W dzisiejszym teście pod lupę trafiają śledzenie promieni i techniki firmy NVIDIA w grze Call of Duty: Black Ops 7. Najnowszy tytuł z tej popularnej wojennej serii implementuje pełen pakiet DLSS 4, łącznie z techniką rekonstrukcji promieni, która poprawia jakość RT, a w dalszej części materiału zobaczycie, jaki ma wpływ na grafikę, do spółki z innymi rozwiązaniami zielonych. Fabularnie Black Ops 7 stanowi kontynuację Black Ops 2, ale realizacja kampanii pozostawia wiele do życzenia. Mianowicie jej twórcy nie przygotowali prawdziwego trybu solo, ale tzw. kampanię kooperacyjną, którą co prawda możemy przejść sami, niemniej nie zmienia to faktu, że w dalszym ciągu będzie to bardziej przypominać rozgrywkę wieloosobową, tylko że z botami, niż prawdziwą filmową historię. Nic dziwnego, że graczom nie spodobał się ten aspekt, ale w końcu to Call of Duty, zatem oprócz kampanii jest multiplayer oraz tryb zombie, które zyskały większe uznanie, a sprzedaż najnowszej części co prawda odbiega od Black Ops 6, ale nie przeszkodziło jej to w zajęciu pierwszego miejsca w rankingach sprzedaży.
Black Ops 7 to tytuł ze śledzeniem promieni i techniką rekonstrukcji promieni firmy NVIDIA. Zobaczmy, jak sprawdza się ten duet.

Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Jeżeli chodzi o technikalia, Call of Duty: Black Ops 7 bazuje na autorskim silniku IW 9.0, a jedyne dostępne API to DirectX 12. Zgodnie z wcześniejszą informacją, w grze zaimplementowano śledzenie promieni, które jest używane na potrzeby odbić. Z tym, że RT jest dostępne wyłącznie w trybach wieloosobowym oraz zombie, zaś w kampanii nie da się go włączyć, co jest bardzo dziwną decyzją, może nie aż tak absurdalną, jak RT dostępne tylko w lobby, które ma Modern Warfare 3, choć wciąż to wybór twórców, który trudno uzasadnić. W kwestii technik skalowania obrazu mamy pełen pakiet rozwiązań producentów GPU, czyli AMD FSR 3.1, FSR 4 (tylko dla Radeonów RX 9000), Intel XeSS 1.3 oraz oczywiście NVIDIA DLSS 4. Implementacja DLSS 4 uwzględnia dwa modele, starszy CNN oraz nowy Transformer. Ponadto są generatory klatek od AMD oraz NVDII, a także techniki obniżające opóźnienie tych firm, czyli Anti-Lag 2 oraz Reflex.

Prezentacja karty graficznej z rodziny INNO3D TWIN X2
Testy zostały przeprowadzone na karcie INNO3D GeForce RTX 5070 TWIN X2. Jest to kompaktowa konstrukcja, która zajmuje dokładnie dwa sloty, zatem zmieści się nawet w małej obudowie typu SFF. Układ chłodzenia składa się z radiatora z sześcioma ciepłowodami i dwóch wentylatorów, a to wystarczająca konfiguracja do zapewnienia odpowiednich warunków termicznych GPU przy sensownym poziomie hałasu. Producent nie zdecydował się tu na żadną formę podświetlenia, zamiast tego skupiając się na zapewnieniu eleganckiego wyglądu, za sprawą stylowej osłony coolera o czarno-szarej kolorystyce. Na jakość wykonania również nie można narzekać, gdyż nie zabrakło metalowej płytki usztywniającej z tyłu karty. Omawiany model pracuje z zegarem Boost równym 2512 MHz, a więc zgodnym z referencyjnymi wytycznymi od NVIDII. Do zasilenia karty potrzeba 16-pinowego kabla, gdzie możecie wykorzystać natywny przewód producenta zasilacza lub dołączoną przejściówkę z dwoma 8-pinowymi złączami.
Test RT i DLSS 4 w CoD: Black Ops 7 - metodologia
Wszystkie pomiary wykonano we współpracy z Windowsem 11 64-bit 24H2, sterownikami GeForce Game Ready 581.94, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył FrameView w wersji 1.6, a dodatkowo rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Przedstawione wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X670E Steel Legend |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test RT i DLSS 4 w CoD: Black Ops 7 - wydajność
Testy zostały wykonane na mapie treningowej The Forge. Miejsce to zapewnia powtarzalność pomiarów, z uwagi na brak towarzystwa innych graczy, a do tego jest dość wymagające, zatem spełnia niezbędne warunki. Pomiary przeprowadzono przy maksymalnych detalach i w rozdzielczościach Full HD, 1440p oraz 4K. Testy są podzielone na dwie części, gdzie pierwsza z nich prezentuje, jaki wpływ na liczbę FPS ma włączenie odbić RT, a druga skupia się na wydajności z włączonym DLSS. To drugie porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem SMAA T2x (jedynym dostępnym), aktywne skalowanie obrazu z profilem jakościowym oraz ew. dodatkiem rekonstrukcji promieni, a także kombinację skalowania i generowania jednej lub trzech klatek pośrednich. Ponadto sprawdzone zostało opóźnienie systemowe w zależności od ustawień. Skalowanie obrazu DLSS działało w trybie Transformer.
Legenda do wykresów: "SR" - skalowanie obrazu, "RR" - rekonstrukcja promieni, "FG" - generowanie jednej klatki na każdą wyrenderowaną, "MFG x4" - generowanie trzech klatek, "Reflex" - technika zmniejszania opóźnień.
Miejsce testowe

