Bohaterem dzisiejszego artykułu jest układ graficzny NVIDIA GeForce RTX 5080, którego test weźmie pod lupę kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition. To autorska, dwuslotowa konstrukcja zielonych z interesującym chłodzeniem, które za sprawą niezwykle małego laminatu wyrzuca powietrze wtłaczane przez oba wentylatory bezpośrednio przez jej rewers. Zaś samo GPU jest drugim w hierarchii przedstawicielem architektury Blackwell, skierowanym do osób, które oczekują wysokich osiągów, ale nie są skłonni zapłacić za kartę graficzną ponad 10 000 zł. W kontekście nowego modelu bardzo istotne będzie więc, jak dużą przewagę nad GeForcem RTX 4080 jest w stanie uzyskać, a także, czy jest ona wystarczająca, aby dorównać RTX 4090. Wszystkiego dowiecie się niebawem, a na początek zobaczmy, jak wyglądają kwestie finansowe.
Spis treści:
- Wygląd zewnętrzny i budowa
- Platforma testowa, metodologia
- Wydajność - A Plague Tale: Requiem, Atomic Heart, The Last of Us Part I
- Wydajność - Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 6
- Wydajność - Cyberpunk 2077, God of War
- Wydajność - Dragon Age: Straż Zasłony, Lords of the Fallen
- Wydajność - Dying Light 2, Red Dead Redemption 2
- Wydajność - Assassin's Creed: Mirage, Star Wars: Outlaws
- Wydajność - Ghost of Tsushima, Resident Evil 4 Remake
- Wydajność - Alan Wake 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
- Wydajność RT - Cyberpunk 2077, Dying Light 2, Indiana Jones i Wielki Krąg
- Wydajność RT/PT z DLSS 4 - Cyberpunk 2077, Dying Light 2
- Wydajność - opóźnienie systemowe z DLSS 4
- Podkręcanie: maksymalny stabilny zegar GPU i VRAM
- Podkręcanie: przyrost wydajności w grach
- Temperatury i kultura pracy
- Zużycie energii - pomiary z wykorzystaniem NVIDIA PCAT
- Podsumowanie
Odnośnie ceny sugerowanej, NVIDIA ustaliła ją dla GeForce'a RTX 5080 na 999 dolarów amerykańskich. To kwota o 200 dolarów niższa niż startowa dla RTX 4080 oraz na równi z odświeżonym wariantem RTX 4080 SUPER, który gwoli przypomnienia, jest tylko odrobinę lepszy od bazowego wydania, do tego stopnia, że RTX 4080 z fabrycznie podbitym PL bynajmniej mu nie ustępuje (patrz test). Z kolei w kontekście polskich warunków istotną informacją jest, że według danych, które otrzymałem od zielonych, recenzowana karta graficzna powinna być u nas dostępna za 5199 zł, czyli za porównywalne pieniądze co w przypadku RTX 4080 SUPER. Oczywiście, o ile komuś uda się ją kupić, gdyż jak dobrze wiadomo, w przypadku modeli Founders Edition nie jest to łatwa sztuka.
GeForce RTX 5080 to drugie GPU na architekturze Blackwell. Przekonajmy się, o ile wyprzedza RTX 4080 i czy dorównuje RTX 4090.
