Czy FSR 4 ma sens na zintegrowanej grafice? Sprawdziłem to

Testy i recenzje Karty graficzne Obserwuj nas w Google

Czy FSR 4 ma sens na zintegrowanej grafice? Sprawdziłem to

Piekło zamarzło i firma AMD znienacka udostępniła zaktualizowane sterowniki Adrenalin (wersja 26.10.1), które nie tylko włączają obsługę FSR 4.x na kartach Radeon RX 6000, ale również na zintegrowanych grafikach Radeon 8000S (procesory Ryzen AI Max, czyli Strix Halo), jak i wybranych modelach Ryzen AI, a konkretnie 9 serii 300 i 400 (dorzućcie do tej listy też iGPU w procesorach Ryzen Z2A, Z2 Extreme i AI Z2 Extreme). Oznacza to nie mniej, nie więcej, że nawet posiadacze zintegrowanych Radeonów 880M oraz 890M mogą cieszyć się skalowaniem FSR w najnowszej wersji 4.1.2. I to właśnie na tych - mniej wydajnych zintegrowanych grafikach - skupimy się dzisiaj.

Przypomnijmy, że skalowanie FSR 4 przez długi czas było dostępne jedynie dla posiadaczy desktopowych kart graficznych Radeon RX 9000 i dopiero niedawno tę technologię udostępniono użytkownikom Radeonów RX 7000. Przy okazji tej aktualizacji AMD zobowiązała się, że do końca roku dostarczy wsparcie dla Radeonów RX 6000 i zintegrowanych grafik - i jak widać dotrzymała słowa. Złośliwie można by powiedzieć, że przyśpieszenie prac spowodowała nie wewnętrzna mobilizacja inżynierów AMD, ale napór modderów włączających na Radeonach coraz to nowsze technologie - które to wydawałoby się, nie mają prawa na nich działać. Ale mniejsza o to, grunt, że oficjalne wsparcie w końcu jest. Nasz redakcyjny kolega Tomek wkrótce przygotuje test FSR 4 na desktopowym Radeonie RX 6800 XT, ale dziś do akcji wejdzie coś zdecydowanie mniej wydajnego. Czy FSR 4 w ogóle ma sens na mniej wydajnych zintegrowanych grafikach?

Jak włączyć obsługę FSR 4?

Listę gier z obsługą AMD Redstone (Redstone to cały pakiet technologii, włącznie ze skalowaniem FSR 4, generowaniem dodatkowych klatek FSR, Ray Regeneration i Radiance Caching) można znaleźć na oficjalnej stronie AMD. Nie oznacza to jednak, że każda gra na liście obsługuje wszystkie technologie Redstone - żeby się na niej znaleźć wystarczy obsługa tylko jednej z nich. Producent podaje, że liczba gier z obsługą Redstone wynosi już ponad 400 tytułów, ale przypomnijmy, że obsługą Ray Regeneration mogą się pochwalić całe dwie gry - Call Of Duty: Black Ops 7 i Crimson Desert, więc jest to chyba najbardziej zaniedbana technologia AMD. Zapewne nic się w tej kwestii nie zmieni, dopóki Radeony nie dostaną wydajniejszych jednostek odpowiedzialnych za obliczenia związane z ray tracingiem.

Obsługę FSR 4 można włączyć na dwa sposoby. Oczywiście można to zrobić klasycznie w menu gry, jeśli tylko ta dysponuje natywną obsługą FSR 4. W grach z obsługą FSR 3.1 można jednak podmienić tę technologię na FSR 4, co robimy dzięki odpowiedniej opcji w sterownikach Adrenalin (AMD XGP). Powinna się ona włączać automatycznie we wspieranych tytułach, ale warto to sprawdzić.

AMD XGP

Stąd też wziął się nagły wysyp gier z obsługą FSR 4 - po prostu sterowniki Adrenalin od pewnego momentu zapewniły automatyczne włączenie nowej technologii w grach z obsługą FSR 3.1.

Jakość FSR 3 vs FSR 4 przy skalowaniu w trybie Ultra Performance

Za platformę testową posłużył laptop ASUS Zenbook 16 z procesorem Ryzen AI 9 HX 370 z zintegrowaną grafiką Radeon 890M i 32 GB pamięci RAM. Testy przeprowadziłem w świeżutkiej grze Onimusha: Way of the Sword. Żeby było śmieszniej, gra jeszcze przed publikacją nowych sterowników twierdziła, że używa na zintegrowanej grafice skalowania w wersji FSR 4.1.1, co było oczywistą bzdurą - wystarczyło tylko rzucić okiem na jakość obrazu przy skalowaniu przy profilach bardziej nastawionych na wydajność. Dopiero instalacja nowych sterowników (wersja 26.10.1) włącza FSR 4 i to w wersji 4.1.2 - teraz odczyty w grze są zgodne z rzeczywistością.

