Temat dzisiejszego testu to śledzenie promieni oraz śledzenie ścieżek w grze Resident Evil Requiem, zarówno od strony jakości obrazu i osiągów. Najnowsza część Resident Evil to jedna z niewielu nowych produkcji z RT i PT, bo wraz z nastaniem ery dominacji silnika Unreal Engine 5 liczba tytułów z tymi technikami spadła wręcz drastycznie. Wśród gier na UE5 zdecydowana większość oferuje wyłącznie programowego Lumena, a tylko garstka daje opcję włączenia namiastki śledzenia promieni, tj. sprzętowego Lumena. Jeszcze mniej jest produkcji implementujących coś więcej jak Black Myth: Wukong ze wsparciem PT i ARC Raiders z globalnym oświetleniem RT. Na tle ogólnego trendu Resident Evil Requiem stanowi więc przyjemna odmianę, tym bardziej, że tytuł ten nie bazuje na UE5, lecz na autorskim silniku studia Capcom. W dalszej części tego materiału zobaczycie, co ten ostatni potrafi w praktyce na karcie graficznej GIGABYTE GeForce RTX 5080 GAMING OC.
Studio Capcom zadbało o implementację w Resident Evil Requiem zarówno RT i PT. Dziś zobaczymy, jaki jest ich wpływ na grafikę i FPS.

Test GIGABYTE AORUS PRIME 5 AP551 z R7 9800X3D i RTX 5080. Stylowy i wydajny komputer
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Zgodnie z wcześniejszą adnotacją, Resident Evil Requiem korzysta z silnika Capcom, którego nazwa to RE Engine. Jedyne dostępne API to DirectX 12, a kwestii nowoczesnych technik renderowania do wyboru jest pakiet GI, cieni oraz odbić zrealizowanych z użyciem śledzenia promieni albo śledzenie ścieżek. Przy czym ich aktywacja nie jest obligatoryjna, jako że nie jest to jedna z gier z wymuszonym RT jak choćby Indiana Jones i Wielki Krąg. Poza tym Capcom zaimplementował dość szeroką paletę skalerów obrazu, gdzie do wyboru jest DLSS 4 dla użytkowników GeForce'ów RTX, FSR 4 dla posiadaczy Radeonów RX 9000 i FSR 3 dla reszty układów graficznych. Naturalnie nie zabrakło generatorów klatek, wśród nich DLSS MFG z opcją tworzenia kilku klatek pośrednich (obecnie do trzech na każdą wyrenderowaną). W grze dostępna jest także technika zmniejszania opóźnień od zielonych, czyli Reflex. A co warto jeszcze dodać, Path Tracing, czyli śledzenie ścieżek, działa wyłącznie na kartach GeForce RTX, co jest spowodowane tym, że PT wymaga rekonstrukcji promieni z pakietu DLSS, która to technika poprawia jakość Path Tracingu, redukując zaszumienie oraz utratę detali, które powodowane są przez klasyczne odszumiacze.

Prezentacja karty graficznej z rodziny GIGABYTE GAMING
GIGABYTE GeForce RTX 5080 GAMING OC to fabrycznie przyspieszona karta graficzna z bardzo rozbudowanym chłodzeniem. Producent zdecydował się podnieść zegar Boost z 2617 MHz do 2730 MHz, zaś o właściwe warunki termiczne GPU i pozostałych podzespołów dba bardzo masywny, dwuczęściowy radiator. Cooler wykorzystuje aż 11 ciepłowodów i ma trzy wentylatory, a to zapewnia niskie temperatury przy solidnej kulturze pracy. Wentylatory oczywiście pracują półpasywnie, tak więc w spoczynku oraz przy niskim obciążeniu sprzęt nie generuje żadnego hałasu. Firma GIGABYTE zadbała ponadto o podświetlenie LED z RGB, które występuje w postaci iluminowanego logo na osłonie chłodzenia oraz obręczy pod wentylatorami. W zestawie z kartą nabywca otrzymuje przejściówkę ze złączy zasilania 8-pin na 16-pin oraz podpórkę, która przy takich gabarytach zdecydowanie się przyda.
Kup GIGABYTE GeForce RTX 5080 GAMING OC w sklepie Media Expert lub w sklepie x-kom
Test RT i PT w Resident Evil Requiem: metodologia
Wszystkie pomiary wykonano we współpracy z Windowsem 11 64-bit 25H2 i sterownikami GeForce Game Ready 595.97, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużyła aplikacja FrameView w wydaniu 1.7. Przedstawione wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy z wykresów jest należycie opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| PNY XLR8 CS3140 2 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test RT i PT w Resident Evil Requiem: wydajność
Testy przeprowadzono w mieście, gdzie Grace szuka hotelu Wrenwood. To jedno z bardziej wymagających miejsc w wariancie z włączonym RT lub PT, tak więc uzyskanie w nim wysokiej liczby FPS gwarantuje komfort rozgrywki przez całą kampanię fabularną. Testy zostały wykonane przy najwyższych detalach, w rozdzielczościach Full HD, 1440p oraz 4K. Pierwszym etapem pomiarów jest sprawdzenie, jaki wpływ na liczbę FPS ma aktywacja RT lub PT. Natomiast dalsze testy badają, jak zmienia się wydajność z PT w zależności od ustawień DLSS, a dokładnie profilu skalowania obrazu oraz ewentualnego dodatku generatora klatek. Poniżej zobaczycie też, jak wygląda opóźnienie systemowe w zależności od tych zmiennych.
Miejsce testowe

