W niniejszym teście pod lupę trafia wydajność kart graficznych w Call of Duty: Modern Warfare 4. To najnowsza część doskonale znanego cyklu od Activision, która stanowi zamknięcie nowej wersji serii Modern Warfare, bo jak pewnie dobrze pamiętacie, pierwotnie obejmowała ona trzy tytuły, wydane w latach 2007-2011, ale w 2019 wyszło jej nowe wcielenie, kontynuowane do teraz. Fabularnie Modern Warfare 4 przenosi nas na Półwysep Koreański, a osią wydarzeń jest atak Korei Północnej na Południową. Naturalnie powracają tu bohaterowie znani z poprzednich części, a wśród nich kapitan Price, Ghost, Gaz, Kate Laswell oraz Phillip Graves, który jest jednym z antagonistów. Kampania Modern Warfare 4 niewątpliwie trzyma wysoki poziom, tak według graczy oraz krytyków, ale ponieważ materiał ten koncentruje się na technikaliach, czas do nich przejść.
Call of Duty: Modern Warfare 4 to fabularne zamknięcie nowej serii Modern Warfare, a w dzisiejszym teście zobaczymy, jak wyglądają osiągi GPU w tej grze.

Masz mocnego peceta, a gry nadal się tną? Testuję SCSKiller
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Jeżeli chodzi o aspekty techniczne, Call of Duty: Modern Warfare 4 oczywiście bazuje na silniku IW, w wersji 9.0, a jedyne dostępne API to DirectX 12. Jednak twórcy postawili na szerszą implementację śledzenia promieni niż w poprzedniej odsłonie, w której RT jest dostępne tylko w rozgrywce wieloosobowej oraz trybie Zombie. Tym razem śledzenie promieni można włączyć także w kampanii, a zaimplementowane efekty to odbicia RT, do których da się opcjonalnie dorzucić jeszcze globalne oświetlenie (w skrócie RTGI). Dostępne skalery obrazu to DLSS 4, FSR 4.1 i XeSS 2, którym towarzyszą generatory klatek NVIDII, AMD oraz Intela. Poza tym do dyspozycji graczy są techniki obniżające opóźnienia od czerwonych i zielonych, czyli Anti-Lag 2 i Reflex (niestety odpowiednika od niebieskich w grze nie ma).
Test GPU w CoD: Modern Warfare 4 - metodologia
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 26.9.2, NVIDIA GeForce Game Ready 617.42 i Intel Graphics Driver 32.0.101.9150, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X870E Taichi |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test GPU w CoD: Modern Warfare 4 - wydajność
Testy wykonano na początku misji Losing Ground, gdzie walczymy z żołnierzami Korei Północnej w mieście Hajin. Pomijając jeden bardzo specyficzny fragment, do którego jeszcze wrócę, było to najbardziej wymagające miejsce, na jakie natknąłem się w kampanii fabularnej. Zatem uzyskanie w nim dobrej liczby FPS gwarantuje komfort przez całą rozgrywkę. Porównanie obejmuje po dwie najnowsze generacje układów graficznych AMD, NVIDII oraz Intela, a także dwa starsze modele, które pozwolą zbadać dyspozycję wcześniejszych architektur - GeForce RTX 3080 i Radeon RX 6800 XT.
Pomiary zostały wykonane przy najwyższych detalach, w Full HD, 1440p oraz 2160p, dla renderingu natywnego z wygładzaniem SMAA T2X oraz włączonego skalowania obrazu. Użyte skalery to FSR 4.1 dla Radeonów RX 7000 i 9000, DLSS 4 Transformer dla GeForce'ów oraz XeSS 2 dla Intel Arc. We wszystkich przypadkach postawiłem na tryb jakościowy, który oznacza rozdzielczość renderingu równą ok. 67% docelowej. Dodatkowo sprawdziłem, jaki wpływ na osiągi ma opcja Variable Rate Shading (w skrócie VRS), którą można włączyć zamiast skalera obrazu.
Uwaga: Intel nazywa profil z rozdzielczością renderingu równą ok. 67% docelowej nie "jakość" jak inni, lecz "ultra jakość". Pamiętajcie o tym, gdyż nie jest to błąd testera, ani oznaczeń na wykresach.
Miejsce testowe

Losing Ground
Wyniki wydajności
Wyniki wydajności - VRS
Test GPU w CoD: Modern Warfare 4 - wydajność z RT
Zanim przejdę do osiągów ze śledzeniem promieni, które zostały zbadane na GeForce RTX 5070 Ti oraz Radeonie RX 9070 XT, muszę omówić techniczne szczegóły implementacji RT, które są tutaj kluczowe. Włączając śledzenie promieni, mamy do wyboru dwa odszumiacze: VRRT z silnika oraz FSR Ray Regeneration (wyłącznie Radeony RX 9000). Pierwszy z nich wymusza włączenie VRS, z czym wiąże się szczegół wspomniany w poprzedniej sekcji, tj. nie można go połączyć ze skalowaniem obrazu. Dlatego też testy z VRRT są tylko dla renderingu natywnego, zaś punktem wyjścia są osiągi z VRS. Za to FSR RR, badany osobno, wymusza brak VRS, ale można do niego dorzucić dowolny skaler - ja wybrałem FSR 4.1.