Test ASUS PRIME GeForce RTX 4070 SUPER OC. Mała karta z dobrym chłodzeniem
MSI |
ASUS |
NVIDIA |
|
---|---|---|---|
Proces technologiczny | 5 nm (TSMC 4N) | 5 nm (TSMC 4N) | 5 nm (TSMC 4N) |
Architektura | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Blackwell |
Rozmiar rdzenia | 609 mm2 | 379 mm2 | 378 mm2 |
GPU | AD102 | AD103 | GB203 |
Liczba tranzystorów | 76,3 mld | 45,9 mld | 45,6 mld |
SM/CU | 128 | 76 | 84 |
Cache L2 | 72 MB | 64 MB | 64 MB |
SPU | 16384 | 9728 | 10752 |
TMU | 512 | 304 | 336 |
ROP | 176 | 112 | 112 |
Typ i ilość VRAM | 24 GB GDDR6X | 16 GB GDDR6X | 16 GB GDDR7 |
Zegar Boost (referencyjny) | 2520 MHz | 2505 MHz | 2617 MHz |
Zegar Boost | 2595 MHz | 2625 MHz | 2617 MHz |
Rzeczywisty zegar pamięci | 1313 MHz | 1400 MHz | 1875 MHz |
Magistrala danych | 384-bit | 256-bit | 256-bit |
Przepustowość pamięci | 1008 GB/s | 717 GB/s | 960 GB/s |
Interfejs PCIe | 4.0 x16 | 4.0 x16 | 5.0 x16 |
TDP | 450 W | 360 W | 360 W |
Chłodzenie (wentylatory/HP) | 3x 95 mm 8x HP |
3x 105 mm 7x HP |
2x 115 mm 5x HP |
Złącza zasilania | 16-pin | 16-pin | 16-pin |
Komentarz odnośnie specyfikacji testowanej karty graficznej
Patrząc na powyższą tabelę, można mieć wrażenie, że zmieniło się bardzo niewiele. Wszak wciąż używana jest ta sama litografia co w przypadku Ada Lovelace, a liczba tranzystorów i powierzchnia rdzenia jest prawie taka sama. Liczba ROP-ów, szerokość szyny danych oraz pojemność VRAM jest tożsama z GeForcem RTX 4080, chociaż warto dodać, że mamy nowy standard GDDR7, który podnosi przepustowość o ~34%. Z kolei liczba bloków SM wzrosła z 76 do 84, czyli jednostek cieniujących, teksturujących, Tensorów oraz rdzeni RT jest więcej o ~11%. W związku z tym podbito także TDP, z 320 W do 360 W, przy czym RTX 4080 używany w testach ma fabrycznie zwiększony limit mocy, stąd równość w tabeli w tym aspekcie. Co ciekawe, Blackwell jest pierwszą architekturą ze wsparciem PCIe 5.0, ale będąc szczerym, nie robi to istotnej różnicy - łącznie ze starszymi platformami, jako że liczba linii to 16. Innymi słowy, trudno mówić o rewolucji, choć jak to mawiają, diabeł tkwi w szczegółach, więc przyjrzyjmy się bliżej samej architekturze.
Pojedynczy SM niezmiennie ma 128 jednostek cieniujących, ale teraz każdy z procesorów strumieniowych może wykonywać obliczenia FP32 albo INT32, podczas gdy poprzednio tylko połowa z nich mogła pracować na liczbach całkowitych, a pozostałe jedynie na zmiennoprzecinkowych. Poza tym mamy piątą generację Tensorów z obsługą formatu danych FP4, z cztery razy wyższą wydajnością względem FP16 (naturalnie w tych zastosowaniach, gdzie niższa precyzja jest wystarczająca), a także czwartą generację rdzeni RT ze wsparciem techniki Mega Geometry, której celem jest uzyskanie wyższej złożoności geometrii ze śledzeniem promieni w przyszłych grach. Dla graczy tu i teraz istotną informacją jest natomiast kolejna wersja DLSS, nazwana DLSS 4, która wprowadza generowanie do trzech klatek na każdą wyrenderowaną zamiast jednej (dla rodziny RTX 50) oraz nowy model Transformer dla skalowania obrazu i rekonstrukcji promieni, który podnosi jakość obrazu i (co ważne) jest dostępny dla wszystkich GeForce'ów RTX. Usprawnienia nie ominęły także podsystemu wideo, który teraz wspiera kodowanie/dekodowanie H.264 oraz HEVC w formacie 4:2:2. Poza tym NVIDIA chwali się, że RTX 5080 ma dwa dekodery NVDEC zamiast jednego, a nowe kodery NVENC (znów dwie sztuki) poprawiają jakość przy kodowaniu AV1 oraz HEVC.
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition: budowa
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition to dwuslotowa konstrukcja o długości około 31 cm. Jest to więc całkiem kompaktowa karta graficzna jak na swój segment wydajnościowy, szczególnie w kontekście liczby slotów, gdyż obecnie wyjątkowo rzadko spotyka się modele zajmujące mniej niż trzy sloty. Chłodzenie składa się z trzech części, gdzie środkowa wyposażona jest w komorę parową oraz ma kontakt z rdzeniem, VRAM i sekcją zasilania, a boczne łączą się z nią pięcioma ciepłowodami. Za generowanie przepływu powietrza odpowiadają dwa wentylatory o średnicy 115 mm, które rzecz jasna pracują półpasywnie. W opakowaniu znajdziemy dodatkowo instrukcję oraz przejściówkę 3x 8-pin -> 16-pin.
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition: rewers, zasilanie
Z tyłu jest niewielka metalowa osłona z napisem RTX 5080 oraz odsłonięte radiatory, przez które wyrzucane jest nagrzane powietrze. Za zasilanie odpowiada nowe złącze 16-pin, które możemy dołączonym adapterem zamienić na trzy 8-pinowe. Przy maksymalnym limicie mocy równym 390 W mamy zatem znaczny zapas oraz brak ryzyka przekroczenia norm. Natomiast podświetlenie LED jest skromne, obejmując logo GeForce RTX na szczycie osłony coolera, iluminowane na biało.
