Doom (2016) - Recenzja gry

Doom (2016) - Recenzja gry

Ktoś w id chyba sobie bardzo mocno wziął do serca zestawienie poniższych map:

I postanowił zrobić wszystko by przełamać współczesne stereotypy o banalnie zaprojektowanych mapach z trywialną geometrią . Nie są może to labirynty na miarę dwóch pierwszych Doomów, ale nie oszukujmy się - bliższej namiastki starej szkoły architektonicznej z lat 90. we współczesnej grze nie dostaniemy. Geometria terenu ma niezwykłe znaczenie nie tylko po to, by urozmaicić eksplorację, ale także bezpośrednio wpływa na kształt scen walki - aby utrzymać jak największe tempo trzeba szybko myśleć i wykorzystywać otoczenie na swoją korzyść, czerpiąc z dobrodziejstw podwójnego skoku tak, aby jak najpłynniej łączyć swoje ruchy i uniknąć rozerwania na strzępy.

Nie samymi instagibami jednak człowiek żyje i zaskakująco duża część gameplayu polega na eksploracji po wielopoziomowych, rozgałęziających się mapach. Lokacje zasadniczo są trzy: kompleks budynków UAC, powierzchnia Marsa oraz piekło - każda odznaczająca się własnymi zawiłościami architektury.

"Gib" to skrót od "giblet", angielskiego terminu, który w kontekście gier odnosi się do fragmentów zmasakrowanych ciał. Doom (1993) nie był pierwszą grą, który je wprowadził, jednak John Romero  wymyślił to określenie.

Odkrywanie ukrytych zakamarków sprawia ogromną satysfakcję, zwłaszcza, że nierzadko musimy się przy tym dość mocno natrudzić, wytężyć wzrok i pobudzić wyobraźnię przestrzenną. Niekiedy trudno będzie wam uwierzyć, że mogą istnieć tak zmyślnie ukryte obszary z sekretami! Z drugiej strony trzeba także oddać id Software, że w organiczny sposób oznaczyli interaktywne elementy otoczenia, przez co intuicyjnie można domyślić się np. których krawędzi użyć aby się gdzieś wspiąć. Jednym z takich przykładów jest zastosowanie zielonego koloru diod na skrzyniach i innych obiektach, których możemy się złapać. Taki prosty pomysł, ale ułatwia życie nawet w środku gorącej bitwy, gdzie nie mamy zbyt dużo czasu na myślenie. Chciałbym także pochwalić developerów za umiejętną zachętę do eksploracji - wraz z odkrywaniem kolejnych sekretów i wybiciem wszystkich wrogów na mapie, zyskujemy bonusowe punkty służące do udoskonalania broni.

Jak na grę z gatunku FPS, to w najnowszym dziele id Software mamy niemało segmentów platformowych. Zazwyczaj w pozytywny sposób urozmaicają one tempo akcji - w większości innych strzelanek mielibyśmy zamiast tego kinowe doznania pełne QTE odrywające gracza od rozgrywki. Tutaj z kolei element zręcznościowy jeszcze bardziej cementuje naszą rolę, udział i element interakcji w grze, w której postać w którą się wcielamy ma symbolizować nas samych.

Ponadto, najnowszy Doom także w umiejętny sposób przemyca bardziej współczesne growe pomysły, które szczególnie przypadną do gustu fanom  kolekcjonerstwa. Jednocześnie nie degraduje procesu zbieractwa do typowego growego natręctwa, gdyż praktycznie każda "znajdźka" ma swoje praktyczne znaczenie - i tak w najróżniejszych zakamarkach mapy napotkamy zmyślnie poukrywane drony (o których wspominałem a propos ulepszania broni),  punkty upgrade'u pancerza  (do wyboru mamy aż pięć różnych atrybutów), czy też baterie argentu (pozwalające podrasować zbroję, punkty życia bądź ilość amunicji).  Jak na współczesną strzelankę, która nie jest RPGiem, ilość elementów ekwipunku, który możemy udoskonalać jest powalająca, ale z drugiej strony nie ma nadmiernego przesadyzmu, który charakteryzuje raczej produkcje Ubisoftu, a ponadto każda zmiana jest natychmiastowo odczuwalna.

Kontynuując  trend z Wolfensteina: The New Order, gdzie mogliśmy przenieść się do klasycznego oryginału, w najnowszym Doomie także możemy wskoczyć do poziomów z jedynki i dwójki po uprzednim aktywowaniu specjalnej dźwigni. O ile agent Blazkowicz miał styczność wyłącznie z jednym poziomem, to w przypadku Doomguya, poziomów jest aż do odnalezienia 13! Oczywiście znalezienie ich wszystkich nie odbędzie się bez odrobiny wysiłku. W iście old-schoolowym stylu wiemy, że otworzyliśmy sekretne przejście, ale gra kompletnie nie mówi nam gdzie. Co więcej, klasyczne mapy  z Doom I i II możemy także odpalić z poziomu menu głównego, co jest bardzo miłym akcentem.

Obserwuj nas w Google News

Tagi

GamingGry

Pokaż / Dodaj komentarze do: Doom (2016) - Recenzja gry

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł