Brzmienie w grach, filmach i muzyce
Przejdźmy zatem do najważniejszego elementu, czyli jakości dźwięku. Słuchawki Revolver S to zamknięta konstrukcja, którą wyposażono w naprawdę duże, bo 50 mm przetworniki. Jako że model ten pozwala nam skorzystać zarówno z wbudowanej karty dźwiękowej, jak i zewnętrznej, to posłużyłem się tu PC z kartą dźwiękową ASUS Xonar DG, smartfonem Motorola Moto Z Play, konsolą PlayStation 4, a dodatkowo muzyka odsłuchiwana była prosto z płyt na odtwarzaczu Denon DCD 1510 AE. Wybrane utwory z listy odtwarzania to:
- · Mike Oldfield – „Altered State”
- · Nick Cave – „Into my Arms”
- · Bat For Lashes – „Sleep Alone”
- · Avenged Sevenfold - “Hail to the King”
- · Five Finger Death Punch - “ I Apologize”
- · Pharrell Williams - “Happy”
- · Michael Jackson - “Thriller”
- · Metallica - “Enter Sandman”
Biorąc pod uwagę renomę pierwszych Cloudów, ochoczo zabrałem się za sprawdzenie, jak nowy model tego producenta radzi sobie z muzyką, co przy okazji pozwoliło mi określić ogólną charakterystykę słuchawek. Już pierwsze utwory pozwalają stwierdzić, że mamy do czynienia z mniej zrównoważonym brzmieniem i Revolvery niewiele mają wspólnego z podstawową serią Cloud. Początkową byłem nieco rozczarowany, ponieważ nie jest to muzykalny dźwięk Hi-Fi do jakiego nawykłem w produktach z tej rodziny i słychać, że tym razem mamy do czynienia ze sprzętem, który przede wszystkim sprawdzać ma się w grach. Producent postawił na popularne brzmienie typu "V", czyli z podkreślonymi niskimi i wysokimi tonami oraz wycofaną średnicą, a detaliczność oraz oddawanie niuansów zdecydowanie nie odgrywały istotnej roli w trakcie projektowania tych słuchawek.
Revolvery otrzymały nieco wysuwający się przed szereg bas, który ociepla i wypełnia ich brzmienie. Ten nie jest jednak zbytnio natarczywy i nie przesadza swoją nadmierną obecnością, dając pole do popisu przede wszystkim sopranom. Trochę brakuje mu głębi oraz szczegółowości, ale jest za to dość dynamiczny i nie tworzy efektu dudnienia, chociaż osobom przyzwyczajonym do mocnego basu brakować będzie w nim kopnięcia. Najsłabiej wypada tu lekko wycofana średnica, której przydałoby się nieco więcej przejrzystości - sprawia to, że słuchawki gorzej wypadają w gatunkach gitarowych. Soprany są z kolei stosunkowo czyste, ale także ostre, przez co potrafią nieco zakłuć w ucho. Pasma te mogłyby wybrzmiewać nieco dłużej, a tyczy się to przede wszystkim talerzy perkusyjnych. Scena jest natomiast odpowiednio napowietrzona i jak przystało na gamingowe słuchawki naprawdę sporych rozmiarów. Mówiąc krótko, Revolver S grają w muzyce lepiej niż typowe słuchawki dla graczy i oferują spójne rozrywkowe brzmienie, które przede wszystkim sprawiać ma przyjemność, a nie zasypywać nasze uszy toną szczegółowych dźwięków. Sprzęt sprawdza się także bardzo dobrze w przypadku mobilnych urządzeń, gdzie potrafi zaskoczyć głośnością.
Ale jako że mamy tu do czynienia z gamingowym headsetem, to najwięcej uwagi poświęciłem na testy w grach (m.in. Battlefield 1, Wiedźmin 3 czy Call of Duty: Infinite Warfare) i byłem pod sporym wrażeniem, jak ten zestaw radzi sobie na tym polu, szczególnie w shooterach. Ba, w przypadku tak istotnego dla gier pozycjonowania dźwięku wypada wyraźnie lepiej niż użytkowany przeze mnie model Cloud 2, w czym, o dziwo, sporą zasługę ma mniej zrównoważone brzmienie. Pozwoliło to podkreślić dźwięki, które w produkcjach, gdzie pozycjonowanie ma największe znaczenie, czyli wszelkiej maści strzelankach, odgrywają kluczowe role (a chodzi oczywiście o wystrzały, wybuchy oraz odgłosy kroków). Wiąże się to jednak z pewnymi kompromisami, tracimy bowiem część detali i smaczków (np. upadające łuski), które nie mają większego znaczenia dla naszych wyników, ale odbierają nieco frajdy. Poza tym, osobom przyzwyczajonym do mocnego basu zapewne będzie brakować "wygaru" w trakcie wybuchów.
Kolejnym kompromisem jest dźwięk przestrzenny 7.1 w technologii wirtualnej Dolby Headphones. Ten poszerza scenę, ułatwiając w szczególności określenie odległości dźwięków docierających do nas, ale HyperX nie uniknął tu typowego dla tego typu rozwiązań zniekształcenia. Tym samym musimy liczyć się z pogłosem, metalicznością wystrzałów i generalnie gorszej jakości dźwiękiem. Coś za coś i powiem szczerze, że osobiście chętniej korzystałem z trybu stereo, który oferuje naprawdę przyzwoite pozycjonowanie, szczególnie wokół gracza (gorzej z kierunkami góra dół oraz głębią). Nie najlepiej wypadają też 3 dodatkowe tryby, które brzmią bardzo nienaturalnie, dlatego też lepiej pozostać na domyślnym.
Filmy wypadają zaś bardzo podobnie do gier, choć dodatkowo pochwalić mogę wysunięcie do przodu głosów, przez co te nie zostają przykryte przez dźwięki otoczenia i nie mamy problemów ze zrozumieniem dialogów. Gorzej wypada jednak muzyka i ponownie lepiej darować sobie tryb dźwięku przestrzennego, ponieważ szczególnie niekorzystnie odbija się on na prezentacji głosów aktorów, których przecież będziemy wysłuchiwać najwięcej. W mega efektownych scenach akcji, gdzie dochodzi do licznych wybuchów czy innych podobnych efektów, brakowało mi nieco mocy, dzięki której mógłbym poczuć się jak w kinie. Bardzo dużą zaletą słuchawek Revolver S w trakcie oglądania filmów jest jednak ich komfort użytkowania i ponad dwugodzinny seans nie stanowi tu żadnego wyzwania.
Na koniec muszę wspomnieć jeszcze o dwóch pomniejszych wadach Revolver S. Chodzi tu o efekt mikrofonowy, który wyraźnie daje się we znaki i potrafi być irytujący, ale dość szybko można do niego przywyknąć. Podobnie jak do drugiego problemu, czyli szumów generowanych przez wbudowaną kartę dźwiękową (te nie występują, kiedy podłączymy słuchawki do innego źródła czy dedykowanej karty). Pokazuje to, że element ten nie jest najwyższej jakości, choć testy wykazały, że i tak sprawdza się lepiej niż typowe zintegrowane układy ładowane do laptopów. Poza tym, szum ten jest praktycznie w ogóle niesłyszalny w trakcie słuchania muzyki czy grania i ujawnia się tylko w całkowitej ciszy.
Pokaż / Dodaj komentarze do: HyperX Cloud Revolver S - recenzja słuchawek