W niniejszym teście na tapet trafia nowa technika DLSS 5 - tzw. renderowanie neuronowe (ang. neural rendering), a więc poprawianie grafiki w grach za pomocą AI. Rozwiązanie to co prawda oficjalnie jeszcze nie zadebiutowało, ale wyciekło za sprawą gry NBA 2K27, do której dołączona była nowa wersja biblioteki NVIDII. Co prawda tytuł ten nie udostępnia DLSS 5, a konkretnie komponentu DLSS NR, w swoich opcjach, ale od czego są modderzy, którzy szybko uporali się z problemem i uruchomili DLSS 5. Ponadto udało im się też odblokować DLSS NR na starszych GPU, początkowo serii RTX 40, a ostatecznie nawet na RTX 30 oraz RTX 20. W dalszej części tekstu zobaczycie, jaki jest wydajnościowy koszt włączenia DLSS 5, w tym na starszych GPU, oraz jak DLSS NR wpływa na grafikę w grach, w tym w zależności od ustawień bazowych, a konkretnie włączonego RT/PT lub jego braku.
Dzięki pracy modderów możemy uruchomić DLSS 5 przed oficjalną premierą tej techniki, nie tylko na RTX 50, ale także starszych GPU.

Test GPU w Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Ubisoft stanął na wysokości zadania
Jak dodać DLSS 5 do praktycznie dowolnej gry
Jeżeli chodzi o instalację DLSS 5, podstawową jest ReShade, który pobieramy oraz instalujemy w wersji z obsługą dodatków (tą z dopiskiem "full add-on support"). Po uruchomieniu instalatora wskazujemy na główny plik exe gry, wybieramy wykorzystywane przez nią API, a na ostatnie dwa etapy możemy pominąć przyciskiem "Skip". Później do folderu ze wspomnianym plikiem exe musimy jeszcze wgrać dwa pliki, które odnajdziecie na serwerze Discord RenoDX, w przypiętych wiadomościach kanału "dlss5" - bibliotekę DLSS NR o nazwie "nvngx_dlssnr.dll" (polecam najnowszą wersję działającą na wszystkich GPU z serii RTX) oraz dodatek do ReShade.
Co do tego ostatniego, do wyboru mamy wersje autorstwa Krish albo ShortFuse, gdzie ta druga działa od razu nie tylko w tytułach z DirectX 12, ale też tych z DirectX 9 lub DirectX 11, choć bywa problematyczna, do czego jeszcze wrócę. Potem możemy uruchomić grę oraz wejść do ustawień ReShade klawiszem Home i skonfigurować DLSS 5. Poza tym warto pamiętać o narzędziu 1 Click DLSS 5, które automatyzuje cały proces. Jest to bardzo uniwersalny program, który pozwoli skorzystać z DLSS 5 także w produkcjach, które nie mają zaimplementowanego DLSS czy bazują na starszych API lub Vulkan, a do tego jest łatwy w obsłudze.
Test renderingu neuronowego DLSS 5 - metodologia
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windowsem 11 64-bit 25H2, sterownikami NVIDIA GeForce Game Ready 616.56, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość oraz informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X870E Taichi |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test renderingu neuronowego DLSS 5 - wydajność
Testy osiągów wykonałem w grach Control, Cyberpunk 2077 oraz Wiedźmin 3: Dziki Gon, w miejscach, w których porównuję wydajność GPU (albo porównywałem, w przypadku produkcji, które już wypadły z procedury). Pomiary obejmują standardowy rendering oraz aktywne DLSS 5, zarówno dla klasycznej rasteryzacji oraz włączonego RT/PT. W Control sprawdziłem działanie DLSS NR zarówno z wygładzaniem krawędzi DLAA oraz skalowaniem obrazu DLSS z profilem jakościowym, z kolei w pozostałych dwóch, bardziej wymagających tytułach, ograniczyłem się do wariantu ze skalerem. Na przykładzie tej produkcji zbadane zostały także osiągi starszych GPU serii RTX 40 oraz RTX 30. Rozdzielczości to Full HD i 1440p, a jedynym sprawdzanym modelem DLSS 5 był domyślny, bo pozostałe dwa w temacie osiągów niczym się nie różnią.
Uwaga: Wyniki z DLSS NR są dodatkowo wyróżnione na wykresach.
Miejsca testowe

