestii jakości obrazu, użyteczność tego moda na wspomnianych GPU jest ograniczona, ale czasem może się przydać, bo w 4K różnica potrafi być bardziej znacząca, szczególnie na RDNA 3. Co do starszych GPU, niestety HelixSR działa dość wolno na GTX 1080 Ti, wszak osiąga mniej FPS od dosyć wymagającej techniki XeSS 3. Ale nawet w takich okolicznościach nieoficjalny DLSS 3 może mieć sens, gdyż profil wydajnościowy zapewnia zauważalny przyrost FPS względem renderingu natywnego, a DLSS przy takich ustawieniach i tak wygląda lepiej od XeSS z profilem jakościowym. Za to na RX 5700 XT szybkość HelixSR jest zadziwiająca, ponieważ liczba FPS z DLSS 3 jest niewiele niższa od bardzo lekkiego skalera FSR 3.1, zaś przyrosty klatek niemal takie jak na RTX 2060 SUPER (!).

Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5

Za to modyfikacje od Daniela czy phantoslayer21, dostarczające DLSS 4.5, stanowią ogromne wyzwanie dla GPU. Model M jest bardzo ciężki, przez co liczba klatek na RX 9070 XT po włączeniu DLSS 4.5 z profilem jakościowym jest niewiele wyższa od renderingu natywnego. Stąd ten model na RDNA 4 ma sens tylko przy niższych profilach, m.in. wydajnościowym. Niemniej na marginesie warto dodać, że RTX 4070 Ti z modelem M radzi sobie wcale nie jakoś znacznie lepiej, co dobitnie świadczy o jego wysokiej złożoności (przypominam, że linia RTX 40 przetwarza DLSS 4.5 tak samo dobrze jak RTX 50 i dopiero starsze rodziny są wolniejsze). Jednocześnie zwróćcie uwagę na to, iż mod WrongGPU jest nieco szybszy od alternatywnego, co pokazuje, że jak najbardziej warto testować różne rozwiązania. Tylko nie traktujcie tej informacji jako wyroczni, celowo piszę o weryfikacji we własnym zakresie, bo przy tak dynamicznym rozwoju modyfikacji za kilka miesięcy może to wyglądać inaczej.

DLSS na Radeonach i GeForce'ach GTX jak najbardziej jest możliwe, do tego najczęściej z sensowną wydajnością oraz jakością obrazu, która nie odbiega znacząco od oficjalnej implementacji.

Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5

 CoD: Modern Warfare 4 – test GPU. Jedna opcja, by zamordować karty

Mocne i słabsze strony d4r oraz jakość modowanego DLSS

Na koniec zostawiłem moda d4r, który moim zdaniem ma największy potencjał ze wszystkich. Jak pokazały testy na CachyOS, DLSS 4 z modelem K ma na RDNA 3 osiągi niewiele gorsze od FSR 4.1, w szczególności w 4K, gdzie rozwiązania te są niemal tak samo szybkie, a jak wiemy, im wyższa rozdzielczość, tym każdy FPS jest cenniejszy, co jeszcze bardziej podnosi użyteczność tej modyfikacji. Różnica między DLSS 4 a FSR 4.1 jest nieco większa na RDNA 4, ale według tego, co komunikuje instalator, można przyspieszyć DLSS 4 oraz 4.5 na linii RX 9000 poprzez skorzystanie z dodatkowego silnika na API Vulkan. Niestety, nie byłem w stanie go sprawdzić, bo po wybraniu tej opcji gra przestała się włączać. Tu dochodzimy więc do problemów d4r, które na chwilę obecną są spore. Przede wszystkim wersja na Windowsa jest koszmarnie wolna, więc w grę wchodzi wyłącznie granie na Linuksie. Do tego kompatybilność z grami jest średnia, np. w Crimson Desert po wgraniu moda mocno spadła wyjściowa wydajność GPU. Jeżeli jednak autorzy poprawią te niedociągnięcia i podniosą osiągi na RDNA 4, będzie to oczywisty wybór, gdyż liczba FPS jest bardzo sensowna, a jakość obrazu DLSS 4 na ogół jest zauważalnie lepsza od FSR 4.1.

Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5

A skoro już wspomniałem o jakości grafiki, to czas omówić ten aspekt. Na ujęciach statycznych nie ma w zasadzie żadnych różnic pomiędzy oficjalnym DLSS a tym od moderów. Można dostrzec jedynie bardziej rozmyte tekstury ziemi, co jest cechą wspólną wszystkich modów, która najpewniej wynika z nie do końca optymalnego ustawienia "mip-map bias" (można to próbować poprawić we własnym zakresie, w OptiScalerze). Choć trzeba podkreślić, że sami twórcy otwarcie piszą w dokumentacji, że modyfikacje mają pewne uproszczenia względem oryginału, żeby przyspieszyć obliczenia, co jak najbardziej widać w ruchu. Model E z moda HelixSR charakteryzuje się ewidentnie bardziej widocznym migotaniem budynków, ale różnica nie jest drastyczna, a biorąc pod uwagę, jak kiepsko w tej scenie spisuje się FSR 3.1 (patrz tu), bynajmniej nie odbiera to tej modyfikacji użyteczności. Idąc dalej, dla modelu M dla obu modyfikacji różnice są jeszcze mniejsze, samemu byłem w stanie dostrzec jedynie marginalnie większe migotanie budynków po lewej na koniec, gdy Miles kończy bieg. Zaś dla d4r, dodającego DLSS 4 z profilem K, nie byłem już w stanie odnaleźć żadnych, co tym dobitniej świadczy, jak wielki potencjał ma ta właśnie modyfikacja.

Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5

Różnice w architekturze kolejnych generacji i granie na Linuksie

Reasumując, jak pokazały testy, używanie DLSS na Radeonach czy GeForce'ach GTX jak najbardziej jest możliwe, do tego najczęściej z przyzwoitym FPS i jakością obrazu, która nie odbiega znacząco od oficjalnej implementacji, która działa tylko na rodzinie RTX. Zatem, jeżeli macie GPU od AMD lub jakiś starszy model, jak najbardziej warto wypróbować dostępne modyfikacje, gdyż skaler DLSS może się pochwalić lepszą jakością obrazu od konkurencji, co regularnie możecie oglądać w testach gier na ITHardware. Jednocześnie warto odnotować, iż omawiane mody dobitnie pokazują różnice między generacjami czerwonych w kwestii AI. Na RDNA 3, która nie może przyspieszać obliczeń macierzowych w precyzji FP8, model M jest boleśnie wręcz wolny, za to na RDNA 2, która akceleratorów AI nie ma wcale, model K jest ledwie szybszy od renderingu natywnego. RDNA 3 co prawda ma relatywnie biedne możliwości w tym zakresie, ale dzięki WMMA wciąż zapewnia dwa razy wyższą przepustowość FP16 na CU wzgl. RDNA 2 i lepsze wykorzystanie zasobów. Wg dokumentacji d4r daje to ok. 2,5-krotne przyspieszenie obliczeń, co widać na wykresach.

Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX - test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5

Jeszcze wracając do grania na Linuksie, jak pokazał Crimson Desert, Radeony potrafią działać znacząco szybciej pod kontrolą pingwina niż na Windowsie 11. Ale piętą achillesową Linuxa jest śledzenie promieni, co widać w Silent Hill: Townfall. W tej grze na Windowsie aktywowanie RT praktycznie w ogóle nie obniża FPS na RDNA 3 i 4, ale na Linuksie już jak najbardziej, w obu wypadkach o ~10%, czyli to właśnie śledzenie promieni jest przyczyną porażki pingwina w tym tytule. W nagraniach ze Spider-Mana z DLSS 4 na Radeonie, tak więc wykonanych na CachyOS, możecie natomiast zobaczyć w Full HD znacznie niższą wydajność CPU w tym tytule z włączonym RT i to kolejna przesłanka, że śledzenie promieni i Linux to kiepskie połączenie. Wniosek z tego jest zatem taki, że pingwin jak na darmowy system prezentuje się w gamingu przyzwoicie, potrafiąc w pewnych okolicznościach wyraźnie pokonać Windowsa, ale ma jednak swoje wady, których trzeba być świadomym.

Pokaż / Dodaj komentarze do:

Skalowanie DLSS na Radeonach i GeForce GTX – test modów dodających DLSS 3, 4 i 4.5
 0