Trzech (demonicznych) muszkieterów
Nie inaczej jest i tym razem, ponieważ oba te elementy znalazły się w Devil May Cry 5. Co ciekawe, tym razem otrzymujemy aż trzy grywalne postaci, ponieważ do Dante (nad nim niestety przejmujemy kontrolę dopiero za połową gry) oraz znanego z „czwórki” Nero dołącza tajemniczy V, który wygląda niczym wychudzony Kylo Ren. Ich cel jest bardzo prosty - pokonać potężnego demona, Urizena, który zagraża całemu światu. Oczywiście twórcy starają się przy okazji opowiedzieć kilka innych, ciekawych historii, np. o pochodzeniu V, a pojawiają się też wątki, które na pewno ucieszą długoletnich fanów serii, niemniej jednak nowe DMC na pewno nie będzie startować po nagrody za najlepszych scenariusz, bo główna moc tego tytułu tkwi w rozgrywce, którą w dużej mierze przeniesiono z czwartej części i przy okazji nieco podrasowano.
Jak wspomniałem przed chwilą, tym razem otrzymujemy do dyspozycji aż trzech bohaterów, w których wcielamy się w 20 misjach. Czasem otrzymujemy możliwość wyboru postaci, ale przeważna ta jest narzucona z góry. Od razu jednak uprzedzam, tym razem Capcom nie popełnił takiego błędu jak w Devil May Cry 4, gdzie pierwszą część gry przechodziliśmy Nero, a drugą, która stanowiła jeden długi backtracing, łącznie z recyklingiem bossów, Dante. W nowej odsłonie każdy z bohaterów otrzymuje swoją ścieżkę, która w kilku miejscach się przeplata, z czym wiąże się zresztą ciekawie zrealizowany komponent sieciowy DMC 5. Chodzi o system Cameo, w którym jeśli umożliwimy grze połączenie z siecią, to w miejscach, w których nasza postać obserwuje w tle poczynania innego bohatera, ten kierowany może być przez żywego gracza, a my na koniec takiego levelu oceniamy jego styl (ten zaś nasz), dzięki czemu otrzymać możemy dodatkowe nagrody (np. żółte orby, pozwalające nam wskrzesić postać w czasie walki). Tak czy inaczej, Dante, Nero i V otrzymują własne misje z odmiennymi bossami (poza drobnymi wyjątkami).
Teraz zastanawiacie się zapewne, którym z bohaterów gra się najlepiej. Muszę przyznać, że odpowiedź nie jest prosta, ponieważ każdy prezentuje zgoła odmienny styl i co najważniejsze, żaden nie wypada jakoś wyraźnie słabiej, ponieważ twórcy dołożyli wszelkich starań, by cała trójka otrzymała unikalny i kompleksowy system walki. Ja z czystego sentymentu kiedy tylko mogłem wybierałem Dante, ale nowi gracze, rozpoczynający dopiero swoją przygodę z serią, mogą postawić na zupełnie inny wybór i wcale nie będzie mnie to dziwić, co bardzo dobrze świadczy o pracy deweloperów. Dante, Nero i V nie są bowiem tylko odmiennymi skórkami z kilkoma unikalnymi zdolnościami, ale zupełnie różnymi bohaterami, przez co walka każdym z nich wygląda całkowicie inaczej. Sprawia to, że w slasherze nastawionym w 90% na czystą walkę (pozostałe 10% to elementy platformowe) twórcom udało się zapewnić ogromną różnorodność. W czasie 10 godzin, jakie zajęło mi pierwsze przejście gry, nie poczułem znużenia nawet przez moment. Ba, pozostał nawet lekki niedosyt i szkoda, że producent nie wydłużył zabawy do dodatkowe 2-3 godziny.
