Tematem dzisiejszego testu jest ewolucja wydajności układów graficznych firmy NVIDIA na przestrzeni ostatnich pięciu generacji, tj. w okresie około dziewięciu lat. Kwestia ta zostanie omówiona na przykładzie GPU z serii xx80, czyli od GeForce GTX 1080, który swoją premierę miał w maju 2016, aż do RTX 5080, który zadebiutował styczniu 2025 roku. Akurat ta linia układów jeszcze do niedawna była całkiem popularna wśród graczy, z uwagi na wysoką wydajność oraz sensowną cenę, choć ostatnio trochę się zmieniło, z kilku powodów. Wśród nich można wymienić rozczarowujące osiągi RTX 5080 w porównaniu do poprzednika oraz przede wszystkim znaczne wzrosty cen kart graficznych, które cały czas idą w górę, przez co seria xx80 już nie jest tak oczywistym wyborem, wszak stała się bardzo droga. Niemniej jednak na potrzeby niniejszego tekstu nadaje się idealnie, mając swojego przedstawiciela w każdej generacji, w przeciwieństwie do np. xx90. Zobaczmy zatem, jak wydajność GPU od NVIDII zmieniała się wraz z upływem lat.
Ostatnie pięć generacji GPU firmy NVIDIA miało swoją premierę na przestrzeni około dziewięciu lat. Zobaczmy, jak kolejne architektury różnią się wydajnością.

Test GeForce GTX 1080 Ti w nowych grach. Pascal już 10-letni, a wciąż żwawy
Kilka słów na temat zmian w architekturze GPU firmy NVIDIA
Jeśli chodzi o technikalia, najbardziej oczywistą różnicą między poszczególnymi generacjami jest litografia, gdzie GeForce GTX 1080 korzysta z 16 nm, RTX 2080 z 12 nm, czyli przypudrowanej wersji 16 nm, RTX 3080 z 8 nm od Samsunga, a RTX 4080 i RTX 5080 z 5 nm w wersji 4N od TSMC. Ale i w architekturze zmieniało się dużo, wszak Turing (seria RTX 20) wprowadziła dedykowane jednostki sprzętowe przyspieszające śledzenie promieni oraz AI, do spółki z jednoczesnym wykonywaniem obliczeń na liczbach całkowitych (INT32) oraz zmiennoprzecinkowych (FP32). Za to Ampere (RTX 30) dwukrotnie podniosła liczbę jednostek FP32 i dwa razy przyspieszyła tzw. rdzenie RT/Tensor, zaś Ada Lovelace (RTX 40) przyniosła dalsze ulepszenia pod kątem RT oraz AI i znacznie powiększyła rozmiar pamięci cache L2. Wreszcie Blackwell (RTX 50) powróciła do relacji 1:1 pomiędzy liczbą jednostek INT32 i FP32, a także kolejny raz usprawniła rdzenie RT oraz Tensor. Po drodze zmieniały się jeszcze standardy pamięci, od GDDR5X do obecnie używanego GDDR7, a jak to wszystko wpływa na osiągi, dowiecie się za chwilę.