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition: złącza wideo
Jeśli chodzi o wyjścia wideo, do dyspozycji mamy pojedyncze HDMI 2.1b i trzy sztuki DisplayPort 2.1b. To zestaw odświeżony względem Ada Lovelace, gdzie DisplayPort są w standardzie 1.4a. Nowe złącza DP pozwalają przesłać obraz o rozdzielczości 8K przy częstotliwości odświeżania aż 165 Hz, tudzież 4K @ 480 Hz. Innymi słowy, NVIDIA wreszcie dogoniła w tym aspekcie AMD, a na papierze nawet przegoniła, jako że czerwoni oferują DisplayPort 2.1, ale trzeba uczciwie dodać, że zmiany w wersjach 2.1a oraz 2.1b ograniczają się do certyfikacji kabli.
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: metodologia
Testy karty graficznej NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition wykonano pod kontrolą Windowsa 11 64-bit 23H2 oraz sterowników GeForce Game Ready Driver 572.02, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek wykorzystałem program Fraps w wersji 3.5.99 - także w przypadku DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego była ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms, a przedstawione rezultaty są średnią arytmetyczną wyników uzyskanych w trzech przebiegach. Każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość renderowania oraz informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Ważne: ITHardware testuje karty graficzne przy ustawieniach fabrycznych, jak również po O/C do maksymalnych stabilnych zegarów GPU/VRAM. Pisząc o ustawieniach fabrycznych mam na myśli wartości, z jakimi karta opuściła fabrykę, a nie zegary modelu referencyjnego ustawione na autorskiej konstrukcji!
Platforma testowa
Intel Core i9-13900K | |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO | |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 | |
Lexar NM790 4 TB | |
GIGABYTE UD1000GM PG5 | |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW | |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: wydajność
A Plague Tale: Requiem to przygodowa gra akcji autorstwa francuskiego Asobo Studio, która zadebiutowała pod koniec 2022 roku i jest bezpośrednią kontynuacją pierwowzoru z 2019 roku. Tytuł ten bazuje na autorskim silniku o nazwie Zouna, który zapewnia wysokiej jakości oprawę wizualną, wobec której niemałe wymagania sprzętowe wydają się uzasadnione. Za to Atomic Heart to produkcja rosyjskiego studia Mundfish, prezentująca alternatywną wersję historii, w której Związek Radziecki jest imperium w dziedzinie robotyki i sztucznej inteligencji. Jeśli chodzi o technikalia, to jedna z wielu gier opartych na silniku Unreal Engine 4, ale co warto podkreślić, w przeciwieństwie do większości niedawnych premier z niego korzystających, to produkcja dobrze zoptymalizowana, również jeżeli chodzi o wymagania w stosunku do pamięci graficznej, które są umiarkowane. Na deser został zaś The Last of Us Part I, tytuł od Naughty Dog, który pierwotnie ukazał się - uwaga - 12 lat temu na PlayStation 3. Po ok. 10 latach Sony postanowiło łaskawie wydać wersję pecetową, de facto przy okazji odświeżonego wydania dla PS5. Portem zajęło się Iron Galaxy Studios i wyszło to temu podmiotowi - co tu dużo mówić - kiepsko, bo w chwili debiutu była to gra z istotnymi kłopotami technicznymi oraz słabo zoptymalizowana. Obecnie, za sprawą licznych łatek, jest już przyzwoicie, tak więc postanowiłem dodać ją do procedury.
A Plague Tale: Requiem
Atomic Heart
The Last of Us Part I
Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 6
Serii Call of Duty raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. Black Ops 6, czyli najnowsza jej część, jest kontynuacją podcyklu o przygodach Franka Woodsa, która ze wzlotami i upadkami towarzyszy nam od 2010. W tym przypadku trzeba jednak dodać, że kampania jest naprawdę świetna, w pełni sprostając oczekiwaniom. Używany silnik to IW 9.0, tzn. najnowsza wersja autorskiego rozwiązania Infinity Ward. Graficznie nie jest to jakiś istotny krok naprzód względem Modern Warfare z 2019 roku na IW 8.0, ale na szczęście wymagania sprzętowe nie są zabójcze, choć niskimi bym ich nie nazwał. Druga gra z tej strony, czyli Black Myth: Wukong, to chyba największy hit 2024 roku, którego w dodatku nikt się nie spodziewał. Ponad 800 000 recenzji na Steamie, z czego aż 96% pozytywnych - to mówi samo za siebie. Od strony technicznej jest to jedna z wielu produkcji na Unreal Engine 5, jednak tym razem wysokie wymagania mają uzasadnienie, gdyż oprawa graficzna jest bardzo wysokiej jakości.