The Forge
Wyniki wydajności - śledzenie promieni
Wyniki wydajności - DLSS
Wyniki wydajności - DLSS z RT
Call of Duty: Black Ops 7 - jakość obrazu z RT
Porównania wizualne zaczynamy od tego, jaki wpływ mają odbicia liczone z użyciem śledzenia promieni na jakość oprawy wizualnej. Zrzuty zostały wykonane na mapie The Forge, w różnych miejscach oraz ujęciach, aby pokazać znaczenie RT w rozmaitych scenariuszach. Poniżej zobaczycie trzy warianty: brak RT, aktywne RT oraz śledzenie promieni połączone z rekonstrukcją promieni. Ponadto w tej sekcji znajdziecie dwa filmy, prezentujące szumy oraz artefakty z RT bez włączonej rekonstrukcji.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Miejsce J
Miejsce K
Film A
Film B
Call of Duty: Black Ops 7 - jakość obrazu z DLSS
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu oraz filmy, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień. Porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem krawędzi SMAA T2x oraz techniki skalowania obrazu: DLSS 4, FSR 3.1 i XeSS. Screeny i nagrania wykonano w różnych lokalizacjach i ujęciach, żeby pokazać wymienione przed momentem rozwiązania w szerszej perspektywie. Wszystkie techniki skalowania były ustawione na rozdzielczość renderowania 67%, co nazywane jest profilem jakościowym, z wyjątkiem XeSS, gdzie po zmianach takie ustawienia nazywają się teraz "ultra jakość".
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Film A
Film B
Film C
Film D
Test RT i DLSS 4 w CoD: Black Ops 7 - konkluzje
Zaczynając od osiągów, choć CoD: Black Ops 7 bez śledzenia promieni to gra o umiarkowanych wymaganiach, to aktywacja RT zmienia sytuację o 180 stopni, bo po włączeniu odbić RT osiągi spadają w 1080p prawie trzykrotnie, w 1440p ok. trzy razy, a w 4K ponad trzykrotnie (!). To niesamowicie brutalna redukcja FPS, która sprawia, że bez "wspomagaczy" RTX 5070 już w Full HD przestaje sobie radzić, notując spadki poniżej 40 FPS. Bezsprzecznie w takim wariancie DLSS jest niezwykle przydatny, podnosząc wydajność po włączeniu skalowania obrazu z profilem jakościowym o 68-96% (zależnie od rozdzielczości). A aktywując dodatkowo generator klatek, dostajemy kolejny wzrost osiągów, o ok. 52-74% dla wariantu z jedną generowaną klatką oraz ok. 182-218% dla trzech klatek. Co do rekonstrukcji promieni, odszumianie RT bazujące na AI jest w tej grze oszczędnym rozwiązaniem, zmniejszającym FPS tylko minimalnie. A odnośnie ustawień bez RT, to przy braku śledzenia promieni zyski z tytułu aktywacji DLSS są trochę mniejsze, ale w dalszym ciągu znaczące.