Wyniki wydajności - domyślny odszumiacz
Wyniki wydajności - FSR Ray Regeneration
Call of Duty: Modern Warfare 4 - jakość grafiki z RT
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej w zależności od wybranych ustawień śledzenia promieni, zgodnie z tym, w jakich warunkach przeprowadzone zostały testy znajdujące się we wcześniejszej sekcji. Screeny wykonano w rozmaitych lokalizacjach, żeby pokazać wpływ RT na sferę wizualną w szerszej perspektywie. Dodatkowo zobaczycie tu porównanie domyślnego odszumiacza i FSR Ray Regeneration.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A - Ray Tracing
Miejsce A - Ray Regeneration
Miejsce B - Ray Tracing
Miejsce B - Ray Regeneration
Miejsce C - Ray Tracing
Miejsce C - Ray Regeneration
Miejsce D - Ray Tracing
Miejsce D - Ray Regeneration
Miejsce E - Ray Tracing
Miejsce E - Ray Regeneration
Miejsce F - Ray Tracing
Miejsce F - Ray Regeneration
Call of Duty: Modern Warfare 4- jakość skalerów
Poniżej znajdziecie nagrania prezentujące różnice w jakości grafiki, zależnie od ustawień wygładzania krawędzi i skalowania obrazu. Porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem SMAA T2X oraz techniki DLSS 4 w wersjach CNN i Transformer, FSR 4.1, FSR 3 oraz XeSS 2. Materiały porównawcze wykonałem dla różnych ujęć, a użyte karty graficzne to ASUS GeForce RTX 4080 ROG STRIX O16G GAMING (DLSS) i XFX MERC RGB Radeon RX 9070 XT (pozostałe metody).
Test GPU w CoD: Modern Warfare 4 - konkluzje
Tak jak sugerowały testy wersji beta, Call of Duty: Modern Warfare 4 ma znacząco wyższe wymagania względem GPU niż poprzednia część. W efekcie, aby móc zagrać w Full HD bez używania skalerów obrazu, trzeba mieć min. GeForce'a RTX 4070/5060 Ti lub Radeona RX 7700 XT/9060 XT. W 1440p radzi sobie dopiero RTX 4080/5070 Ti bądź RX 7900 XTX/9070, za to w 4K jedynie RTX 5090 jest w stanie zapewnić płynność. Na szczęście włączenie skalowania obrazu przynosi duży zysk FPS, dzięki czemu w 1080p wystarczający staje się RTX 4060 Ti/5060 albo RX 7600. Idąc dalej, 1440p jest w takich warunkach osiągalne dla posiadaczy RTX 4070 lub RX 7800 XT/9060 XT, a 4K dla użytkowników RTX 4090/5080 i RX 7900 XTX/9070 XT. Przy czym, co ciekawe, włączenie VRS zapewnia podobne zyski do aktywacji skalera obrazu, jednak biorąc pod uwagę, że FSR 4.1 czy DLSS 4 lepiej radzą sobie ze stabilnością w ruchu od SMAA T2X, o czym będzie szerzej za chwilę, opcja ta nie jest szczególnie użyteczna.
Co do dyspozycji konkretnych architektur, przewaga jest po stronie Radeonów, co nie dziwi, mając na względzie, że to standard od lat w przypadku gier Call of Duty. W efekcie, np. RX 7900 XTX potrafi zbliżyć się do RTX 4090, a RX 9070 XT nie rywalizuje z RTX 5070 Ti, jak to typowo wygląda, tylko wyprzedza RTX 5080. Za to wspólna dla AMD oraz NVIDII jest kiepska forma starszych generacji, gdyż RTX 3080 przegrywa z RTX 4070, a RX 6800 XT z RX 7700 XT, identycznie jak w Black Ops 7. Szczególnie sytuacja RDNA 2 jest nieciekawa, jako że w grze mocno sprzyjającej Radeonom wspomniany przed chwilą model nie jest w stanie dotrzymać kroku rywalowi. Sprawa była przeze mnie dogłębnie badana w tym materiale, a przypominając wnioski, nic nie wskazuje, aby był to problem ze sterownikami. Zaś odnośnie "Areczków", nie jest dobrze, gdyż Arc B580 wypada słabo, a GPU pierwszej generacji wręcz tragicznie (niemniej nie jest to zaskakujące - patrz ten test).
Jeśli akceptujecie pewne kompromisy techniczne Modern Warfare 4, to kupujcie śmiało, gdyż będziecie się świetnie bawić.