Black Myth: Wukong
Call of Duty: Black Ops 6
Cyberpunk 2077, God of War
Cyberpunk 2077 niewątpliwie była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier w historii tej branży. Najnowsze dzieło polskiego studia CD Projekt RED zostało zapowiedziane jeszcze w 2012 roku, zaś faktyczne prace rozpoczęły się cztery lata później. Przedpremierowo superhit znad Wisły jawił się jako gra o niezwykłym wręcz rozmachu, a jego twórcy umiejętnie podgrzewali atmosferę, co jakiś czas wypuszczając kolejny zwiastun czy jakąś inną informację. Finał tej sagi miał z kolei miejsce pod koniec 2020 roku, kiedy po dwóch przesunięciach Cyberpunk 2077 wreszcie ujrzał światło dzienne. Ów finał nie był może katastrofą, ale jednak nie wszystko poszło po myśli CD Projekt RED, gdyż produkcja naznaczona była licznymi błędami oraz problemami wydajnościowymi, głównie na konsolach, ale i edycja pecetowa była daleka od ideału. Aktualnie twórcy wciąż łatają swojego potworka i wydaje się, że nareszcie idzie to w dobrym kierunku, czego dowodem są ostatnie aktualizacje, rozwiązujące istotne problemy czy dodające nowe techniki graficzne. Na tej stronie odnajdziecie też wyniki w God of War, tj. pecetowym porcie przedostatniej części przygód Kratosa, dobrze znanych fanom i użytkownikom konsol firmy Sony.
Cyberpunk 2077
God of War
Dragon Age: Straż Zasłony, Lords of the Fallen
Dragon Age: Straż Zasłony to kolejna odsłona cenionego przez graczy cyklu od BioWare. Co prawda w przypadku tej konkretnej części jej jakość (tudzież brak takowej) jest kwestią sporną, choć w kontekście procedury GPU nie miało to znaczenia. Przeważył tu fakt, iż to najnowszy tytuł na silniku Frostbite i dlatego też znalazł się w testach. Za to Lords of the Fallen to pierwsza w procedurze gra na silniku Unreal Engine 5, za którą odpowiada Hexworks, czyli studio należące do polskiej firmy CI Games. Od strony technicznej tytuł korzysta m.in. z Lumen oraz Nanite i oferuje wysokiej jakości oprawę wizualną, aczkolwiek wiąże się to ze znacznymi wymaganiami sprzętowymi, przez co nawet najszybsze GPU mają kłopot, aby zapewnić odpowiednią liczbę FPS.
Dragon Age: Straż Zasłony
Lords of the Fallen
Dying Light 2, Red Dead Redemption 2
Dying Light 2 to kontynuacja bardzo ciepło przyjętej produkcji rodzimego studia Techland z 2015 roku. Tak jak w przypadku pierwowzoru, ponownie stajemy do walki o przetrwanie w starciu z hordami zombie, które tym razem opanowały nie jedno miasto, lecz cały świat. Od strony technicznej twórcy chwalą się nowszą wersją autorskiego silnika przemianowanego na C-Engine, która dodaje wsparcie dla nowego API - DirectX 12. Niemniej jego wybór jest zalecany tylko, gdy chcecie grać z włączonym śledzeniem promieni, gdyż wydajnościowo niczego nie wnosi, bez względu na producenta GPU. Dlatego testy są przeprowadzane pod kontrolą DirectX 11. Natomiast Red Dead Redemption 2 to pecetowy port gry doskonale znanej fanom konsol. Co warto podkreślić, na premierę wersja dla PC miała problemy z wydajnością API DirectX 12, które w kwestii liczby FPS odstawało od Vulkana na kartach od AMD i NVIDII na architekturach starszych niż Turing. Na szczęście łatki oraz nowsze sterowniki naprawiły ten stan i nie ma już między nimi istotnej różnicy w tym aspekcie, a ze względu na fakt, że DirectX 12 jest mniej narażone na przycięcia niż Vulkan, osobiście zalecam jego użycie.
Dying Light 2
Uwaga: Brak wyników GeForce'a RTX 5080 w Red Dead Redemption 2 wynika z tego, iż gra zawieszała się na tym GPU z komunikatem "ERR_GFX_STATE".