Ponieważ mamy do czynienia z grą zawierającą tryb wieloosobowy, istotną rzeczą są także opóźnienia. Black Ops 7 to tytuł, w którym latencja generalnie jest niska, ale do pewnych granic powiązanych z liczbą FPS. Mianowicie w 4K bez RT natywne opóźnienie staje się niemałe, a wyraźną jego redukcję zapewniają ustawienia ze skalowaniem obrazu oraz Reflex albo skalowaniem obrazu oraz generowaniem jednej klatki (przy trzech klatkach tak dobrze już nie jest). Więc generalnie w 2160p da się grać na karcie klasy RTX 5070, ale dla jak najlepszych rezultatów raczej wskazane jest obniżenie rozdzielczości do 1440p lub 1080p, tudzież przycięcie detali. Po aktywacji RT, zgodnie z wcześniejszym akapitem, Black Ops 7 staje się dużym wyzwaniem dla GPU, co ma odzwierciedlenie w latencji. W 1080p ze skalowaniem obrazu oraz FG albo MFG jest jeszcze względnie dobrze, choć trzeba jasno odnotować, że podczas wieloosobowych pojedynków raczej nie będziemy mieli czasu na to, aby zauważyć odbicia RT, ponieważ podziwianie widoków to głównie domena kampanii, w której RT zostało niestety pominięte. Stąd dla graczy raczej sensowniejsze będzie wyłączenie RT, co pozwoli na osiągnięcie nawet powyżej 400 FPS bez obniżania detali oraz przy bardzo niskim opóźnieniu.
Sensowność RT w Black Ops 7 jest dyskusyjna, jednak przydatność DLSS jest bezsprzeczna, ponieważ techniki NVIDII podnoszą FPS oraz obniżają opóźnienie przy jednoczesnej poprawie jakości grafiki.

Test kart graficznych w Dying Light: The Beast. Wreszcie dobrze zoptymalizowana gra
Omówienie wpływu RT na jakość oprawy graficznej oraz wydajność
Zapominając na chwilę o ograniczonej użyteczności RT, trzeba przyznać, że wpływ śledzenia promieni na oprawę wizualną jak na same odbicia jest niemały. Nie chodzi tylko o wyeliminowanie wady SSR, jaką jest znikanie odbić, gdy obiekty wychodzą poza kadr kamery, bo RT zupełnie zmienia wygląd poszczególnych scen. Doskonale widać to zarówno na zewnątrz budynku oraz wewnątrz, ale szczególnie na świeżym powietrzu, chociażby dla sceny F z pomnikiem. Przy czym odbicia RT są w CoD: Black Ops 7 wyjątkowo niskiej jakości, rozmyte oraz zaszumione, co mocno kontrastuje z absurdalnym wręcz spadkiem FPS po ich włączeniu. W efekcie, tam gdzie SSR daje podobne rezultaty jak RT (np. w kałużach oraz na wodzie), po aktywacji RT nagle widzimy rozmycie odbić. Ale na szczęście rekonstrukcja promieni spisuje się w Black Ops 7 bardzo dobrze, poprawiając ostrość odbić i przywracając detale utracone przez standardowy algorytm odszumiania (np. logo Gildii na drzwiach na ujęciu C). Ułomność zwykłego odszumiania najdobitniej pokazuje miejsce K, gdzie bez rekonstrukcji promieni odbicie to jedynie biała plama bez żadnych szczegółów.

Jakość grafiki z aktywnym skalowaniem obrazu oraz słowo końcowe
Odnośnie jakości skalerów, statyczne ujęcia nie pokazują istotnych różnic, poza gorszą ostrością XeSS względem konkurencyjnych rozwiązań. Zatem będziemy się skupiać na filmach porównawczych, które dostarczają istotnych informacji. Zaczynając od nagrania A, zdecydowanie najgorzej wypada FSR 3.1, który dla dalszego oraz bliższego ujęcia cierpi na znaczne migotanie praktycznie całej sceny i szumy, nie tylko w ruchu, ale także stojąc w miejscu. Lepiej radzi sobie XeSS, który ma do zaoferowania względnie stabilny obraz i akceptowalne odwzorowanie drzwi widocznych po podejściu bliżej, będąc w tych aspektach lepszym od renderingu natywnego z SMAA T2x, chociaż wspomniana wyżej miękkość obrazu z pewnością maskuje część z niedoskonałości. Znaczącym krokiem naprzód jest zaś DLSS w wersji CNN, która to technika zapewnia dla dalszego ujęcia solidne rezultaty, z lekkim migotaniem widocznych w oddali drzwi oraz bardziej rzucającym się w oczy migoczącym odbiciem na podłodze. Choć DLSS z modelem CNN wciąż przeciętnie radzi sobie z drzwiami dla bliższego ujęcia, w szczególności w ruchu. Owe wady niemalże całkowicie eliminuje DLSS w wydaniu Transformer, ponieważ skaler ten zapewnia bardzo stabilny obraz, jedynie w ruchu cierpiąc na lekkie problemy ze wspomnianymi drzwiami, szczególnie z bliższej odległości, jednak i tak jest w tym aspekcie dużo lepiej niż dla innych rozwiązań.