Test układów NVIDII serii xx80: metodologia
Testy układów graficznych NVIDII serii xx80 przeprowadzono pod kontrolą Windows 11 64-bit 25H2 i sterowników GeForce Game Ready Driver w wersjach 610.47 i 582.53, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby klatek wykorzystałem program Fraps w wersji 3.5.99 - także dla DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Przedstawione rezultaty są średnią arytmetyczną wyników uzyskanych w trzech przebiegach, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość renderowania oraz informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test układów NVIDII serii xx80: wydajność
Crimson Desert to jeden z największych hitów 2026 roku. Tytuł od koreańskiego studia Pearl Abyss co prawda nie dostarczył graczom porywającej historii, bo akurat ten aspekt wyszedł dość kiepsko, ale postawił na gigantyczny otwarty świat, wręcz kipiący od aktywności pobocznych. Do tego twórcy cały czas ulepszają i rozbudowują swoje dzieło, co w przypadku gier dla jednego gracza jest rzadkością. Za to Clair Obscur: Expedition 33 to produkcja od francuskiego studia Sandfall Interactive i jedna z największych niespodzianek 2025 roku, której tak naprawdę nikt się nie spodziewał. Od strony technikaliów jej grafika niczego specjalnego nie prezentuje, choć nadrabia to aspekt artystyczny. Niestety, wymagania, podobnie jak dla niemalże każdej gry na silniku Unreal Engine 5, są tutaj bardzo wysokie. Na deser został z kolei The Last of Us Part 2, tzn. tytuł Naughty Dog, który pierwotnie ukazał się w 2020 na konsolę PlayStation 4. Pecetowym portem zajęli się tym razem twórcy oryginału, a nie Iron Galaxy Studios, a to zdecydowanie wyszło na dobre, jako że produkcja ta jest świetnie zoptymalizowania, zarówno w kontekście relacji FPS do jakości oprawy oraz wymagań pamięciowych.
Clair Obscur: Expedition 33
Crimson Desert
The Last of Us Part 2
Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 7
Serii Call of Duty raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. Black Ops 7, czyli najnowsza jej część, jest kontynuacją podcyklu o przygodach Franka Woodsa, która ze wzlotami i upadkami towarzyszy nam od 2010. W tym przypadku kampania nie wyszła za dobrze, mocno odstając od Black Ops 6. Używany silnik to IW 9.0, tzn. najnowsza wersja autorskiego rozwiązania Infinity Ward. Graficznie nie jest to jakiś istotny krok naprzód względem Modern Warfare z 2019 roku na IW 8.0, ale na szczęście wymagania sprzętowe nie są zabójcze, jednak niskimi bym ich nie nazwał. Druga gra z tej sekcji, a więc Black Myth: Wukong, to chyba największy hit 2024 roku, ponownie niespodziewany. Ponad 800 000 recenzji na Steamie, z czego ~96% pozytywnych - to mówi samo za siebie. Od strony technicznej jest to jedna z wielu produkcji na Unreal Engine 5, jednak tym razem wysokie wymagania mają uzasadnienie, gdyż oprawa graficzna jest bardzo wysokiej jakości.
Black Myth: Wukong
Call of Duty: Black Ops 7
Cyberpunk 2077, God of War: Ragnarok
Cyberpunk 2077 niewątpliwie była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier w historii tej branży. Najnowsze dzieło polskiego studia CD Projekt RED zostało zapowiedziane jeszcze w 2012 roku, zaś faktyczne prace rozpoczęły się cztery lata później. Przedpremierowo superhit znad Wisły jawił się jako gra o niezwykłym wręcz rozmachu, a jego twórcy umiejętnie podgrzewali atmosferę, co jakiś czas wypuszczając kolejny zwiastun czy jakąś inną informację. Finał tej sagi miał za to miejsce pod koniec 2020 roku, kiedy po dwóch przesunięciach Cyberpunk 2077 wreszcie ujrzał światło dzienne. Finał ten nie był może katastrofą, ale jednak nie wszystko poszło po myśli CD Projekt RED, gdyż produkcja naznaczona była licznymi błędami oraz problemami wydajnościowymi, głównie na konsolach, ale i edycja pecetowa była daleka od ideału. Obecnie gra doczekała się aktualizacji do wersji 2.31, znacznie ulepszonej i z dodatkowymi wodotryskami graficznymi czy dodatkiem Widmo Wolności, a jej stan techniczny jest bardziej niż poprawny. W tej sekcji znajdziecie także wyniki w God of War: Ragnarok, czyli pecetowym porcie ostatniej części przygód Kratosa, który względem wcześniejszej odsłony doczekał się unowocześnienia silnika, który działa teraz pod kontrolą DirectX 12, a nie, jako poprzednio, DirectX 11.