Red Dead Redemption 2
Assassin's Creed: Mirage, Star Wars: Outlaws
Star Wars: Outlaws to w chwili pisania tego tekstu najświeższa pecetowa produkcja od Ubisoftu. Tytuł ten bazuje na silniku Snowdrop, który zadebiutował w 2013, napędzając Tom Clancy's The Division. Omawiana gra wyróżnia się tym, że zawsze wykorzystuje śledzenie promieni, którego nie można wyłączyć, ale pomimo tego nie wymaga karty graficznej ze sprzętową obsługą RT. W efekcie, zagrać można nawet na starszym GPU, choć z niższym FPS. Poza tym na tej stronie znajdziecie rezultaty w Assassin's Creed: Mirage, a więc najnowszej odsłonie popularnego cyklu przygodowych gier akcji, znowu od firmy Ubisoft. Produkcja ta wykorzystuje silnik Anvil i choć nie może się pochwalić żadnymi nowinkami technicznymi, na jej plus należy zapisać całkiem sensowne wymagania, adekwatne do jakości oprawy wizualnej, która notabene jest co najmniej niezła.
Assassin's Creed: Mirage
Star Wars: Outlaws
Ghost of Tsushima, Resident Evil 4 Remake
Ghost of Tsushima: Director's Cut to tytuł, z którego pecetową wersją Sony wyraźnie się ociągało, jako że gracze konsolowi mogli wcielić się w samuraja Jina już w 2020 roku. Ale jak to mawiają, lepiej późno niż później, a poza tym taki obrót rzeczy nie powinien dziwić, gdyż tytuły Sony z zasady trafiają z opóźnieniem na PC (o ile w ogóle). Za to Resident Evil 4 Remake to odświeżona wersja kultowej gry od Capcom, z oprawą wizualną dostosowaną do obecnych standardów, za sprawą użycia silnika RE Engine. Zmiany na tym jednak się nie kończą, gdyż jej twórcy znacząco zmodyfikowali mechanikę, fabułę i przebudowali niektóre lokalizacje. Poza tym dostaliśmy nową obsadę aktorów głosowych i koniec końców rzecz jasna można dyskutować, które wydanie jest lepsze, oryginalne czy to z 2023 roku, jednak odpowiedź to w zasadzie kwestia gustu. Przy czym nie da się zaprzeczyć, że omawiany tytuł to bardzo solidny horror, w który warto zagrać.
Ghost of Tsushima
Resident Evil 4 Remake
Alan Wake 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
W procedurze pojawiła się również najnowsza produkcja od Remedy Entertainment, tj. Alan Wake 2, bazująca na silniku Northlight. Względem Control, zrezygnowano ze starszego API DirectX 11, a kwestii nowinek technicznych mamy nie tylko wsparcie śledzenia promieni, ale także śledzenia ścieżek. Co więcej, Alan Wake 2 do poprawnego działania wymaga obsługi przez GPU tzw. mesh shaders, których brak skutkował na premierę bardzo niskim FPS. Ten problem został jednak częściowo rozwiązany przez jedną z aktualizacji, ale w dalszym ciągu nie można liczyć na dobrą wydajność na starszych kartach graficznych. Ponadto na tej stronie zamieszczone są testy w Wiedźminie 3: Dziki Gon w wersji Next-Gen, która wprowadza m.in. API DirectX 12, techniki skalowania obrazu (DLSS, FSR 2 i XeSS) oraz wyższe ustawienia szczegółowości grafiki.
Alan Wake 2
Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: osiągi RT
Na tej stronie znajdziecie rezultaty z włączonym śledzeniem promieni, na przykładzie dwóch gier ze standardowej procedury, Cyberpunk 2077 i Dying Light 2, a także Indiana Jones i Wielki Krąg, która wymaga GPU z obsługą RT. Jeżeli chodzi o to, jaki użytek z RT robią poszczególne produkcje, w wypadku dzieł CD Projekt RED oraz Techlandu są to odbicia, cienie, okluzja otoczenia i globalne oświetlenie bazujące na ray-tracingu, a tytuł od Machine Games serwuje nam RTGI.
Uwaga: Wyniki z tej strony nie biorą udziału w obliczaniu średniej wydajności.
Cyberpunk 2077
Dying Light 2
Indiana Jones i Wielki Krąg
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: osiągi RT/PT z DLSS 4
Dodatkowo postanowiłem sprawdzić działanie techniki DLSS 4 od strony wydajności, w dwóch grach - Cyberpunk 2077 oraz Dying Light 2. Jeżeli chodzi o pomiary, we wszystkich wypadkach włączone było śledzenie promieni (w skrócie RT) przy maksymalnych ustawieniach, z dodatkowymi testami w produkcji CD Projekt RED ze śledzeniem ścieżek (PT). Pomiary wykonałem przy renderingu w rozdzielczości natywnej, z aktywnym DLSS SR (skalowaniem obrazu) z profilem jakościowym i z dodatkowo wybranym generowaniem jednej klatki (dopisek "FG" przy słupku) lub trzech klatek ("MFG").