Podobne zależności pokazuje film B, gdyż FSR 3 wciąż wygląda słabiutko, z ogromnym migotaniem drewnianych schodów oraz roślinności. Odrobinę lepiej radzi sobie rendering natywny z SMAA T2x, który eliminuje niestabilną roślinność, ale z drugiej strony cechuje się gorszym wyglądem balustrady widocznej nad schodami. XeSS, tak jak wcześniej, góruje nad dwoma omówionymi przed chwilą rozwiązaniami, ale do perfekcji wciąż daleko oraz mamy rozmyty obraz. Zdecydowanie najlepiej wypada DLSS, w szczególności z modelem Transformer, który całkowicie eliminuje migotanie schodów oraz dużo lepiej od CNN radzi sobie z odbiciem na podłodze. Jednocześnie DLSS to jedyna technika, która zapewnia solidny wygląd wspomnianej balustrady (zwłaszcza w wersji Transformer). Za to w przypadku nagrania C należy zwrócić uwagę na linki, na których zawieszone jest oświetlenie. Z tym detalem w ruchu żadne rozwiązanie nie radzi sobie idealnie, niemniej DLSS Transformer jest tego najbliżej. Kolejność technik jest bez zmian (od najgorszej): FSR 3, rendering natywny, XeSS, DLSS CNN oraz DLSS Transformer. Natomiast D prezentuje wariant względnie łagodny dla skalerów, gdyż w tym miejscu poległ tylko FSR 3, z uwagi na migotanie roślinności w oddali. Przy czym w ramach ciekawostki można dodać, że DLSS Transformer prezentuje minimalnie smużenie liści widocznych na górze, z czym DLSS CNN problemu nie ma.

Reasumując, wykonane testy oraz przeprowadzone porównania pokazały, że w Black Ops 7 śledzenie promieni to przerost formy nad treścią. Odbicia RT co prawda byłyby fajnym dodatkiem do kampanii, ale na pewno nim nie są w przypadku dynamicznych trybów multiplayer oraz zombie, gdzie po prostu nie ma czasu podziwiać grafiki. Tym bardziej, że do tego typu rozgrywki gracze preferują uboższą oprawę, która pozwala łatwiej wypatrywać wrogów, a ogromny spadek FPS po aktywacji RT tym bardziej nie zachęca. Ale DLSS 4 to bardzo przydatny dodatek, który pozwala znacznie podnieść FPS i obniżyć opóźnienie, do tego przy sporej poprawie szczegółowości i stabilności obrazu względem renderingu natywnego. Jeżeli chodzi o latencję, od gracza zależy, czy preferuje możliwie niskie opóźnienie, które zapewni skalowanie DLSS z Reflex, czy jeszcze wyższy FPS z minimalnie gorszą latencją, dzięki generatorowi klatek. Dzięki temu, kupując kartę klasy GeForce RTX 5070, a więc model ze średniej półki, który nie zrujnuje Wam budżetu, dostajecie doskonały sprzęt do rozgrywki np. w sieciowe strzelanki, z bezkonkurencyjnym pakietem technologii, jakiego inni producenci GPU nie są w stanie zaoferować.
A jeśli szukacie karty graficznej na świąteczny prezent, koniecznie zobaczcie pełną ofertę firmy INNO3D z rodziny GeForce RTX 50. Wszystkie karty z tej serii obsługują DLSS 4, dzięki czemu oferują najwyższą wydajność i jakość obrazu w grach, a także mają dobre chłodzenie i atrakcyjną stylistykę, w tym białe wersje kolorystyczne. Z pełnym portfolio INNO3D możecie się zapoznać pod tym linkiem.
*Artykuł sponsorowany powstał we współpracy z INNO3D
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!
































































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Testujemy RT i DLSS 4 w Call of Duty: Black Ops 7. Oto konkluzje