Cyberpunk 2077
God of War: Ragnarok
Battlefield 6, Mafia: Dawne Strony
Battlefield 6 to następna odsłona cenionego przez graczy wojennego cyklu od DICE. Jeśli chodzi o technikalia, to tytuł na najnowszej wersji autorskiego silnika tego studia o nazwie Frostbite, o numerze 4.0. Graficznie może nie należy do elity, ale prezentuje poziom adekwatny do roku wydania, czyli 2025, a do tego wymagania tej produkcji można określić jako relatywnie rozsądne. Natomiast Mafia: Dawne Strony to powrót gangsterskiej serii, nad którą oryginalnie pracowało studio Illusion Softworks, później przemianowane na 2K Czech, zaś ostatecznie wchłonięte przez Hangar 13, czyli twórców tego tytułu. To trzecia w procedurze gra na silniku Unreal Engine 5, a jednocześnie najbardziej z nich wymagająca, stąd testy w niej przeprowadzam dla dwóch poziomów detali: maksymalnego oraz wysokiego, tak by pokazać skalowanie z ustawieniami charakterystyczne dla wielu produkcji na UE5, a więc spory wzrost FPS po zejściu oczko w dół, przy niewielkiej różnicy w grafice.
Battlefield 6
Mafia: Dawne Strony
Dying Light: The Beast, Kingdom Come: Deliverance 2
Dying Light: The Beast jest grą, którą rodzime studio Techland chciało zrehabilitować się po średnio udanej Dying Light 2, która zdecydowanie nie dorównała pierwowzorowi. Przepis na sukces był prosty, tj. powrót Kyle'a Crane'a oraz nowa mapa Castor Woods, będąca połączeniem Harran i miejsca akcji dodatku Dying Light: The Following. I trzeba przyznać, iż udało się to doskonale, ponieważ opinie graczy są świetne, a samemu znakomicie bawiłem się w Dying Light: The Beast. Ale do tej beczki miodu trzeba dodać łyżkę dziegciu, gdyż grafika praktycznie w ogóle nie zmieniła się od czasów Dying Light 2, a wymagania znacznie wzrosły. Natomiast Kingdom Come: Deliverance 2 była jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji 2025, za sprawą której silnik CryEngine powrócił do procedury testowej po dłuższej przerwie, spowodowanej brakiem istotnych gier na nim opartych. Dzieło czeskiego Warhorse Studios wykorzystuje DirectX 12, a to w gronie tytułów na CryEngine rzadkość, a także charakteryzuje się solidną optymalizacją, co obecnie nie zdarza się tak często.
Dying Light: The Beast
Kingdom Come: Deliverance 2
Ghost of Tsushima, RE Requiem, Star Wars: Outlaws
Ghost of Tsushima: Director's Cut to tytuł, z którego pecetową wersją Sony wyraźnie się ociągało, jako że gracze konsolowi mogli wcielić się w samuraja Jina już w 2020 roku. Choć jak to mawiają, lepiej późno niż później, a poza tym taki obrót rzeczy nie powinien dziwić, gdyż tytuły Sony z zasady trafiają z opóźnieniem na PC (o ile w ogóle). Za to Resident Evil Requiem to najnowsza część flagowej serii Capcom, zrealizowana z wykorzystaniem silnika RE Engine. Dziewiąta główna odsłona przynosi powrót Leona Kennedy'ego jako grywalnego bohatera, co przyczyniło się do ogromnego entuzjazmu ze strony graczy, a w konsekwencji rekordowej sprzedaży. Zaś Star Wars: Outlaws jest produkcją na silniku Snowdrop, który ukazał się w 2013, napędzając Tom Clancy's The Division. Wspomniana gra wyróżnia się tym, że zawsze wykorzystuje śledzenie promieni, którego nie można wyłączyć, ale pomimo tego, nie wymaga karty graficznej ze sprzętową obsługą RT. W efekcie, zagrać można nawet na starszym GPU, choć z niższym FPS.