Uwaga: DLSS SR jest przy słupkach oznaczane według starszego nazewnictwa, czyli jako DLSS 2.
Cyberpunk 2077 - RT
Cyberpunk 2077 - PT
Dying Light 2
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: opóźnienie z DLSS 4
Nowym elementem procedury testowej GPU naszego portalu jest badanie opóźnienia systemowego, czyli czasu od kliknięcia myszą do pojawienia się efektu tej akcji na ekranie. Latencja mierzona jest w dwóch scenariuszach - ze śledzeniem promieni lub śledzeniem ścieżek, w obu przypadkach w Cyberpunk 2077. Porównywane ustawienia są identyczne z poprzednią sekcją poświęconą wydajności RT/PT z DLSS 4, dodatkowo z uwzględnieniem scenariusza ręcznie włączonej techniki Reflex dla kombinacji bez generowania klatek. O wspomnianym rozwiązaniu, które ma na celu redukcję latencji, możecie przeczytać np. tu. Do pomiarów posłużył monitor ASUS ROG Swift PG27AQN o częstotliwości odświeżania 360 Hz oraz z wbudowanym analizatorem opóźnienia. Ponieważ jego rozdzielczość to 1440p, wyższa 4K została uzyskana dzięki DSR.
Uwaga: Analizator wbudowany w monitor nie potrafi zmierzyć wartości ponad 200 ms, stąd dla PT w 4K bez DLSS oraz Reflex wpisałem 199,9 ms, ale rzeczywista latencja była wyższa.
Cyberpunk 2077 - RT
Cyberpunk 2077 - PT
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: podkręcanie
Przyspieszanie NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition odbyło się bez ingerencji w konstrukcję sprzętu i oprogramowanie układowe, z użyciem programu MSI Afterburner w wydaniu 4.6.5. Obroty wentylatorów ustawiły się automatycznie na 48% (1650 RPM), co przełożyło się na temperaturę GPU maksymalnie 75 °C. Podane niżej wartości są w pełni stabilne, a to oznacza, że karta graficzna musiała przejść wszystkie próby testowe bez zjawisk uznawanych za niepożądane - artefaktów, losowych przycięć oraz wyrzucania do pulpitu. Do badania poprawności pracy posłużyły trzy gry - A Plague Tale: Requiem, Dead Space Remake i Resident Evil 4 Remake. Pierwsza z nich reprezentuje wariant bardzo mocnego obciążenia GPU, druga lekkiego, zaś trzecia wysokiego zapotrzebowania na pamięć VRAM. Taka kombinacja zapewnia, że sprzęt zadziała stabilnie w każdych warunkach.
GeForce RTX 5080 Founders Edition
Ustawienia domyślne:
- Taktowanie bazowe/boost: 2295/2617 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 2655-2677 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (2,5K): 2647-2677 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (4K): 2625-2655 MHz
- Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 1875 MHz
Manualny overclocking:
- Stabilne wartości offset i PL: +465/1800 MHz i +8%
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 3090-3120 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (2,5K): 3075-3120 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (4K): 3052-3097 MHz
- Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 2100 MHz
Za stabilny zegar podczas rozgrywki przyjmuje się wartość, która uzyskana została po uprzednim wygrzaniu karty. Jest to konieczne, ponieważ chwilę po włączeniu gry taktowanie typowo jest wyższe, ale spada ze wzrostem temperatury. W związku z tym wygrzanie sprzętu jest niezbędne, by podane zegary były rzetelne. Taktowanie GPU było badane w grze A Plague Tale: Requiem.
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: osiągi po OC
Skoro wiemy, do jakich wartości można podkręcić testowany akcelerator NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition, to teraz trzeba zbadać praktyczny wpływ overclockingu na liczbę FPS. W tym celu wykorzystuję dwie gry standardowo używane do weryfikacji wydajności poszczególnych GPU, tj. A Plague Tale: Requiem i Atomic Heart. Dla zachowania miarodajności, bez zmian pozostają przebiegi testowe i ustawienia (rozdzielczość oraz detale).