Wyłącznik awaryjny

Posiadłość Arasaki

Parque del Mar

Nilfgaardzki łącznik
Wyniki wydajności - Control
Wyniki wydajności - Cyberpunk 2077
Wyniki wydajności - Wiedźmin 3: Dziki Gon
Wyniki wydajności - starsze GPU
Test renderingu neuronowego DLSS 5 - jakość grafiki
W tej sekcji znajdziecie zrzuty ekranu prezentujące, jak oprawa graficzna zmienia się po aktywacji DLSS NR, które wykonałem w tych samych grach, w których sprawdzałem wpływ DLSS 5 na wydajność. Każde ujęcie uwzględnia klasyczną rasteryzację oraz śledzenie promieni lub ścieżek (oznaczane jako RT i PT), a wybrane miejsca pokazują wpływ renderingu neuronowego na wygląd postaci oraz otoczenia w zależności od wybranego modelu DLSS NR.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Control - miejsce A
Control - miejsce A z RT
Control - miejsce B
Control - miejsce B z RT
Control - miejsce C
Control - miejsce C z RT
Control - miejsce D
Control - miejsce D z RT
Control - miejsce E
Control - miejsce E z RT
Cyberpunk 2077 - miejsce A
Cyberpunk 2077 - miejsce A z RT
Cyberpunk 2077 - miejsce A z PT
Cyberpunk 2077 - miejsce B
Cyberpunk 2077 - miejsce B z RT
Cyberpunk 2077 - miejsce B z PT
Cyberpunk 2077 - miejsce C
Cyberpunk 2077 - miejsce C z RT
Cyberpunk 2077 - miejsce C z PT
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce A
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce A z RT
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce B
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce B z RT
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce C
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce C z RT
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce D
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce D z RT
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce E
Wiedźmin 3: Dziki Gon - miejsce E z RT
Test renderingu neuronowego DLSS 5 - wideo
Poza zrzutami ekranu przygotowałem także nagrania z rozgrywki z włączonym DLSS NR, dla domyślnego modelu renderingu neuronowego. Gry to ponownie Control, Cyberpunk 2077 oraz Wiedźmin 3: Dziki Gon i w każdej z nich wybrane były maksymalne ustawienia graficzne - z RT dla pierwszego oraz ostatniego tytułu i z PT dla najnowszej produkcji CD Projekt Red. Dodatkowo znajdziecie tu dwa uzupełniające filmy z gry Control, które pokazują pewne problemy z DLSS 5.
Control
Cyberpunk 2077
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Control - szumy na twarzy
Control - niestabilność modeli B i C
Test renderingu neuronowego DLSS 5 - konkluzje
Jak pokazały testy wydajności, koszt włączenia DLSS NR jest znaczny, nawet ok. dwukrotny, a w najlepszym razie ~30%. To, jak duża jest różnica, zależy przede wszystkim od liczby FPS przed aktywacją DLSS 5, gdyż im więcej klatek jest bazowo, tym większy będzie spadek. Wynika to z faktu, że czas potrzebny na przeliczenie jednej klatki przez DLSS 5 jest relatywnie długi, co sprawia, iż nawet ponad 200 FPS zamienia się we wcale nie tak dużą liczbę klatek. W ramach pocieszenia dodam jednak, że RTX 5070 Ti pozwala na rozgrywkę z renderingiem neuronowym nawet w Cyberpunk 2077 z włączonym PT, choć tylko w 1080p.

Co do starszych generacji, na RTX 40 wydajność jest taka sama jak na RTX 50, choć wcześniejsze architektury są już bardzo wolne, co wyklucza je z zabawy z DLSS 5, chyba że ktoś zadowoli się rozdzielczością docelową 720p. W związku z tym ostatnim aspektem warto dodać, że jest tutaj potencjał na optymalizację, gdyż nieoficjalny DLSS NR pracuje na obrazie po przeskalowaniu, więc gdyby przetwarzał klatki przed działaniem skalera DLSS, to narzut związany z DLSS 5 powinien spaść. Chociaż nie wiem, jak taka zmiana wpłynęłaby na jakość obrazu, ale niedługo wszystko się wyjaśni, jak to wygląda w przypadku oficjalnej implementacji, która zadebiutuje lada moment.
DLSS 5 to kolejny as w rękawie NVIDII w walce z AMD, choć oficjalne wsparcie tylko dla linii RTX 50 z pewnością wywoła kontrowersje.

Test FSR 4 na Radeonie RX 7900 XTX. RDNA 3 wreszcie z solidnym skalerem obrazu
Omówienie jakości obrazu z DLSS 5 i napotkanych problemów
Odnośnie jakości obrazu, najbardziej oczywistą różnicą po włączeniu DLSS NR są postaci, które stają się znacznie bardziej realistyczne, głównie ich twarze. Ale to nie wszystko, ponieważ DLSS 5 ma wpływ na wygląd całej sceny, zapewniając dokładniejsze cienie oraz okluzję otoczenia czy lepsze globalne oświetlenie, co momentami przynosi naprawdę znaczącą poprawę odbioru grafiki. Wszystko możecie zobaczyć na załączonych zrzutach oraz filmach, do których Was odsyłam, wszak jak to mawiają, pewne rzeczy wyrażają więcej niż tysiąc słów :)

Ale nie wszystko jest idealne, gdyż pewne problemy z renderingiem neuronowym niestety są dostrzegalne. Jeden z nich to szumy, które są widoczne na twarzy głównej bohaterki, co pokazałem na pierwszym dodatkowym filmie z Control. Wada ta dotyczy wszystkich z modeli DLSS NR, ale na szczęście nie jest to mocno rzucający się w oczy defekt. A jak widać na drugim filmie, modele B oraz C potrafią być niestabilne również w bezruchu, do tego będąc bardziej podatnymi na halucynacje AI. Przy czym pamiętajcie, że to tylko nieoficjalne modyfikacje, które mogą być gorsze od tego, co będzie autoryzowane przez twórców gier.

Wnioski odnośnie renderingu neuronowego i słowo końcowe
Reasumując, DLSS 5 ma znaczący wpływ na grafikę w grach komputerowych oraz jeszcze większy na liczbę FPS. Więc, czy warto, tradycyjnie jest tutaj kwestią indywidualną i każdy musi we własnym zakresie to ocenić, najlepiej próbując DLSS NR w praktyce. Do tego na pewno będziemy świadkami niemałych kontrowersji, ponieważ już jest potwierdzone, że oficjalnie DLSS 5 będzie działać wyłącznie na najnowszej serii RTX 50. Mimo tego, że modderzy uruchomili rendering neuronowy nawet na pierwszych układach GeForce RTX na architekturze Turing, ewidentnie zieloni mają inne plany. Biorąc pod uwagę, jak dominującą pozycję na rynku układów graficznych ma NVIDIA, dla tej firmy ewentualna krytyka i negatywny PR chyba nie ma już żadnego znaczenia, choć szkoda w tym wszystkim graczy, którzy często nie chcą zmieniać swoich kart z uwagi na obecne, szalone ceny...
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!




































































































































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test DLSS 5 w nieoficjalnym wydaniu. Oto, jak działa rendering AI