Ghost of Tsushima
Resident Evil Requiem
Star Wars: Outlaws
Alan Wake 2, Death Stranding 2
W procedurze pojawiła się również najnowsza produkcja od Remedy Entertainment, tj. Alan Wake 2, bazująca na silniku Northlight. Względem Control, zrezygnowano ze starszego API DirectX 11, a kwestii nowinek technicznych mamy nie tylko wsparcie śledzenia promieni, ale także śledzenia ścieżek. Co więcej, Alan Wake 2 do poprawnego działania wymaga obsługi przez GPU tzw. mesh shaders, których brak skutkował na premierę bardzo niskim FPS. Ten problem został jednak częściowo rozwiązany przez jedną z aktualizacji, ale w dalszym ciągu nie można liczyć na dobre osiągi na starszych kartach graficznych. Za to Death Stranding 2 to pecetowy port bardzo nietuzinkowej gry Hideo Kojimy, choć nie aż tak bardzo jak w przypadku pierwszej części. Tytuł ten wykorzystuje silnik Decima, pierwotnie stworzony przez Guerrilla Games na potrzeby PlayStation 4. Wersja, która napędza Death Stranding 2, została wyposażona w technikę skalowania PICO, dostępną także w wydaniu dla komputerów osobistych, z której notabene skorzystałem podczas testów.
Alan Wake 2
Death Stranding 2
Test układów NVIDII serii xx80: osiągi RT i PT
Na tej stronie znajdziecie rezultaty z włączonym śledzeniem promieni (albo ścieżek), na przykładzie czterech gier ze standardowej procedury - Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077 oraz Dying Light: The Beast, a także Indiana Jones i Wielki Krąg, która wymaga GPU z obsługą RT. Jeśli chodzi o to, jaki użytek z RT/PT robią te produkcje, w wypadku dzieł CD Projekt RED oraz Techlandu są to odbicia, cienie, okluzja otoczenia oraz globalne oświetlenie bazujące na ray-tracingu, a tytuł od Machine Games serwuje nam RTGI. Za to Alan Wake 2 oraz Black Myth: Wukong implementują PT, które można opcjonalnie włączyć także w Indiana Jones i Cyberpunk 2077, gdyż śledzenie ścieżek zostało tam dodane z aktualizacją 2.0. Niemniej w przypadku dwóch ostatnich tytułów zostałem w testach przy klasycznym RT.
Uwaga: Wyniki z tej strony nie biorą udziału w obliczaniu średniej wydajności.
Alan Wake 2 - Path Tracing
Black Myth: Wukong - Path Tracing
Cyberpunk 2077 - Ray Tracing
Dying Light: The Beast - Ray Tracing
Indiana Jones i Wielki Krąg
Test układów NVIDII serii xx80: średnie osiągi
Na tej stronie zamieszczone są wykresy prezentujące średnią wydajność testowanych układów i kart graficznych. Każda rozdzielczość traktowana jest osobno, a poza tym obliczenia zostały wykonane dla renderingu natywnego, jak i włączonego skalowania obrazu (FSR, PICO, TSR, itp.). Jak poniżej zobaczycie, wybrany scenariusz potrafi co nieco zmienić relacje między GPU różnych generacji i warto zwrócić uwagę na ten fakt.
Test układów NVIDII serii xx80: konkluzje
Wykonane testy pokazały, że seria xx80 przyspieszała znacząco wraz z każdą kolejną generacją... aż do RTX 50. Patrząc na uśrednione wyniki w 1440p, RTX 2080 SUPER wyprzedza poprzednika o ~64%, RTX 3080 o ok. 55%, RTX 4080 o ok. 60%, zaś RTX 5080 o... około 8% (sic!). Innymi słowy, najnowsza architektura Blackwell od strony czystej mocy bezsprzecznie jest tragiczna i nie wydaje mi się, żeby można było to usprawiedliwić brakiem zmiany litografii. Mianowicie rodziny GTX 10 oraz RTX 20 de facto też produkowane były w tym samym procesie, gdyż 12 nm to minimalnie przypudrowane 16 nm, a do tego Turing miał dołożone jednostki na potrzeby RT czy AI i pomimo tego wzrost osiągów był solidny. Trudno się więc dziwić, że NVIDIA prezentując RTX 50 położyła ogromny nacisk na generator wielu klatek, gdyż to tak naprawdę jedyne, czym ta generacja może się pochwalić. Ale, jak kilka razy pisałem, generowanie klatek niestety nie jest 100% substytutem prawdziwej wydajności.

