Klasyczne testy procesorów w grach oczywiście dostarczają odpowiedzi na pytanie, jak prezentuje się hierarchia wydajności CPU w zastosowaniach rozrywkowych, ale pewnych rzeczy jednak nie pokazują. Na ich podstawie nie dowiemy się, jak wyglądają relacje między poszczególnymi architekturami, gdyż ten aspekt zaciemniają różnice w kwestii liczby rdzeni oraz taktowania, tudzież która architektura ma najwyższe IPC w grach, a więc najmocniejszy jeden rdzeń. Dlatego postanowiłem przygotować dla dociekliwych nietypowe porównanie osiągów procesorów w zastosowaniach rozrywkowych, przez przetestowanie poszczególnych architektur CPU w zunifikowany sposób - przy tej samej liczbie rdzeni oraz identycznym zegarze. W ten sposób dowiemy się, jak różnią się w grach rdzenie budujące procesory różnych generacji i dla różnych podstawek. Być może nie ma to wielkiej praktycznej wartości, ale na pewno zaspokoi ciekawość, która towarzyszyła komputerowym entuzjastom od zawsze i nieraz prowadziła do ciekawych odkryć.
W dzisiejszym teście sprawdzimy, jak mocne w grach są rdzenie na poszczególnych architekturach AMD oraz Intela.

Intel Arc - test wydajności CPU z nowymi sterownikami. Nie, Intel nie naprawił narzutu
Krótki komentarz odnośnie przeprowadzonych porównań
Testy obejmują następujące procesory (w nawiasie nazwa architektury rdzeni) - AMD Ryzen 7 9800X3D (Zen 5 + 3D V-Cache), Ryzen 9 9900X (Zen 5), Intel Core i9-14900K (Raptor Cove + Gracemont) i Core Ultra 5 245K (Lion Cove + Skymont). W boju zostanie zatem sprawdzona najnowsza architektura od czerwonych w dwóch wersjach, z dodatkową pamięcią cache L3 oraz bez niej, a także dwie najnowsze pary małych oraz dużych rdzeni od Intela. W wypadku niebieskich taki wybór wynika z faktu, że generacja Raptor Lake, pomimo premiery Arrow Lake, wciąż pozostaje gamingowym królem w ofercie tej firmy, ponieważ ta druga w zastosowaniach rozrywkowych jest dość nierówna oraz w ogólności stanowi krok wstecz, toteż postanowiłem zbadać je obie. Przy czym warto podkreślić, że małe i duże rdzenie obecne w niebieskich CPU rzecz jasna były badane osobno, w przypadku małych rdzeni w ten sposób, że jeden duży rdzeń, który musi być aktywny, gdyż w UEFI nie da się dezaktywować wszystkich, był "wycinany" poprzez ustawienie koligacji bez niego. Wszystkie architektury zostały porównanie przy identycznym zegarze rdzeni równym 4600 MHz oraz przy aktywnych sześciu rdzeniach bez SMT. W ten sposób dowiemy się, jaka jest czysta moc poszczególnych rodzajów rdzeni w grach.
Test architektur CPU w grach: metodologia
Wszystkie testy zostały wykonane pod kontrolą systemu operacyjnego Windows 11 64-bit 24H2 oraz sterowników GeForce Game Ready 580.97, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek użyto programu Fraps w wersji 3.5.99 - w tym dla DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Rezultaty zamieszczone na wykresach są średnią arytmetyczną wyników z trzech odrębnych przebiegów, z kolei rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego była ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms.
Ustawienia platformy AM5 były następujące:
- taktowanie rdzeni: 4,6 GHz,
- taktowanie Infinity Fabric: 2,1 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Ustawienia platformy LGA 1700 były następujące:
- taktowanie rdzeni: 4,6 GHz,
- taktowanie uncore: 4,5 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 34-42-42-76 2T.
Ustawienia platformy LGA 1851 były następujące:
- taktowanie rdzeni: 4,6 GHz,
- taktowanie uncore: 3,8 GHz,
- taktowanie D2D/NGU: 3,2 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 34-42-42-76 2T.
Uwagi dodatkowe do testów:
- tryb pracy kontrolera pamięci RAM procesorów Intel to Gear 2, a dla AMD synchroniczny z RAM,
- timingi dalszych rzędów zostały ręcznie zoptymalizowane,
- platforma LGA 1851 miała pełen pakiet poprawek dla Arrow Lake, czyli BIOS z mikrokodem w wersji 0x118 oraz aktualizacje systemu operacyjnego.