Miasto
Wyniki wydajności - wpływ RT/PT
Wyniki wydajności - PT z DLSS 4
Uwaga: Litera "Q" przy opisie słupka oznacza profil jakość, "B" profil zbalansowany, a "P" profil wydajność.
Wyniki wydajności - opóźnienie systemowe
Resident Evil Requiem: jakość grafiki z RT/PT
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej w zależności od wybranych ustawień śledzenia promieni, zgodnie z tym, w jakich warunkach przeprowadzone zostały testy znajdujące się we wcześniejszej sekcji. Screeny wykonano w rozmaitych lokalizacjach, tak aby pokazać wpływ RT oraz PT na sferę wizualną w szerokiej perspektywie.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Miejsce J
Miejsce K
Miejsce L
Miejsce M
Miejsce N
Miejsce O
Miejsce P
Miejsce R
Miejsce S
Miejsce T
Miejsce U
Resident Evil Requiem: jakość skalerów obrazu
Poniżej znajdziecie nagrania oraz zrzuty prezentujące różnice w jakości grafiki, zależnie od ustawień wygładzania krawędzi i skalowania obrazu. Porównanie obejmuje rendering natywny z wybranym wygładzaniem TAA i techniki DLSS 4, FSR 3 oraz FSR 4, które działały zarówno w trybie AA oraz skalowania. Materiały porównawcze wykonane zostały dla różnych ujęć, aby wyłapać jak najwięcej cech charakterystycznych dla tych rozwiązań. Dodatkowo dla DLSS 4 pokazane są jeszcze różnice między profilami skalowania, od jakościowego do wydajnościowego.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Profile DLSS - miejsce A
Profile DLSS - miejsce B
Profile DLSS - miejsce C
Profile DLSS - miejsce D
Profile DLSS - miejsce E
Profile DLSS - miejsce F
Nagrania wideo
Profile DLSS - film A
Profile DLSS - film B
Profile DLSS - film C
Profile DLSS - film D
Profile DLSS - film E
Profile DLSS - film F
Test RT i PT w Resident Evil Requiem: konkluzje
Jak pokazały testy, śledzenie promieni bądź ścieżek jest bardzo wymagające w Resident Evil Requiem. Włączając RT, narażamy się na spadek liczby FPS o około 35-48% (zależnie od rozdzielczości), a dla PT redukcja osiągów to aż ok. 66-77%, czyli klatek jest wtedy ok. 3-4 razy mniej. W efekcie, przy renderingu natywnym z DLAA na karcie klasy GeForce RTX 5080 można zagrać z PT co najwyżej w 1080p, do tego ze spadkami poniżej 60 FPS. Właśnie dlatego DLSS to de facto obowiązek przy aktywnym śledzeniu ścieżek. Włączając profil jakość, zapewnimy sobie komfortową rozgrywkę w 1080p oraz 1440p, a w 4K też można pokusić się o granie, chociaż wymaga to wybrania profilu wydajność i trzeba się w takim wariancie liczyć z tym, że FPS czasem będzie nieco poniżej 60.
Oczywiście dużym wsparciem jest także generowanie klatek, dzięki któremu w 1080p i 1440p można przekroczyć 200 FPS, zaś w 4K mieć przeszło 150 FPS. Do tego, jak wykazały pomiary opóźnienia, latencja z FG jest niższa od renderingu natywnego czy włączonego samego skalera obrazu DLSS, jednocześnie niewiele odstając od wariantu ze skalerem oraz dodatkiem Reflex, czyli śmiało można sięgać po generator. Przy czym z DLSS MFG, który potrafi generować kilka klatek, skorzystać mogą wyłącznie posiadacze GeForce'ów RTX 50, a dla użytkowników RTX 40 dostępne jest tylko klasyczne generowanie jednej klatki na każdą wyrenderowaną.
Path Tracing w Resident Evil Requiem jest bardzo wymagający, ale dzięki DLSS można zagrać na karcie klasy RTX 5080 nawet w 4K.