To wszystko nie oznacza jednak, że sytuacja konsumentów była w minionych latach dobra. Pomijając m.in. kryzys kryptowalutowy, ważniejszą rzeczą jest to, jak firma NVIDIA układała niższe półki. Patrząc generacja po generacji, modelowi GTX 1080 dorównywał już RTX 2060, do RTX 2080 SUPER zbliżony był RTX 3060 Ti, za to z RTX 3080 konkurował RTX 4070, tak więc cały czas odpowiednik poprzedniego GPU z linii xx80 był przesuwany w górę. Na rodzinę RTX 50 w zasadzie należałoby spuścić zasłonę milczenia, niemniej dla dopełnienia formalności dodam, że nawet RTX 5070 Ti przegrywa z RTX 4080, co jest kuriozum z historycznego punktu widzenia. Z tej perspektywy Blackwella także trudno nazwać prawdziwą nową generacją - tak naprawdę to tylko przypudrowany poprzednik.
Seria xx80 wraz z każdą kolejną generacją wyraźnie przyspieszała, aż pojawił się RTX 5080, który wyprzedził RTX 4080 symbolicznie.

Jak starzeje się pierwsza generacja GPU od Intela? Test Arc A770 w nowych grach
Wydajność z RT albo PT oraz słowo końcowe
Ciekawe rzeczy pokazują także testy z RT i PT. Seria RTX 40 przyniosła naprawdę spory skok w kwestii osiągów ze śledzeniem ścieżek, dzięki czemu RTX 4070 potrafi z PT naprawdę wyraźnie pokonać RTX 3080, od którego w klasycznej rasteryzacji prawie się nie różni. W mniejszym stopniu widać to w przypadku rodziny RTX 30, która za to solidnie odskakuje od Turinga z RT. Niestety, ale dla RTX 50 po raz kolejny mamy marazm, a więc RTX 5070 Ti przegrywającego z RTX 4080. Od strony czystej mocy architektura Blackwell po prostu nie ma żadnych mocnych stron i w tym miejscu warto jeszcze przypomnieć, że RTX 5080 rzadko, ale potrafi być marginalnie wolniejszy od RTX 4080 (np. w Death Stranding 2), co również jest kuriozalne.

Na koniec poruszę jeszcze kwestię przyszłości, która nie wygląda różowo. Jak wiemy z plotek, premiera układów RTX 50 z dopiskiem SUPER została przełożona (bądź odwołana) z uwagi na bardzo wysokie ceny kości GDDR7 o gęstości 3 GB. W temacie kryzysu pamięciowego wygląda na to, że sprawdzają się prognozy pesymistyczne, zaś teorie optymistów, iż to krótkotrwałe zawirowanie, myślę można włożyć między bajki. W takiej sytuacji przełożony może zostać także debiut architektury Rubin i nawet, jeżeli tak się nie stanie, to wciąż jest bardzo duże ryzyko, że nowe karty będą bardzo drogie lub ponownie tylko śladowo szybsze od poprzedniczek, gdyż NVIDIA może chcieć przyciąć rozmiary chipów, aby skompensować koszt VRAM. Być może jestem tutaj przesadnym pesymistą, ale w obecnych okolicznościach dobrej sytuacji dla graczy w przyszłości po prostu nie mogę sobie wyobrazić...
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!







Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test GPU serii xx80 w nowych grach, od GTX 1080 do RTX 5080. 9 lat rozwoju u NVIDII