Platforma testowa
![]() |
ASRock X670E Steel Legend |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 APEX ENCORE |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z890 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-7400 CL36 |
![]() |
ASUS ROG STRIX GeForce RTX 4080 OC |
| Patriot Viper VP4100 1 TB | |
![]() |
SilentiumPC Supremo M1 Platinum 700 W |
![]() |
Antec Twelve Hundred V3 |
| MSI MEG CORELIQUID S360 |
Test architektur CPU w grach: wydajność
Pomiary w A Plague Tale: Requiem wykonuję w rozdziale Co pozostało, gdzie bohaterowie muszą przedostać się przez obszar "zajęty" przez szczurzą armię. Jest to wysoce wymagająca lokalizacja, która w dodatku dobrze (jak na tę grę) korzysta z wielowątkowości. Zaś w Assassin's Creed: Mirage wybrany scenariusz polega na przebieżce ulicami Kolistego Miasta, w mojej ocenie najbardziej obciążającej procesor części mapy. Natomiast w Call of Duty: Modern Warfare 3 zdecydowałem się postawić na misję Cenny towar, jako że to jedno z niewielu miejsc, które są wymagające i powtarzalne (wahania FPS w zakresie nawet kilkudziesięciu klatek podczas patrzenia w jeden punkt to norma w większości innych lokalizacji).
A Plague Tale: Requiem
Assassin's Creed: Mirage
Call of Duty: Modern Warfare 3
Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Dragon's Dogma 2
Counter-Strike 2 to dość ciekawy przypadek, jako że mapa Ancient jest jedyna w swoim rodzaju, tzn. jej obszar z wodą jest ekstremalnie wymagający jak na standardy tej produkcji, co widzimy dla wartości minimalnych. Dlatego główny scenariusz to Inferno, tym bardziej, że jest nienagannie powtarzalny, choć Ancient po dopracowaniu dema też wypada dobrze w tej kwestii. Za to Cyberpunk 2077 oraz Dragon's Dogma 2 to produkcje, które dużo bardziej dają się procesorom we znaki, obydwie testowane m.in. z włączonym śledzeniem promieni, choć w ich przypadku nie ma to dużego wpływu na liczbę FPS.
Counter-Strike 2
Cyberpunk 2077
Dragon's Dogma 2
Dying Light 2, Dziedzictwo Hogwartu, Far Cry 6
Wszystkie gry z tej sekcji obsługują śledzenie promieni, stąd znajdziecie dodatkowe testy z włączonym RT. Wpływ tej opcji na wydajność jest największy dla Dziedzictwa Hogwartu, umiarkowany dla Dying Light 2 oraz niewielki w wypadku Far Cry 6. Skupiając się jeszcze przez chwilę na polskim tytule, miejsce testowe zostało dobrane w taki sposób, aby lokalizacja była wymagająca tak dla niskiego, jak i wysokiego mnożnika LOD. To istotne, gdyż trafiają się miejsca, które stanowią wyzwanie dla procesorów przy umiarkowanej wartości LOD, ale niemal nie reagują na jej zwiększanie, podczas gdy gdzie indziej spadek jest znaczny, stąd właściwy wybór scenariusza jest kluczowy.
Dying Light 2
Dziedzictwo Hogwartu
Far Cry 6
Dead Island 2, Marvel's Spider-Man, SW Jedi: Ocalały
Spider-Man: Miles Morales oraz STAR WARS Jedi: Ocalały to kolejne produkcje, w których RT powoduje znaczny wzrost wymagań w stosunku do CPU. Choć druga z tych gier ma inną charakterystykę od Dziedzictwa Hogwartu, mimo tego, że obie bazują na silniku Unreal Engine 4. Mianowicie dla STAR WARS Jedi: Ocalały użycie procesora po włączeniu RT wzrasta, a nie spada (tytuł jest wtedy w stanie spożytkować ~16 wątków). Z kolei w Dead Island 2 testy odbywają się w ramach najnowszego dodatku SoLA, którego akcja rozgrywa się na dużej, otwartej mapie, a to optymalny scenariusz do porównywania wydajności CPU.
Dead Island 2
Spider-Man: Miles Morales
STAR WARS Jedi: Ocalały
Starfield, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG, World of Tanks
Starfield to w pewnym sensie gra legendarna, bo z pewnością na taki tytuł zasługuje w gronie optymalizacyjnych gniotów. Ale co ciekawe, z najnowszymi poprawkami od strony CPU to całkiem sensowna produkcja, o wysokich, choć jednak nie zabójczych wymaganiach, oraz dobrze radząca sobie z wielowątkowością. Jej przeciwieństwo to Wiedźmin 3: Dziki Gon w wersji Next-Gen, która niespecjalnie potrafi wykorzystać potencjał wielu rdzeni, przez co bardziej bazuje na mocy pojedynczego wątku. Natomiast w World of Tanks zmieniłem scenariusz testowy, jako że wcześniej używana powtórka przestała działać po zaktualizowaniu gry, ale nie ma powodów do obaw, gdyż nowe miejsce także jest całkiem wymagające jak na standardy tego tytułu.