A Plague Tale: Requiem
Atomic Heart
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: temperatury
Wszystkie odczyty w trakcie testów karty NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition były wykonywane przy wykorzystaniu niezmienionej platformy testowej, obudowa była zamknięta i postawiona obok biurka, podobnie jak u większości użytkowników. Temperatura w pomieszczeniu wahała się w zakresie 23-24 °C. Do przeprowadzenia pomiarów posłużyła aplikacja GPU-Z w wersji 2.61.0. Test stanowi 15-minutowa rozgrywka w grze A Plague Tale: Requiem, a wartości na wykresach są najwyższymi spośród zarejestrowanych.
Dodatkowe informacje na temat wykonanych pomiarów:
- Prędkość obrotowa wentylatorów: 1600 RPM; 39,4 dBA,
- GPU: 71 °C,
- Hot Spot: b.d. (czujnik niedostępny),
- VRAM: 78 °C.
Warunki testu głośności NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition
Do zbadania głośności wentylatorów na testowanej karcie NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition użyto decybelomierz Voltcraft SL-100 o zakresie pomiarowym 30-130 dBA, a także dokładności ±1,5 dBA. Pomiary były wykonywane w godzinach nocnych, tak aby poziom tła był jak najniższy. W celu zapewnienia możliwie dokładnych odczytów, karta graficzna była jedynym źródłem hałasu. Jednocześnie oznacza to, że pomiar pod obciążeniem był symulowany, poprzez ustawienie prędkości wentylatorów na maksymalny zanotowany podczas testów temperatur poziom, bez dodatkowego obciążenia grą (co pozwala nie aktywować chłodzenia zasilacza). Decybelomierz został umieszczony w odległości 30 cm od obudowy komputera, a tło wynosiło 33,5 dBA.
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: pobór prądu
Tradycyjne pomiary poboru prądu z użyciem watomierza sprawdzają się według mnie względnie dobrze, ale mają jednak tę wadę, że nie pokazują wartości tylko dla karty graficznej. Powoduje to lekkie spłaszczenie relacji między poszczególnymi akceleratorami, a ponadto pewien wpływ ma procesor, który przy mocniejszym GPU generującym więcej FPS będzie bardziej obciążony, zużywając tym samym więcej energii. Właśnie dlatego, jako że udało mi się wejść w posiadanie zestawu NVIDIA PCAT, zdecydowałem się wykonywać testy wyłącznie z jego wykorzystaniem. W skład kompletu (pomijając kable) wchodzi riser, który wkładamy do płyty głównej i dopiero do niego kartę, oraz płytka pośrednicząca w dostarczaniu prądu gniazdami PCIe 6-pin/8-pin. Te dwa elementy, połączone przewodem, zapewniają pomiar dla samego akceleratora, dzięki dedykowanemu oprogramowaniu zielonych. Co więcej, sprzęt działa w połączeniu z GPU wszystkich producentów, co całkowicie eliminuje potrzebę sięgania po watomierz.
Zużycie energii
Test NVIDIA GeForce RTX 5080: konkluzje
Jeśli chodzi o wydajność, trzeba być szczerym i jasno stwierdzić, że GeForce RTX 5080 zawodzi oczekiwania tych, którzy liczyli na wyrównaną walkę z RTX 4090, gdyż takowej po prostu nie ma. Uśredniając wyniki, przewaga nad RTX 4080 w 4K to tylko ok. 15%, co oznacza, że RTX 4090 wyprzedza go o ~17%. Innymi słowy, nowość plasuje się plus minus pośrodku tych dwóch modeli poprzedniej generacji. Odnośnie konkretnych gier, największą różnicę na korzyść RTX 5080 względem poprzednika widzimy w A Plague Tale: Requiem (ok. 30%), a najmniejszą w CoD: Black Ops 6 (ledwie ~2%) i jednocześnie ten ostatni tytuł jest tym, w którym strata do RTX 4090 jest największa - bagatela ok. 26%. Z kolei z włączonym RT mamy przyspieszenie w stosunku do RTX 4080 wynoszące w 1440p ok. 12% w Cyberpunk 2077 oraz ok. 13% w Dying Light 2 - w obu przypadkach RTX 4090 jest daleko z przodu. Analogicznie sprawa wygląda w grze od CD Projekt RED z PT, gdzie również nie ma mowy o walce z topowym GPU poprzedniej generacji, przynajmniej bez wsparcia DLSS 4. Na plus RTX 5080 należy jednak zapisać pobór prądu, który jest niewiele większy od RTX 4080, i możliwości OC. Mianowicie rdzeń udało mi się przyspieszyć o zawrotne 465 MHz, co w połączeniu z limitem mocy podbitym do 390 W oraz pamięcią ustawioną na 2100 MHz dało średnio 9,5% wyższe osiągi w 4K. Jak na obecne standardy to bardzo solidny rezultat.
