Valor Mortis to najnowsza produkcja polskiego studia One More Level, zaś w dzisiejszym teście będę sprawdzał, jakie są jej wymagania wobec kart graficznych. Wspomniane przedsiębiorstwo ma na swoim koncie m.in. uznaną grę akcji Ghostrunner, ale jej ostatni projekt idzie w zupełnie innym kierunku, a konkretnie jest to kolejny tytuł typu soulslike. Więc w trakcie rozgrywki odwiedzamy punkty kontrolne, w tym przypadku latarnie, które zapala główny bohater, a w razie śmierci odradzamy się właśnie tam. Przy latarniach możemy również odpocząć, co zregeneruje zdrowie, choć dodatkowo rozmieści na nowo przeciwników na planszy. Fabularnie Valor Mortis pozwala graczom wcielić się w żołnierza armii Napoleona, który wrócił do życia z zaświatów oraz musi walczyć ze swoimi dawnymi towarzyszami, którzy zostali zamienieni w bezmyślne potwory, zabijające wszystko na swojej drodze.
Valor Mortis to kolejny tytuł twórców uznanej gry akcji Ghostrunner. W tym teście sprawdzę, jakie ma wymagania względem GPU.

Silent Hill: Townfall – test GPU. UE5 tym razem nie morduje kart graficznych
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Jeśli chodzi o technikalia, Valor Mortis to reprezentant niezwykle licznego grona gier bazujących na silniku Unreal Engine 5. W związku z tym jedyne dostępne API to DirectX 12, z kolei śledzenie promieni można włączyć poprzez aktywację sprzętowego Lumena, co akurat jest rzadkością, jako że większość tytułów na bazie UE5 implementuje jedynie programowego Lumena, będącego mocno uproszczonym wariantem RT. Niestety, ale śledzenie promieni obejmuje tylko globalne oświetlenie, czyli włączając RT nie dostaniemy lepszych odbić. Przechodząc do skalerów, w grze znajdziemy DLSS 4, FSR 4.1 oraz XeSS 2, którym towarzyszą generatory klatek od NVIDII, AMD oraz Intela. Z kolei w temacie obniżania opóźnień są dostępne techniki od zielonych oraz niebieskich, a o istnieniu Anti-Lag 2 od czerwonych twórcy zdali się zapomnieć.
Test kart graficznych w Valor Mortis - metodologia
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 26.9.2, NVIDIA GeForce Game Ready 617.42 i Intel Graphics Driver 32.0.101.9150, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X870E Taichi |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test kart graficznych w Valor Mortis - wydajność
Testy wykonano na samym początku gry, kiedy bohater wraca do żywych, budząc się wśród ciał towarzyszy. Jest to zaskakująco wymagające miejsce, więc podczas rozgrywki przez większość czasu liczba FPS jest zauważalnie wyższa od wartości, które zobaczycie na wykresach. Ponieważ włączenie śledzenia promieni ma niewielki wpływ na FPS, wszystkie testy przeprowadzono z RT. A dokładnie rzecz ujmując, włączenie sprzętowego Lumena nawet lekko podnosi FPS na układach GeForce, praktycznie nie ma wpływu dla Intel Arc oraz Radeonów RX 7000/9000 i nieco obniża liczbę klatek w przypadku architektury RDNA 2 (o około 10%). Pomiary obejmują po dwie najnowsze generacje GPU od NVIDII, AMD oraz Intela, a dodatkowo sprawdzałem modele RTX 3080 oraz RX 6800 XT, które dadzą odpowiedź na pytanie, jaka jest dyspozycja starszych generacji. Rozdzielczości to 1080p, 1440p i 2160p, a detale były ustawione na najwyższe. Testy zostały wykonane w dwóch wariantach, tzn. dla renderingu natywnego oraz włączonego skalowania obrazu z profilem jakościowym (DLSS 4 dla GeForce'ów, FSR 4.1 dla Radeonów oraz XeSS 2 dla Intel Arc). Dla RX 6800 XT wspomniana technika została uzyskana poprzez skorzystanie z nieoficjalnej biblioteki od twórców OptiScaler.
