Premiera DLSS 5 na GTC 2026 wywołała niemałą burzę. Oprócz krytyki dotyczącej samej filozofii działania technologii – zarzutów o psucie oryginalnej wizji artystycznej gier – w sieci szybko pojawiły się też oskarżenia o tzw. „anomalia geometryczne”. Część graczy uznała, że nowy algorytm AI od NVIDII generuje błędy wizualne, zamiast poprawiać obraz. Najnowsza analiza sugeruje jednak, że sprawa może wyglądać zupełnie inaczej.
Youtuber WhizzDumbPlayz opublikował materiał, w którym przeanalizował oficjalne porównania „DLSS 5 off/on” pokazane przez NVIDIĘ. Jego wniosek jest dość prosty: większość kontrowersyjnych artefaktów była obecna już w oryginalnych grach, a DLSS 5 co najwyżej lekko je uwypukla.
To ważne, bo w pierwszych reakcjach dominował przekaz, że nowe rozwiązanie „dorysowuje” nieistniejące elementy i psuje geometrię postaci. Tymczasem w wielu przypadkach problem leży po stronie silnika gry, oświetlenia lub istniejących wcześniej błędów animacji.
Spora część graczy uznała, że nowy algorytm AI od NVIDII generuje błędy wizualne, zamiast poprawiać obraz. Najnowsza analiza sugeruje jednak, że sprawa może wyglądać zupełnie inaczej.
Starfield na celowniku. Nos, włosy i… Creation Engine
Jednym z najgłośniejszych przykładów była scena dialogowa ze Starfielda. Internauci zwrócili uwagę na nienaturalny wygląd nosa Hellera i dziwne „pojawiające się” włosy. Według analizy, podobne problemy występują również bez DLSS 5 i najpewniej wynikają z ograniczeń Creation Engine oraz nietypowych interakcji geometrii z oświetleniem.
Sam efekt związany z nozdrzem może być też skutkiem klasycznego global illumination, które nie zawsze poprawnie zacienia bliskie fragmenty modelu. Dodatkowo część artefaktów ruchu może wynikać nie z DLSS 5, lecz z Frame Generation, które. jak wcześniej potwierdzano. było aktywne w pokazie Starfielda.
Oblivion Remastered i EA Sports FC 26 też nie są bez winy
W Oblivion Remastered gracze zauważyli anomalię przy powiekach jednej z postaci, wyglądającą niemal jak „dodatkowe oczy”. Problem? Ten sam efekt widać również przy wyłączonym DLSS 5, co sugeruje błąd samej gry. Podobnie wygląda sytuacja w EA Sports FC 26. Rozmazana piłka po strzale i dziwna fizyka koszulki są widoczne także bez nowej technologii. Co prawda część takich problemów zwykle można zrzucić na frame generation, ale akurat tutaj sytuacja jest mniej oczywista, bo gra nie obsługuje natywnie tej funkcji.
Resident Evil Requiem: najbardziej kontrowersyjny pokaz mógł być źle zestawiony
Najwięcej emocji wzbudziło porównanie z Resident Evil Requiem. Zdaniem autora analizy, ujęcia „przed” i „po” nie zostały idealnie zgrane. Różnił się nie tylko kąt kamery, ale też pozycja głowy bohaterki i animacja twarzy. To mogło mocno wpłynąć na odbiór zmian i spotęgować wrażenie, że DLSS 5 deformuje model.
DLSS 5 nie jest bez wad, ale wyrok może być przedwczesny
Nie oznacza to jednak, że DLSS 5 jest bezbłędne. W obecnej formie technologia ma podobno powodować delikatny efekt „halo” wokół głów postaci, a w niektórych scenach potrafi też gubić cienie przy zmianach kierunkowego oświetlenia.
Nie da się ukryć, że NVIDIA ma więc problem wizerunkowy i sporo pracy przed sobą. Zieloni zapewne liczyli na nieco inny odbiór ich nowej technologii, tymczasem tuż po prezentacji oprócz głosów zachwytu pojawiło się też mnóstwo krytycznych opinii. Jeśli firma jednak poprawi najbardziej widoczne niedoskonałości przed jesienną premierą 2026 roku, może jeszcze przekonać sceptyków. Na dziś wygląda jednak na to, że część internetowej krytyki była wymierzona nie tyle w samo DLSS 5, co w błędy, które od dawna siedziały już w testowanych grach.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!
Pokaż / Dodaj komentarze do:
Błędy DLSS 5 to jednak mit? Większość artefaktów istniała w grach od samego początku