Test ray-tracingu w World of Tanks enCore RT
Śledzenie promieni (ang. ray-tracing), chociaż znane i używane w grafice komputerowej od wielu lat, zaczęło być na poważnie łączone z grami dopiero pod koniec 2018 roku, kiedy firma NVIDIA wprowadziła rodzinę kart graficznych GeForce RTX. Podczas prezentacji nowych produktów mocny nacisk położono właśnie na śledzenie promieni, z którym (niekoniecznie bezpośrednio) związane są dwa nowe rodzaje jednostek wykonawczych, tzw. rdzenie RT (ang. RT Cores) oraz Tensory. Sam sprzęt to oczywiście nie wszystko, gdyż potrzebne są również API pozwalające wykorzystać jego możliwości, wśród których, w ramach platformy RTX, można wymienić OptiX, DXR (ang. DirectX Raytracing) oraz Vulkan z odpowiednimi rozszerzeniami. Niemniej zielony obóz to nie jedyne przedsiębiorstwo, które pracuje nad swoimi rozwiązaniami w tym zakresie. Zapewne dobrze kojarzycie demo Neon Noir autorstwa studia Crytek, które swego czasu wywołało niemałe poruszenie faktem działającego "ray-tracingu" na Radeonie RX Vega 56 i to w akceptowalnej płynności, bo mówimy o 30 FPS w rozdzielczości Full HD. W istocie opiera się ono jednak bardziej na śledzeniu wokseli (ang. voxel cone tracing), a do tego jakość odbić w niektórych ujęciach pozostawia sporo do życzenia. W dzisiejszym artykule będę się bliżej przyglądał jeszcze jednej próbie, tym razem w wydaniu Wargaming.net, czyli twórcy World of Tanks, i miejmy nadzieję, że popularne czołgi pozostawią po sobie lepsze wrażenie niż Neon Noir.
World of Tanks enCore RT to zwiastun przyszłej aktualizacji grafiki w popularnych zmaganiach czołgistów. Przekonajmy się, czego należy się spodziewać.
Przegląd gier ze wsparciem śledzenia promieni (ray-tracingu)
Trochę o śledzeniu promieni w wykonaniu Wargaming.net
Zanim przejdę do testów praktycznych, kilka słów poświęcę dokładniejszemu omówieniu tego rozwiązania. Przede wszystkim trzeba podkreślić, że na chwilę obecną World of Tanks enCore RT to tylko i wyłącznie kolejna demonstracja technologiczna, gdyż trochę wody w Wiśle zdąży upłynąć, zanim cienie tworzone z wykorzystaniem śledzenia promieni trafią do oficjalnej wersji gry. Natomiast tym, co wyróżnia podejście Wargaming.net na tle wysiłków firmy NVIDIA, jest przede wszystkim jego uniwersalność - nie mamy tutaj żadnych nowych API, gdyż całość opiera się na DirectX 11, co oznacza, że wystarczy dowolna karta graficzna tej klasy, aby przynajmniej uruchomić demo (o płynności podyskutujemy później). Od strony technikaliów warto podkreślić użycie biblioteki Intel Embree, która zapewnia wielowątkowe generowanie drzewa BVH dla każdej klatki obrazu. Przy czym nie oznacza to, że nagle World of Tanks zacznie solidnie obciążać naprawdę dużo wątków procesora, a przynajmniej po obecnej wersji benchmarka tego nie widać. Z kolei właściwy etap ray-tracingu wykonywany jest po stronie karty graficznej, z wykorzystaniem jednostek ogólnego przeznaczenia. Zdaniem twórców, takie podejście - naturalnie z dodatkową optymalizacją, tj. ograniczeniem wyłącznie do cieni rzucanych przez czołgi - powinno zapewnić osiągi zbliżone do tych, jakie uzyskują zieloni dzięki sprzętowemu przyspieszeniu. Czy przytoczone słowa są zgodne z prawdą, zobaczymy już wkrótce.
Pokaż / Dodaj komentarze do: World of Tanks enCore RT – test wydajności ray-tracingu