Uwaga: Intel nazywa profil z rozdzielczością renderingu równą ok. 67% docelowej nie "jakość" jak inni, lecz "ultra quality", co w polskiej wersji Valor Mortis zostało przetłumaczone na "najwyższa jakość". Pamiętajcie o tym, gdyż nie jest to błąd testera, ani oznaczeń na wykresach.
Miejsce testowe

Pobudka
Wyniki wydajności
Valor Mortis - porównanie detali
Poniżej znajdziecie zrzuty ekranu, które prezentują różnice w jakości oprawy i liczbie FPS zależnie od wybranych detali, z uwzględnieniem ustawień nazwanych następująco - "bardzo wysokie", "wysokie", "średnie" oraz "niskie". Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, tak aby pokazać dostępne profile w szerszej perspektywie. Poza tym porównania obejmują śledzenie promieni.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A - RT
Miejsce B - detale
Miejsce B - RT
Miejsce C - detale
Miejsce C - RT
Miejsce D - detale
Miejsce D - RT
Miejsce E - detale
Miejsce E - RT
Valor Mortis - jakość skalerów
Poniżej są zrzuty i nagrania prezentujące różnice w jakości oprawy, zależnie od ustawień wygładzania krawędzi i skalowania obrazu. Porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem TAA i techniki DLSS 4, FSR 4.1, FSR 3, TSR i XeSS 2. Materiały porównawcze wykonałem dla różnych ujęć, z kolei użyte karty graficzne to XFX MERC RGB Radeon RX 9070 XT (FSR 4.1) i GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC 16G (pozostałe metody).
Ujęcie statyczne
Nagrania wideo
Test kart graficznych w Valor Mortis - konkluzje
Podobnie jak Silent Hill: Townfall, pomimo użycia silnika Unreal Engine 5, znanego z wysokich wymagań, gra Valor Mortis jest dosyć łaskawa dla GPU. Przy maksymalnych detalach i renderingu natywnym w Full HD wystarczający jest RTX 4060 Ti lub RX 7700 XT/9060 XT, a w 1440p płynność zapewni RTX 4070 SUPER bądź RX 9070. Dopiero 4K stanowi wyzwanie, bo w takich warunkach radzi sobie tylko RTX 5090, którego od dawna kupić w "normalnej" cenie się już nie da. Ale zgodnie z oczekiwaniami, aktywacja skalowania obrazu przynosi spory wzrost FPS, dzięki czemu do Full HD odpowiedni staje się RTX 4060/5050, RX 7600 XT albo Arc B580. W 1440p w takich warunkach dobrze radzą sobie RTX 4060 Ti/5060 lub RX 7700 XT/9060 XT, za to 4K jest w zasięgu posiadaczy RTX 4070 Ti SUPER/5070 Ti bądź RX 7900 XTX/9070 XT.
Jeśli chodzi o formę poszczególnych architektur GPU, nie ma tu żadnych istotnych odstępstw od normy. Blackwell wypada całkiem przyzwoicie, szczególnie w 4K pokazując pazur, zaś Radeony plasują się w pobliżu swych rywali, może za wyjątkiem RX 7600 XT, który trochę odstaje od RTX 4060. Pozytywnie wygląda również forma Arc B580, który skutecznie rywalizuje z RTX 4060. Jedynie starsze układy Intela szału nie robią, choć trudno stwierdzić, aby było to zaskoczeniem (patrz test). Niemniej warto dodać, że osiągi czerwonych GPU mogłyby być jeszcze lepsze, gdyby nie błąd w sterownikach lub grze, który powoduje, iż po kilkudziesięciu sekundach od wczytania mapy FPS spada o kilka procent (możecie to zobaczyć na poniższym wideo). Zgłosiłem tę przypadłość do producenta i być może problem zostanie rozwiązany.
One More Level zdało egzamin z Unreal Engine 5, tak więc kupujcie i odpalajcie śmiało, bo Wasze komputery sobie bez trudu poradzą.
