Fabuła - żaba wskakuje
By odeprzeć inwazję mongolskiego wojska, Jin musi przemierzyć Cuszimę, zebrać resztki osób zdolnych do walki i nauczyć się sztuki przetrwania. W świecie rządzonym przez samurajskie reguły ciche morderstwa, zakradanie się z łukiem na skraju obozu czy wykradanie zapasów nie miałyby prawa bytu. Wojna jednak wszystko zmienia. Początkowo mamy moralne dylematy i wspomnienia z nauk odbieranych w wieku chłopięcym, potępiające różne „niesportowe” zagrywki – z czasem Jin zdaje sobie sprawę, że w przypadku walki o ojczyznę cel jest ważniejszy niż środki. Na papierze prezentuje się to całkiem pomysłowo, w grze mamy jednak do czynienia z festiwalem rozwiązań, które widzieliśmy już setki razy w grach z otwartym światem. Jest więc początkowa walka z potężnym przeciwnikiem, który z łatwością nas pokonuje. Ledwo uchodzimy z życiem, pomaga nam złodziejka, poznajemy starca, który daje nam łuk itd. Budowa questów mimo piękna świata i emocjonujących pojedynków na miecze to wciąż tropienie kogoś po śladach, uwalnianie więźniów z obozów, uciszanie grupek bandytów i odbijanie terytoriów. Teraz, w 2020 roku, już to wyraźnie razi – zwłaszcza osoby, które skończyły w ostatnich latach kilka gier z gatunku. Nie będziemy się czarować: niestety tylko nieliczne zadania potrafią się obronić scenariuszem na tyle ciekawym, by kolejne tropienie celu zmienić w coś interesującego.
Twórcy zbyt bezpiecznie sięgali po sprawdzone schematy fabularne i zbyt rzadko wykorzystywali je do tego, by zaskakiwać graczy jakimś zwrotem akcji.
Ghost of Tsushima to fantazja na temat feudalnej Japonii i jej pełna idealizacja. Gra wizualizuje wszystkie wyobrażenia o tym, jak magiczny jest ten kraj, zwłaszcza z perspektywy Europejczyka czy Amerykanina, który nigdy tam nie był. Problem jest po prostu w tym, że trochę tu za dużo „Ostatniego Samuraja”, a za mało autorefleksji. Bywa zbyt laurkowo, a w historii o zemście można przecież zmieścić o wiele więcej warstw niż tylko motyw odbijania krok po kroku wyspy. Zwłaszcza w grze, którą kończy się w czterdzieści godzin (albo i więcej). Mimo wielu pobocznych postaci, wśród których naprawdę trudno kogoś nie lubić, cały czas jest to historia o człowieku, któremu honor każe walczyć do ostatniego uderzenia serca. To typowy bohater chcący wszystkim pomóc. Co prawda, z czasem przeszkadza to coraz mniej, ale zawiązanie akcji i pierwsze godziny gry to kwintesencja wszystkich sztampowych rozwiązań z innych sandboksów. Zaprzyjaźniamy się ze złodziejką o dobrym sercu, z walecznym mnichem, ze starym mistrzem zdradzonym przez ucznia itd. Twórcy zbyt bezpiecznie sięgali po sprawdzone schematy fabularne i zbyt rzadko wykorzystywali je do tego, by zaskakiwać graczy jakimś zwrotem akcji.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja Ghost of Tsushima – skacz jak ninja, tnij jak samuraj