Gameplay - plusk wody
Zwiedzanie tego przepięknego świata jest organiczne, przychodzi naturalnie i bez przerwy napędza do odkrywania nowych przygód. Tu nie trzeba nawet odpalać mapy: wystarczy stanąć na wzgórzu i spojrzeć, gdzie widać dym, a potem udać się w to miejsce. Albo w ogóle popatrzeć, gdzie jest jakaś ciekawa miejscówka, bo takie wyskakują dosłownie co parę metrów i ruszyć w jej kierunku. W większości przypadków coś tam na nas czeka. Charakterystyczne wzgórza, drzewa, ołtarze, ruiny widziane w oddali: wszędzie czai się jakaś przygoda. W ostateczności, tych, którzy nie lubią błądzić, poprowadzi do celu wspominany wcześniej wiatr. Dotarcie tam, gdzie chcemy, nie jest jednak łatwe, bo co chwilę trafiamy na rozpraszacze uwagi, którym trudno odmówić. Może to być piękny pagórek, na którym przysiądziemy, by ułożyć haiku, stojak z bambusami do ścięcia, kapliczka, do której zaciągnie nas przyjazny lisek albo inne znalezisko, do którego drogę wskaże złoty ptak, nagle pojawiający się przed nami. W kwestii wpajania znajdziek i różnych aktywności w świat gry twórcy spisali się kilka razy lepiej niż przy wymyślaniu scenariusza. Najbardziej cieszy także to, że HUD albo wcale nie występuje na ekranie, albo w minimalnych dawkach, co na pewno będzie standardem w kolejnych latach.
Charakterystyczne wzgórza, drzewa, ołtarze, ruiny widziane w oddali: wszędzie czai się jakaś przygoda.
Bywa, że GoT nuży, że zadania wydają się takie same, że intryga nie wciąga. Wszystkie te problemy rozwiązuje walka. Jin może zachodzić przeciwników i zabijać ich jednym pchnięciem lub stanąć przed całą bandą i wyzwać na pojedynek najsilniejszego. Do dyspozycji jest blok, unik, mocne i słabe pchnięcie (standard), wzbogacone systemem parowania ataków oraz gadżetami na każdą okazję. Mamy więc sztylety do rzucania, bomby dymne, łuki, materiały wybuchowe i nie tylko. Zestaw gadżetów wspierają umiejętności pasywne (np. zwiększona szybkość ładowania strzał), talizmany (np. zwiększające siłę ataku) i cztery postawy, z których możemy atakować przeciwników. Dzięki tym wszystkim opcjom, nad którymi cały czas wisi wybór, czy wolimy się skradać, czy też walczyć otwarcie, każde starcie jest emocjonujące. Pokonanie oponenta najczęściej odbywa się w dwóch-trzech cięciach, dzięki czemu klimat jest jeszcze bardziej podkręcony. Cały czas czujemy, że w naszych rękach jest wspaniały miecz zdolny w kilka sekund pokroić pięciu Mongołów. Ta „zabójczość” naszych pchnięć i cięć to kolejne trafne rozwiązanie, którego autorzy na szczęście się trzymają. Z czasem oczywiście pojawiają się oponenci bardziej agresywni, z pancerzami, wielkimi tarczami itd., ale gdy zajdziemy ich sposobem, to również padają po kilku machnięciach kataną. W wielu grach z czasem pojawiają się przeciwnicy „gąbki”, których trzeba okładać bardzo długo, by coś poczuli. Trudno o bardziej irytujące, uwsteczniające rozwiązanie – należy więc chwalić tych, którzy od niego odeszli.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja Ghost of Tsushima – skacz jak ninja, tnij jak samuraj