Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

W dzisiejszym teście będziemy sprawdzać działanie techniki DLSS 3 w grze Ghost of Tsushima: Director's Cut, a więc najnowszym z pecetowych portów produkcji pierwotnie wydanych na konsole Sony PlayStation. Jeśli chodzi o ten tytuł, po raz pierwszy ukazał się na PS4 w lipcu 2020 roku, by potem zadebiutować w wersji reżyserskiej na PS5, co miało miejsce w sierpniu 2021 roku. Za to wydanie dla pecetów swoją premierę zaliczyło dopiero w maju bieżącego roku, tzn. w zależności od tego, jak spojrzeć na sprawę, komputerowcy musieli na tę grę czekać prawie cztery albo trzy lata. To niewątpliwie długi okres czasu, choć biorąc pod uwagę politykę Sony odnośnie portowania produkcji ekskluzywnych, bynajmniej nie nietypowy. Fabularnie Ghost of Tsushima przenosi nas do XIII wiecznej, feudalnej Japonii, która została najechana przez Mongołów, co notabene jest realnym wydarzeniem historycznym. A główny bohater, czyli samuraj imieniem Jim Sakai, musi naturalnie obronić ojczyznę oraz pomścić śmierć swoich współbraci. Niewątpliwie nie jest to tematyka innowacyjna, jeżeli chodzi o gry wideo, jednak omawiana produkcja po prostu wciąga i bardzo dobrze, że w końcu trafiła na pecety, choć to oczywiście tylko moje zdanie.

Spis treści:

Jeżeli chodzi o kartę graficzną, która posłużyła do wykonania testów, tym razem jest to MSI GeForce RTX 4070 Ti SUPER GAMING X SLIM. Konstrukcja ta występuje w czarnej oraz białej kolorystyce i jest trochę odchudzoną wersją modelu GAMING X TRIO na tym samym GPU, co zaowocowało relatywnie kompaktowym chłodzeniem. Dla kart na bazie układu GeForce RTX 4070 Ti SUPER z wyższej półki standardem jest cooler, który zajmuje pełne trzy sloty, a zdarzają się też czteroslotowe, podczas gdy w tym przypadku jest on tylko minimalnie ponad dwuslotowy. Tradycyjnie dla tej rodziny, nie mogło zabraknąć fabrycznego OC, gdyż firma MSI podbiła zegar Boost z 2610 MHz do 2670 MHz, oraz podświetlenia LED RGB, w postaci iluminowanego logo producenta i smoka na szczycie osłony chłodzenia. Mimo nieco mniejszych wymiarów, cooler w dalszym ciągu jest wyposażony w trzy wentylatory, które potrafią pracować półpasywnie i przy umiarkowanym obciążeniu (wyświetlanie pulpitu, przeglądarka internetowa, itd.) się nie obracają.

Ghost of Tsushima to najnowszy pecetowy port z portfolio Sony. Zobaczmy, jakie są wymagania tej gry i jak uzyskać najlepszą jakość obrazu.

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

 Test kart graficznych w Starfield. Optymalizacyjna porażka roku

Omówienie aspektów technicznych testowanej gry

Przechodząc do technikaliów Ghost of Tsushima, gra ta oparta jest o autorski silnik graficzny studia Sucker Punch Productions, czyli twórców tego tytułu. Za to portem pecetowym zajęło się Nixxes Software, które często realizuje tego typu projekty dla Sony. Od strony API mamy wsparcie wyłącznie DirectX 12, chociaż śledzenia promieni tutaj nie ma. Nixxes Software świetnie spisało się z kolei, jeżeli chodzi o dostępne techniki skalowania obrazu, gdzie do wyboru mamy rozwiązania wszystkich producentów GPU, w tym rzecz jasna DLSS 3 od firmy NVIDIA. W temacie wydajności mogłoby się więc wydawać, że nie powinno być źle, wszak mamy do czynienia z kilkuletnią produkcją, która na pecety została przeniesiona bez wzbogacania o RT, a poza tym do dyspozycji są wspomagacze osiągów, ale czy tak jest w istocie, to wykaże część praktyczna, do której przejdziemy niebawem.