Jak dobrać detale w Wiedźmin 3 Remaster? Test ustawień PC
Wpływ detali na oprawę graficzną oraz jakość skalerów obrazu
Przechodząc do detali, gra Valor Mortis jest jednym z tych przypadków, gdzie już zejście do profilu wysokiego ma bez trudu dostrzegalne (negatywne) konsekwencje, w postaci uproszczeń cieni oraz okluzji otoczenia, do spółki z niższą gęstością trawy. Ustawienia średnie kontynuują cięcia, dodatkowo dokładając podmianę części obiektów, a niskie przynoszą jeszcze mocno zubożone oświetlenie. Tak więc podczas obniżania detali nie zalecam schodzić z nimi zbyt nisko, chyba że naprawdę musicie. Odnośnie śledzenia promieni, niestety sprzętowy Lumen tym razem nie zapewnia lepszych odbić, jakie można zobaczyć np. w Silent Hill: Townfall, przez co różnica tak naprawdę jest symboliczna. Jednakże czasem jest warta uwagi, co najlepiej widać na drzewach w miejscu C. Biorąc pod uwagę marginalny koszt RT, włączyć i tak warto, szczególnie jeżeli macie GeForce'a, gdyż te układy wręcz przyspieszają przy takich ustawieniach.
W temacie skalerów obrazu zrzuty ekranu pokazują, iż z zachowaniem drobnych detali jak gałęzie drzew lepiej od TAA radzą sobie wszystkie dostępne techniki, a w szczególności DLSS 4 i FSR 4.1. Choć kluczowa jest oczywiście jakość grafiki w ruchu, gdzie najpierw przyjrzę się stabilności gałęzi. W tym aspekcie liderem jest TAA, a najgorzej wypadają XeSS 2 i FSR 3, cierpiące na migotanie już w bezruchu i kiepsko wyglądające podczas przemieszczania się postaci. Pozostałe rozwiązania oceniam tak (od najlepszego): DLSS 4, FSR 4.1 oraz TSR. Kolejność ta wynika z lekkiego migotania podczas stania w miejscu dla dwóch ostatnich. Dalej warte analizy są migotanie trawy, a także obiektów na wozie i pozostałych stojących na ziemi. Zdecydowanie najgorzej radzi sobie tu FSR 3, potem mamy z grubsza remis między TAA, TSR i XeSS 2, a najlepiej FSR 4.1 i szczególnie DLSS 4, który jest bezkonkurencyjny. A moja subiektywna końcowa klasyfikacja jest następująca (od najlepszej techniki) - DLSS 4, FSR 4.1, TAA oraz TSR (remis), XeSS 2 i FSR 3.
Ogólny stan techniczny gry Valor Mortis oraz słowo końcowe
Reasumując, w sferze technicznej Valor Mortis oceniam pozytywnie. Oprawa graficzna jest tu na tyle dobra, iż nie ma wstydu wydając tak wyglądającą grę w 2026 roku, a wymagania są w pełni do niej adekwatne i na tyle niskie, że nawet najwolniejsze modele z dwóch ostatnich generacji radzą sobie bez obniżania detali. Zapotrzebowanie na VRAM również jest względnie niskie, dzięki czemu układy z 8 GB pamięcią w grywalnych ustawieniach nie cierpią. Jedyny wyjątek to Arc A750, jako że Intel ma w tym tytule problem z zarządzaniem VRAM, stąd w jego przypadku wskazane jest obniżenie jakości tekstur (i innych ustawień). Poza tym cieszy brak wysokich wymagań względem CPU, z czym sporo gier na bazie tego silnika ma problem. Tak więc studio One More Level zdało egzamin z Unreal Engine 5, co cieszy. Innymi słowy, kupujcie i odpalajcie śmiało, gdyż Wasze komputery sobie bez trudu poradzą.

























































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test GPU w Valor Mortis. UE5 znów nie taki straszny