Statyczne zrzuty ekranowe w żaden sposób nie oddają skoku jakościowego, jaki dzieli FSR 3 od FSR 4. Nowa technologia błyszczy dopiero w ruchu i to nawet przy użyciu skalowania w trybie Ultra Wydajność, który w poprzedniej wersji po prostu masakrował jakość obrazu, często przypominając czasy, kiedy szczytem techniki była rozdzielczość 720p (1280 x 720).

Porównanie jakości skalowania FSR 3 do FSR 4 w trybie Ultra Wydajność

Porównanie jakości skalowania FSR 3 do FSR 4 w trybie Ultra Wydajność

 

Na początku miałem wrażenie, że FSR 4 w ogóle nie działa, bo przy ustawieniach Niskich i skalowaniu w trybie Ultra Wydajność jakość włosów na zbliżeniach twarzy postaci była niemal tak samo kiepska. Wystarczyło jednak wejść do właściwej rozgrywki (scenki przerywnikowe również są renderowane na silniku gry, żeby nie było), by zobaczyć KOLOSALNĄ poprawę jakości obrazu. Nie będę twierdził, że jest idealnie, ale działa to już naprawdę przyzwoicie. Jeśli spodziewacie się równoczesnego spadku wydajności, to od razu was uspokoję, że nic takiego nie ma miejsca - co za chwilę udowodnię za pomocą testów.

Porównanie jakości skalowania FSR 3 do FSR 4

Porównanie jakości skalowania FSR 3 do FSR 4 w trybie Ultra Wydajność

 

Dopiero podczas wstawiania artykułu zauważyłem, że przy drugim porównaniu minimalnie przeskoczyła mi klatka (wybaczcie!), co widać choćby po głowie potwora, ale samurai generalnie znajduje się w tej samej pozie.

Wydajność FSR 3 kontra FSR 4 na iGPU

Umówmy się, że Radeony 880M i 890M to przyzwoite iGPU, ale w starciu z grafikami zintegrowanych z procesorami Intel Panther Lake ewidentnie straciły swój blask. Po premierze nowych iGPU Intela - które okazały się bardziej niż przyzwoite - ich możliwości nagle okazały się bardzo skromne, a obecność na rynku bardzo szybkich układów Strix Halo niczego tu nie zmienia, bo są one równocześnie bardzo drogie. Moim zdaniem AMD już dawno powinno wprowadzić do niższego segmentu słabsze wersje Radeonów 8000S i naprawdę nie wiadomo, na co "Czerwoni" w ogóle czekają. Jeśli na oklaski, to chętnie wyślę pod wskazany adres odpowiednie nagranie.

Już w przypadku FSR 3 w trybie Ultra Wydajność można powiedzieć, że Onimusha: Way of the Sword stała się grywalna, ale niestety odbiór psuje potężny spadek jakości grafiki. Włączenie do akcji FSR 4 znacząco poprawia każdy aspekt obrazu, a dodatkowo możemy liczyć na minimalnie wyższą wydajność.

No to… czy FSR 4 ma sens na grafikach zintegrowanych z procesorami Ryzen AI 9?

Jak najbardziej! Niska wydajność Radeonów 880M i 890M - i coraz wyższe wymagania gier, czy też coraz słabsza ich optymalizacja - praktycznie wymuszały stosowanie w nowych tytułach nie tylko obniżenia jakości grafiki oraz rozdzielczości, ale i włączenia najbardziej "agresywnego" skalowania FSR, czyli profilu Ultra Wydajność. Zarówno w przypadku FSR 2, jak i FSR 3 oznaczało to gargantuiczny spadek jakości grafiki. Wejście do akcji FSR 4 zmienia zasady gry - nawet w przypadku profilu Ultra Wydajność i skalowania do niskiej rozdzielczości jaką jest Full HD (1920 x 1080) otrzymujemy znacznie lepszą jakość obrazu przy nieco wyższej szybkości działania. Same plusy!

Czy FSR 4.1.2 w trybie Ultra Wydajność działa równie dobrze jak w DLSS 4.5 (model L)? Nie no, tyle to nie. W tym przypadku konkurencyjna technologia NVIDIA DLSS 4.5 wciąż pozostaje wyraźnie lepsza, chociaż trzeba jasno powiedzieć, że zarówno model L (Ultra Wydajność), jak i M (Wydajność) ma swoje wady, które dość łatwo zauważyć podczas rozgrywki - nawet rozwiązanie NVIDII nie jest idealne.

 

Pokaż / Dodaj komentarze do:

Czy FSR 4 ma sens na zintegrowanej grafice? Sprawdziłem to
 0