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Test DLSS w Ghost of Tsushima: omówienie DLSS 3

Odnośnie DLSS 3, nie jest to, tak jak było dawniej, jedna technika, tylko zbiór różnych rozwiązań, gdzie wymienić można: skalowanie obrazu (tzw. Super Resolution), generowanie klatek (Frame Generation) i obniżanie opóźnień, co NVIDIA nazwała Reflex. Zaczynając od SR, jest to dokładnie ta sama technika, którą wcześniej określano jako DLSS 2, a jej działanie polega na renderingu w niższej rozdzielczości i przeskalowaniu każdej klatki do docelowej liczby pikseli przed jej wyświetleniem. W tym celu używana jest zunifikowana sieć neuronowa, która oznacza brak konieczności indywidualnego jej treningu pod konkretną grę. Celem poprawy jakości obrazu podczas skalowania wykorzystywane są informacje z poprzednich klatek, a użytkownik do dyspozycji ma także profile, dzięki którym może zdecydować się na jak najlepszą szczegółowość grafiki, albo na jak największy zysk wydajności, tudzież na kompromis między tymi opcjami. Jeżeli zaś chodzi o korelację ze sprzętem, DLSS SR korzysta z jednostek Tensor, które przyspieszają obliczenia macierzowe i znajdują się we wszystkich GPU z rodziny GeForce RTX.

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Idąc dalej, założeniem FG ponownie jest zwiększenie liczby FPS, choć innym sposobem niż w przypadku SR. Tym razem celem jest tworzenie klatek pośrednich między każdą ramką wyrenderowaną przez GPU a poprzednią, co w teorii pozwala podnieść wydajność nawet dwa razy. Do generowania klatek wykorzystywana jest inna sprzętowa jednostka o nazwie Optical Flow Accelerator, a kompatybilność ogranicza się do najnowszych układów graficznych z serii GeForce RTX 40, chociaż starsze notabene również są wyposażone w OFA, ale o niższej wydajności niż dla najnowszej generacji. Efektem ubocznym tej techniki jest zwiększone opóźnienie, jako że każda najnowsza ramka musi być wstrzymana do chwili stworzenia klatki pośredniej i jej wyświetlenia, przez co nieodłącznym kompanem FG jest Reflex, który dba o to, aby zjawisko to nie było uciążliwe podczas rozgrywki.

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Wspomniany akapit wcześniej Reflex to rozwiązanie celujące w redukcję tzw. opóźnienia systemowego, które jest czasem, jaki upływa od ruchu myszą bądź naciśnięcia jej przycisku albo klawisza klawiatury, do chwili widoczności owej akcji na monitorze. W celu zmniejszenia latencji, Reflex eliminuje prerendering klatek, co jest cechą wspólną ze starszymi technikami jak NULL, i dodatkowo optymalizuje pracę procesora w grze, a to pozwala sporo mocniej ograniczyć to niekorzystne zjawisko. Właśnie dlatego, gdy tylko aktywujemy FG, z automatu włącza się też Reflex i nie można go wyłączyć, aby opóźnienie było jak najniższe. Jednocześnie jest to jedynie ograniczenie związane z poszczególnymi komponentami DLSS 3, a to oznacza, że nie ma przeszkód, aby np. wybrać wyłącznie Reflex albo tylko SR, co pozwala graczom zbudować taką kombinację, która najlepiej odpowiada ich potrzebom.

Test DLSS 3 w Ghost of Tsushima: metodologia

Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windowsem 11 64-bit 23H2, sterownikami GeForce Game Ready 555.99, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył FrameView w wersji 1.4, a dodatkowo rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Przedstawione wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy z wykresów jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.

Ustawienia platformy były następujące:

  • taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
  • taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
  • taktowanie uncore: 4,8 GHz,
  • nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.

Platforma testowa

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz? Intel Core i9-13900K
Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz? ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO
Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz? Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40
Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz? PNY XLR8 CS3140 2 TB
Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz? GIGABYTE UD1000GM PG5
Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz? CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW
Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz? CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX

Test DLSS 3 w Ghost of Tsushima: wydajność

Do testów wydajności w grze Ghost of Tsushima: Director's Cut wybrałem uroczystość pogrzebową ojca głównego bohatera. Jest to naprawdę wymagające miejsce i uzyskanie w nim sensownej liczby FPS jest gwarancją komfortu rozgrywki przez całą kampanię fabularną, bez spadków poniżej granicy płynności. Pomiary wykonałem w różnych rozdzielczościach (1080p, 1440p i 2160p), dla renderingu natywnego z wygładzaniem krawędzi TAA i z wybranym DLSS z profilem jakościowym oraz opcjonalnie generowaniem klatek.

Miejsce testowe

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Uroczystość pogrzebowa

 

Wyniki wydajności

Test DLSS 3 w Ghost of Tsushima: jakość obrazu

Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień, zgodnie z tym, w jakich warunkach wykonane były testy osiągów, które widzieliście wcześniej. Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, by pokazać jak najwięcej niuansów związanych z porównywanymi technikami. Dodatkowo uwzględniłem w tej części wygładzanie krawędzi SMAA, które wydajnościowo jest identyczne z TAA, a także zamieściłem kilka filmów prezentujących grafikę w ruchu.

Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.

Miejsce A

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Miejsce B

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Miejsce C

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Miejsce D

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Miejsce E

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Miejsce F

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Miejsce G

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Miejsce H

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Film A

Film B

Film C

Film D

Test DLSS 3 w Ghost of Tsushima: konkluzje

Zaczynając od wydajności, Ghost of Tsushima jak na kilkuletnią grę, która artystycznie co prawda robi wrażenie, ale technicznie momentami jak na 2024 rok jest bardzo średnia, ma zaskakująco wysokie wymagania sprzętowe. Mianowicie mocne GPU jak GeForce RTX 4070 Ti SUPER nie jest wystarczające, aby móc cieszyć się komfortową rozgrywką w 4K przy renderingu natywnym, gdyż w takim wariancie w zasięgu jest maksymalnie 1440p. Techniki zwiększające osiągi są więc w tym wypadku bardzo przydatne i DLSS SR z profilem jakościowym zapewnia wzrost liczby FPS w zakresie ~19-57%, tym większy, im wyższa rozdzielczość. Jak na grę bez RT naprawdę spore zyski zapewnia też generowanie klatek, na poziomie ~34-55% (tym razem z odwrotną relacją względem liczby pikseli). Całościowo, aktywując zarówno SR oraz FG, możemy zatem liczyć na skok wydajności z grubsza dwukrotny, a to pozwala na rozgrywkę w rozdzielczości 4K przy ponad 100 FPS, tudzież w 1080p przy około 200 FPS, jeżeli zależy Wam na jak najlepszej płynności.

Ghost of Tsushima to gra o sporych wymaganiach, ale na szczęście DLSS wyraźnie podnosi osiągi i poprawia jakość obrazu, z uwagi na słabiutką implementację TAA.

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

 Test NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER. Tak powinna wyglądać premiera RTX 4070

Omówienie jakości grafiki zależnie od ustawień i słowo końcowe

Co do jakości poszczególnych technik, z klasycznych rozwiązań tym lepszym jest SMAA, co w dużej mierze wynika z tragicznej implementacji TAA w tym tytule. Mianowicie TAA daje mniej ostry obraz od SMAA i z dużym ubytkiem drobnych detali (dobrze widać to dla budynków na ujęciach F oraz H). A co zapewnia w zamian? Nic, gdyż typowo TAA mocno poprawia stabilność grafiki w ruchu, ale tym razem bynajmniej - migotanie roślinności jest ogromne, równie duże jak dla SMAA, co oznacza, że choć obie te opcje są niespecjalnie dobre, z tego pojedynku zwycięsko wychodzi SMAA. Za to DLSS SR to w Ghost of Tsushima połączenie zalet SMAA w kwestii ostrości i szczegółowości obrazu, a także znaczna poprawa w ruchu. Stabilność grafiki po włączeniu techniki firmy NVIDIA jest dużo lepsza i choć nie do końca idealna, ponieważ gdzieniegdzie migotanie zostaje, to nie zmienia to faktu, że oprawa staje się nieporównywalnie bardziej przyjemna dla oka. Przy czym SR ma dwie wady i jest to zwiększenie mocy efektu DoF (głębi ostrości) oraz artefakty dla efektów cząsteczkowych (patrz pierwszy film). Ale biorąc pod uwagę całokształt w zakresie jakości obrazu oraz osiągów, jak najbardziej warto włączyć skalowanie obrazu DLSS, gdyż mimo tych drobnych niedociągnięć jest to niewątpliwie najlepsza opcja.

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Reasumując, Ghost of Tsushima to następny przyzwoity port z PlayStation w portfolio Nixxes Software. Przy czym zdecydowanie nie są to wirtuozi w swoich fachu, jako że praktycznie każda gra, nad której pecetowym wydaniem pracowali, miała większe albo mniejsze problemy, a w tym przypadku niewątpliwie są to wysokie wymagania oraz absolutnie tragiczna implementacja TAA. Ale w zestawieniu z wyczynami np. studia Iron Galaxy, odpowiedzialnego za The Last of Us Part I, Nixxes Software należy określić jako solidnych rzemieślników, którzy dostarczają wyroby o wystarczająco dobrej jakości. A Wy graliście już w pecetowy port Ghost of Tsushima? Jeżeli tak, jakie są Wasze wrażenia z rozgrywki? Dajcie znać w komentarzach, gdyż chętnie zapoznam się z doświadczeniami Czytelników.

 

Kartę graficzną do testów dostarczyło:

Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Ghost of Tsushima - test DLSS w porównaniu do TAA i SMAA. Która technika daje najlepszy obraz?

 0