Oto płyta z X3D Turbo Mode 2. Test GIGABYTE X870E AORUS PRO X3D ICE
Omówienie wpływu śledzenia ścieżek na jakość oprawy graficznej
Jeżeli chodzi o sferę wizualną, włączenie PT przynosi dużą poprawę w kwestii odbić, cieni oraz okluzji otoczenia. Dokładny wpływ śledzenia ścieżek na oprawę zależy naturalnie od danej scenerii, będąc bardziej zauważalnym w szpitalu i placówce korporacji Umbrella niż na otwartym terenie Raccoon City, gdzie jednak różnicę wciąż można bez trudu dostrzec. Ulepszone odbicia można zobaczyć chociażby w miejscu B oraz H, gdzie to drugie prezentuje także lepszą dokładność cieni. W temacie tych ostatnich warto zwrócić szczególną uwagą na lokalizacje J, K, O i T, gdzie można dostrzec cienie za książkami i pod biurkiem, których bez PT nie ma wcale. Jest jeszcze miejsce U, gdzie różnica jest bez trudu widoczna dla budynków w oddali. Za to, jak pokazują porównania P oraz S, śledzenie ścieżek potrafi całkowicie zmienić oświetlenie sceny w placówce badawczej, co robi wrażenie. Podobne korzyści otrzymujemy włączając śledzenie promieni, chociaż oczywiście na sporo mniejszą skalę, ale to rekompensowane jest mniejszym spadkiem FPS.

Jakość skalerów obrazu w grze Resident Evil Requiem
Kolejna ważna kwestia to jakość skalerów obrazu. Resident Evil Requiem to gra, która cierpi na dużą niestabilność grafiki dla renderingu natywnego z TAA, co widać (w nawiasie litera miejsca) np. na regałach na książki (A oraz F), schodach w oddali (B), innych schodach (D) lub w szybie wentylacyjnym (E). Widoczność tych mankamentów jest drastycznie ograniczona po włączeniu DLSS z profilem jakość, a DLAA eliminuje je niemal całkowicie, choć jak już wspomniano, z PT siłą rzeczy skorzystanie z DLAA jest trudne z uwagi na liczbę FPS. Odnośnie niższych profilów DLSS, w dalszym ciągu spisują się dobrze, jednakże czasem mniejsza liczba pikseli wejściowych jest widoczna, w szczególności dla wydajnościowego, co można zobaczyć np. na schodach (D), w szybie wentylacyjnym (E), gdzie shimmering staje się mocniejszy, bądź na regałach na książki (F). A jeżeli chodzi o alternatywne metody, to FSR 3 radzi sobie podobnie jak rendering natywny z TAA, tj. słabo, a FSR 4 przynosi dużą poprawę, ale w dalszym ciągu nie jest to jeszcze poziom DLSS 4. Różnice między DLSS 4 a FSR 4 można zobaczyć np. na regałach na książki (A oraz F), siatce ogrodzenia po prawej stronie (B) czy w szybie wentylacyjnym (E).

Problemy techniczne związane ze skalerami i słowo końcowe
Pozostając przy skalerach obrazu, Resident Evil Requiem ma w tej kwestii dwie wady. Pierwszą z nich jest spadek ostrości obrazu po włączeniu DLSS lub DLAA, ponieważ gra z jakiegoś powodu nie używa w takim wariancie filtra wyostrzającego (to samo dotyczy FSR). Druga to dziwne przyciemnienie grafiki w niektórych ze scen z aktywnym skalowaniem obrazu. Oba te problemy były w grze na premierę i do tej pory Capcom nic z tym nie zrobił. Ponadto warto dodać, że po włączeniu śledzenia ścieżek Resident Evil Requiem automatycznie aktywuje też rekonstrukcję promieni DLSS, przez co z PT jedyne dostępne techniki to DLSS albo DLAA. Mając na względzie, że rekonstrukcja promieni ma na celu poprawę jakości śledzenia ścieżek, a do tego sprawia, iż włączenie skalowania obrazu nie ma negatywnych konsekwencji jak choćby rozmyte odbicia, dla posiadaczy GeForce'ów jest to sytuacja optymalna.

Reasumując, mając kartę graficzną klasy GeForce RTX 5080, a więc sprzęt co prawda wciąż z wysokiej półki, ale jednak nie tak drogi jak RTX 5090, możecie pokusić się o granie w Resident Evil Requiem z PT nawet w 4K. Dzięki DLSS liczba FPS będzie wysoka, zaś opóźnienie na dobrym poziomie, co do spółki z jakością obrazu zapewnianą przez technikę NVIDII zapewnia najlepsze możliwe wrażenia. W ogólności, porównując ją chociażby do tytułów na Unreal Engine 5, najnowszą grę od studia Capcom należy określić jako całkiem nieźle zoptymalizowaną. W sferze dopracowania technicznego także jest dobrze, choć pewne bolączki niestety są, a twórcy nie wydają się spieszyć z ich eliminacją. Na szczęście nie są jednak przesadnie uciążliwe, a częściowo możecie je rozwiązać we własnym zakresie, dodając filtr wyostrzający. Zatem Resident Evil Requiem zdaje egzamin i z korzyścią dla gamingu na PC byłoby, gdyby pojawiało się więcej takich produkcji.
Kup GIGABYTE GeForce RTX 5080 GAMING OC w sklepie Media Expert lub w sklepie x-kom
*Artykuł sponsorowany powstał we współpracy z GIGABYTE
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!























































































































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Path Tracing w Resident Evil Requiem. Jak radzi sobie RTX 5080?