Starfield
Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
World of Tanks
Średnie osiągi
W tej sekcji zamieszczone są wykresy, które prezentują średnią wydajność porównywanych konfiguracji, w trzech wariantach: dla wszystkich testów, wyłącznie dla pomiarów bez śledzenia promieni, a także tylko dla scenariuszy z aktywnym RT. Jak za chwilę zobaczycie, wybrana opcja ma pewien wpływ na zależności pomiędzy dużymi oraz małymi rdzeniami i architekturami AMD oraz Intela, choć nie są to duże rozbieżności.
Ważne: Wartości widoczne niżej zostały policzone na podstawie relacji procentowych w poszczególnych testach, a nie np. przez zsumowanie liczby kl./s, co jest metodą niepoprawną zarówno z matematycznego i praktycznego punktu widzenia, jako że takie podejście powoduje większą wagę gier, w których procesory osiągają wyższy FPS, a intuicyjnie wiemy, że przewaga w takim wariancie jest mniej istotna niż w tytułach, gdzie wydajność jest niższa.
Test architektur CPU w grach: konkluzje
Analizę wyników zacznę od pojedynku małych rdzeni, tj. architektur Gracemont i nowszej Skymont. Tej pierwszej co prawda udało się wygrać w CoD: Modern Warfare 3, a także jest blisko w A Plague Tale: Requiem bez RT oraz World of Tanks, ale najczęściej przewaga małych rdzeni rodziny Arrow Lake jest zauważalna, przez co średnia ich supremacja to ok. 13%, co jest niezłym przyspieszeniem. Z kolei wśród dużych rdzeni od reszty wyraźnie odstaje architektura Lion Cove, która pokazała się z dobrej strony tylko w Cyberpunk 2077 oraz Dragon's Dogma 2, gdzie dorównuje Zen 5. Reszta przypadków jest dla niej mniej łaskawa, co jest dużym rozczarowaniem. Jednak między Raptor Cove a Zen 5 mamy naprawdę wyrównaną walkę, z przewagą jednych lub drugich rdzeni w zależności od konkretnego testu oraz średnim prowadzeniem architektury Intela tylko o ok. 3%. W swojej własnej lidze gra za to Zen 5 ze wsparciem 3D V-Cache, ale nie może to dziwić, jako że Ryzen 7 9800X3D to obecnie niekwestionowany król w grach.
Testy pokazały, że Zen 5 z 3D V-Cache to niezrównana architektura do gier, ale Zen 5 oraz Raptor Cove są porównywalne, zaś Lion Cove niestety od nich odstaje.

Test wydajności Ryzenów w grach bez SMT – cz. 1, modele 6- oraz 12-rdzeniowe
Jakich wskazówek dostarczają uzyskane rezultaty oraz słowo końcowe
Z praktycznego punktu widzenia oznacza to, że procesory Raptor Lake supremację nad Zen 5 budują w gamingu głównie za sprawą przewagi taktowania, ponieważ zegarów, jakie osiągają topowe modele 14. generacji typu Core i9-14900K czy i9-14900KS, rodzina Ryzen 9000 nie jest w stanie uzyskać. Z drugiej strony można jednak napisać, że odbiło się to Intelowi czkawką, jako że te wyżyłowane CPU padały ofiarą degradacji, podczas gdy np. wyraźnie bardziej konserwatywnie taktowany Core i5-14600K już nie. Z kolei tym, co utrzymuje Arrow Lake na powierzchni, jest współpraca między rozczarowującymi dużymi rdzeniami a całkiem szybkimi małymi, które zapewniają lepsze przyspieszenie niż SMT, którym dysponuje architektura Zen 5, wszak są niemalże tak wydajne jak duże. Z punktu widzenia optymalizacji gier pod najnowsze CPU od niebieskich kluczową kwestią wydaje się więc być właśnie ów aspekt optymalnej kooperacji dwóch rodzajów rdzeni, a to jednocześnie tłumaczy, dlaczego są w zastosowaniach rozrywkowych tak nierówne ze znaczną huśtawką wydajności zależnie od konkretnego tytułu. Co tu więcej pisać, następca Arrow Lake, tzn. Nova Lake, najlepiej dla Intela powinien pojawić się na rynku wręcz natychmiast, jednak na premierę niestety poczekamy jeszcze długie miesiące. I miejmy nadzieję, że przywróci ona Intela do gry, gdyż Arrow Lake to podwójny strzał w stopę.
Procesory do testów dostarczyli:


Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!







Pokaż / Dodaj komentarze do:
Porównanie architektur AMD oraz Intela w grach. Testy zegar w zegar, rdzeń w rdzeń