I tak, Nero, podobnie jak ostatnio, posługuje się mieczem oraz potężnym rewolwerem, wystrzeliwującym jednocześnie dwa pociski, ale utracił demoniczną rękę i teraz posługuje się specjalnymi protezami opracowywanymi przez Nico. Do dyspozycji mamy kilkanaście takich Devil Breakerów, każdy, oprócz opcji przyciągania przeciwnika, o innych właściwościach (np. porażenia prądem, spowalniania czasu na danym obszarze czy nawet latania niczym na odrzutowej deskorolce). Protezy dość łatwo ulegają zniszczeniu (wystarczy, że zostaniemy trafieni choć raz w trakcie ich użytkowania, a możemy je też poświęcić, jeśli znajdujemy się w niebezpieczeństwie, np. otoczeni przez wrogów) i trzeba o tym pamiętać, bo na wyposażeniu mamy ze sobą tylko kilka, co nadaje walce Nero nieco bardziej taktycznego wymiaru.
Dante został zmieniony w mniejszym stopniu i w gruncie rzeczy najbardziej przypomina to, co pamiętamy z czwartej odsłony. To jednak najbardziej złożona i najtrudniejsza postać w opanowaniu, ponieważ dysponujemy licznymi broniami do walki wręcz i dystansowymi, które możemy zmieniać w locie, nawet w czasie sadzenia kombosów, a na dodatek posiada cztery niepowtarzalne style (także z opcją szybkiej zmiany), które dość drastycznie zmieniają wachlarz jego umiejętności. Możemy postawić na zwinność i robienie uników, sprawniejsze posługiwanie się bronią białą (dość umowna kategoria, bo co powiecie na broń w formie motocykla, która dzieli się na dwie części), mistrzostwo w strzelaniu z broni palnej (Dante oprócz kultowych pistoletów czy strzelby ma nawet specjalną wyrzutnię rakiet) czy też styl obrony, pozwalający na blokowanie ciosów. Dante posiada całe zatrzęsienie kombinacji i umiejętności, a nie można zapomnieć jeszcze o jego demonicznej formie czy różnych trybach dla poszczególnych broni, przez co w moim przypadku dawał też najwięcej satysfakcji z zabawy.
Ostatni z bohaterów, tajemniczy V, to zaś unikat na skalę gatunku. Chuderlawy brunet nie walczy bowiem bezpośrednio, ale za pomocą przywoływanych demonicznych stworów w postaci gadatliwego Gryfa (choć wygląda bardziej jak kruk), który odpowiada za obrażenia dystansowe oraz pantery (zwana Cieniem), która rzuca się bezpośrednio na wrogów. To jeszcze nie wszystko, ponieważ po naładowaniu paska devil trigger, możemy przywołać wielkiego golema, który sieje spustoszenie na większą skalę. Co istotne, każdy z „chowańców” ma swoje własne kombinacje, umiejętności, paski zdrowia i jeśli polegnie, to musimy odczekać dłuższą chwilę do ich odrodzenia, co następuje szybciej, jeśli znajdujemy się blisko miejsca zgonu. Śmierć pantery i kruka zmniejsza jednak możliwości defensywne i mobilność V, dlatego nie warto niepotrzebnie szarżować, gdyż narażamy się wtedy na większe niebezpieczeństwo. Muszę przyznać, że walka niejako z drugiego szeregu na początku wydaje się być bardzo dziwna, ale szybko przekonujemy się do tego rozwiązania i odkrywamy jego głębię (V potrafi nawet wykorzystywać segmenty demonicznego paska do wysyłania swoich pupili do walki w trybie automatycznym, a w czasie potyczek może czytać specjalną książkę, która regeneruje ten wskaźnik). Poza tym, bohater nie może pozostawać całkiem bierny, ponieważ tylko on może dobijać ranne demony, więc sam też musi pobrudzić rączki. Muszę przyznać, że nie spodziewałem się, że w gatunku, który swego czasu był moim ulubionym, coś będzie w stanie mniej jeszcze zaskoczyć, a w tymczasem Capcomowi udała się ta sztuka. Duże brawa, tym bardziej, że ciekawy pomysł udało się świetnie zrealizować.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja Devil May Cry 5. Powrót w piekielnie seksownym stylu