Co do DLSS 4, jak pokazałem na przykładzie Cyberpunk 2077, nowy generator klatek z opcją tworzenia do trzech na każdą wyrenderowaną istotnie zapewnia nawet ok. dwukrotny wzrost wydajności względem DLSS 3. Ale trzeba tu zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze, ponieważ aż przez 75% czasu na ekranie mamy klatki generowane a nie renderowane, widoczność artefaktów związanych z działaniem MFG jest nieco większa względem DLSS 3. Po drugie, DLSS 4 nie jest magiczną sztuką, która np. z 30 FPS zrobi 120 FPS. Identycznie jak w przypadku DLSS 3, by opóźnienie systemowe było na dobrym poziomie, przed aktywacją generowania klatek musimy mieć minimum ok. 60 FPS. W efekcie, choć Cyberpunk 2077 z PT oraz DLSS 4 był teoretycznie grywalny w 4K, gdyż FPS wynosił w tych warunkach średnio ponad 100, to w praktyce nie bardzo, z uwagi na latencję, przez którą mysz dosłownie "pływała" przy jej ruchu. Żeby można było uskuteczniać takie ustawienia przy sensownym opóźnieniu, konieczne byłoby zredukowanie jakości skalowania obrazu do profilu wydajnościowego, co oczywiście trochę zredukuje jego szczegółowość. Innymi słowy, MFG to interesujący dodatek dla osób z monitorami o bardzo wysokim odświeżaniu, którym nie przeszkadza tradycyjny generator klatek, ale nie jest pełnowartościowy substytut czystej wydajności.
GeForce RTX 5080 to produkt poprawny, trochę szybszy od poprzednika i z nowymi dodatkami dla graczy (np. DLSS 4), ale bez błysku, jakiego należało się spodziewać po nowej generacji.
Test DLSS 3.5. Funkcja Ray Reconstruction właśnie pogrążyła AMD
Wygląd karty, układ chłodzenia, koszt zakupu oraz ocena końcowa
Odnośnie stylistyki oraz jakości wykonania karty Founders Edition, nie mam uwag, gdyż sprzęt jest przyjemny dla oka oraz solidnie zrobiony z metalową osłoną chłodzenia. Cooler jest sensowny, zapewniając dobre temperatury GPU/VRAM przy niezłej kulturze pracy, ale oczywiście nie jest to poziom topowych konstrukcji. A wracając jeszcze do ceny, choć jak pisałem we wstępie, że najtańsze RTX-y 5080 powinny być do kupienia za podobne pieniądze co RTX 4080 SUPER, warto zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz. Mianowicie MSRP testowanego GPU to dokładnie połowa kosztu RTX 5090, a de facto nie dostajemy nawet połowy topowego Blackwella w sensie specyfikacji, gdyż liczba bloków SM to 49% najwyższego modelu. Dlatego, analogicznie jak niegdyś w przypadku RTX 4080, wycena może budzić uzasadnione kontrowersje. Reasumując, ocena końcowa dla GPU to 7/10, gdyż mamy do czynienia z produktem poprawnym, nieco szybszym od poprzednika oraz z nowymi dodatkami dla graczy (m.in. DLSS 4), ale bez błysku, jakiego należało się spodziewać po nowej generacji. Natomiast karta Founders Edition otrzymuje notę 7,5/10 oraz wyróżnienie design. Jeśli RTX 5080 zdołał Was przekonać do zakupu oraz jakimś cudem uda Wam się nabyć autorską konstrukcję zielonych*, będzie to dobry wybór, choćby z tego względu, że modele innych firm na pewno będą droższe, a jakość stoi tu na dobrym poziomie.
*Oświadczenie NVIDII o dostępności znajdziecie tutaj.
NVIDIA GeForce RTX 5080
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition - opinia
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition - plusy
- Wysoka wydajność w grach
- Solidna efektywność energetyczna
- Dobra jakość wykonania i efektowny wygląd
- Niezłe możliwości podkręcania (9,5% przyrostu FPS w 4K)
- Wysoka wydajność ray-tracingu
- Sprzętowe wsparcie śledzenia promieni oraz DLSS 4
- Wreszcie obsługa DisplayPort 2.1
- Sprzętowy dekoder i koder wideo nowej generacji
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition - minusy
- Wzrost wydajności względem RTX 4080 rozczarowuje
- Do wyceny względem RTX 5090 można mieć zastrzeżenia
Cena NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition (na dzień publikacji): 5199 zł
Gwarancja: 36 miesięcy
Sprzęt do testów dostarczyła:
Pokaż / Dodaj komentarze do: Test NVIDIA GeForce RTX 5080. Dogoni RTX 4090?