Test GPU w Valor Mortis. UE5 znów nie taki straszny
Jakość skalerów obrazu oraz wpływ RT na oprawę graficzną
Jeśli chodzi o jakość skalerów obrazu, jak można się było spodziewać, FSR 3 jest tu najsłabszą techniką, cierpiąc na duży ubytek drobnych detali (patrz na ogrodzenie w bezruchu dla ujęcia B) czy znaczne migotanie roślinności, ogrodzenia i widocznych w oddali cienkich linii. Wyraźnie lepiej wypada XeSS 2, co prawda dając wybitnie miękki obraz, jednak przynajmniej ze stabilnością zbliżoną do SMAA T2X, a brak ostrości możecie nadrobić dodatkowym filtrem. Za to DLSS 4 CNN przynosi poprawę względem renderingu natywnego w kwestii odwzorowania drobnych detali oraz jakości obrazu w ruchu, zaś DLSS 4 Transformer jest od niego jeszcze lepszy. FSR 4.1 również wypada bardzo dobrze, wg mnie plasując się między wspomnianymi wariantami DLSS, będąc bardzo blisko Transformera.
Wreszcie przechodząc do Ray Tracingu, koszt odbić RT jest zaskakująco wysoki, wręcz kosmiczny, gdyż na RTX 5070 Ti ich aktywacja powoduje spadek FPS w 1080p o ~41%, a na RX 9070 XT o 47%. "Na szczęście" dołożenie RTGI przynosi już względnie niewielką dodatkową redukcję liczby klatek, więc jeśli celujecie w śledzenie promieni, to najlepiej od razu pójść w pełen pakiet. Co do sfery wizualnej, zarówno odbicia i globalne oświetlenie przynoszą zauważalną poprawę grafiki, niemniej należy odnotować, że te pierwsze są niezbyt ostre. Mając na względzie ich wspomniany, ogromny koszt, to mocno rozczarowujące. Odnośnie Ray Regeneration, odszumiacz AMD co prawda przynosi wyraźną poprawę jakości RTGI, co dobrze widać na ujęciach C, D czy E, ale jednocześnie sprawia, że już wyjściowo rozmyte odbicia są jeszcze bardziej miękkie. Do tego, by wydajność się zgadzała, trzeba go połączyć z FSR 4.1, co niestety pogłębia wspomniany efekt, więc nie jest to lek na wszelkie dolegliwości.
Ogólny stan techniczny Modern Warfare 4 oraz słowo końcowe
Reasumując, Call of Duty: Modern Warfare 4 to gra, co do której w sferze technicznej mam mieszane uczucia. Po przejściu całej kampanii jestem zdania, że jest to najlepiej wyglądający tytuł w historii serii, ale wymagania wzrosły znacząco i nie jestem przekonany, czy są adekwatne do jakości oprawy. Z plusów wymienić można też sensowne zapotrzebowanie na VRAM, dzięki czemu karty z 8 GB pamięci nie mają żadnych problemów, oraz wyeliminowane przycięcia, które w wydaniu beta czasami zdarzały się na Radeonach. Z minusów za to kosmiczny spadek FPS po aktywacji śledzenia promieni, czemu wcale nie towarzyszą ekstra odbicia RT, gdyż są one niezbyt ostre.
W trakcie ogrywania kampanii natknąłem się jeszcze na jedną dziwną lokalizację, w której liczba klatek nawet bez RT była śmiesznie niska, ok. 50 na RX 9070 XT w 1440p, czego dowód macie na jednym ze zrzutów. Co dokładnie powoduje takie spadki? Wydaje mi się, iż duża ilość folii obecnej w tej scenie, a przypuszczenie to wynika z faktu, że gdy kamera jest bardzo blisko powierzchni szklanych, FPS też mocno leci w dół, więc może to podobny rodzaj anomalii. Tak czy inaczej, myślę że to nie do końca dobre dopracowanie techniczne ujdzie Activision na sucho, bo jakość kampanii jest naprawdę wysoka, a bez RT i w niskiej rozdzielczości, ze wsparciem skalowania obrazu, FPS jest na tyle dużo, że można grać nawet na słabszych GPU. Ale nie zmienia to faktu, że nie mogę Modern Warfare 4 dać "okejki", choć jednocześnie nie mogę Wam tej produkcji odradzić - jeżeli akceptujecie opisane kompromisy techniczne, kupujcie śmiało, gdyż będziecie się świetnie bawić.





































































































Pokaż / Dodaj komentarze do:
CoD: Modern Warfare 4 – test GPU. Jedna opcja, by zamordować karty