Co zmieniło się w testach GPU w 2026 roku? Nowe gry, nowe testy i aktualizacje sterowników


Co zmieniło się w testach GPU w 2026 roku? Nowe gry, nowe testy i aktualizacje sterowników

Jak mieliście okazję zobaczyć w premierowej recenzji Radeona RX 9070 GRE, procedura testowa kart graficznych na 2026 rok została gruntownie odświeżona. Z jednej strony w podstawowej części, tzn. obejmującej pomiary bez RT, 65% gier zostało zastąpionych nowszymi tytułami, wśród których znajdują się hity jak Clair Obscur: Expedition 33 czy Crimson Desert, zaś z drugiej sekcja poświęcona osiągom ze śledzeniem promieni została rozbudowana o produkcje z PT. Dodatkowo w procedurze pojawiły się testy obliczeniowe uwzględniające rendering oraz sztuczną inteligencję, a niektóre wcześniejsze wyniki zostały zaktualizowane ze względu na poprawki w sterownikach GPU. W niniejszym tekście wszystkie zmiany zostaną szczegółowo omówione, byście mogli dowiedzieć się ciekawych, czasem nieoczywistych rzeczy na temat testowania kart.

Co zmieniło się w testach GPU w 2026 roku? Nowe gry, nowe testy i aktualizacje sterowników

Jak dobierane są miejsca testowe dla GPU

Rozpocznę od omówienia zasad, według których dobierane są miejsca testowe, gdyż jest to aspekt kluczowy, od którego zależy, jakie relacje między poszczególnymi GPU zobaczycie na wykresach, tudzież na ile przedstawione dane są użyteczne. Najważniejsza reguła pozostaje niezmienna od lat, a więc kluczową kwestią jest taka selekcja lokalizacji testowych, by były to scenariusze możliwie wymagające dla GPU, zarówno dla GeForce'ów i Radeonów. Piszę o tym, jako że dokładne relacje między układami różnych producentów potrafią się nieco różnić zależnie od danego miejsca, a nie uważam, by rolą testera było ich "kontrolowanie" według swoich preferencji. Do tego trzeba pamiętać o sytuacjach, że widzimy w teście, że powinniśmy bez problemu na swoim sprzęcie zagrać w dany tytuł przy wysokim FPS, a potem okazuje się, że FPS potrafi spadać dużo niżej, co jest nieprzyjemną niespodzianką.

Co zmieniło się w testach GPU w 2026 roku? Nowe gry, nowe testy i aktualizacje sterowników

Dlatego podczas dobierania lokalizacji testowych celuję za każdym razem w taki scenariusz, by od strony FPS był najbardziej wymagający w ramach całej kampanii fabularnej dla AMD, jak i NVIDII, a to w większości przypadków jest możliwe do osiągnięcia. Z kolei same zależności, czyli np. to, że RTX  5070 Ti jest w miejscu A szybszy o x% od RX 9070 XT, a w lokalizacji B o y%, nie są kluczowe, z powodu, o którym pisałem wyżej, tzn. moją rolą nie jest dobieranie scenariuszy tak, aby wyniki odpowiadały moim prywatnym preferencjom. Przy czym dla pewnych gier odszukanie takiego najbardziej pesymistycznego dla każdego przypadku miejsca nie jest możliwe - tym bardziej, że lokalizacje mogą znacząco różnić się w kwestii tego, jak obciążają sprzęt po zmianie rozdzielczości oraz detali. Niemniej także wtedy jak najbardziej da się postawić na jakiś wystarczająco optymalny scenariusz, który zawsze jest albo najbardziej wymagający, albo bardzo blisko takowego.

Co zmieniło się w testach GPU w 2026 roku? Nowe gry, nowe testy i aktualizacje sterowników

Jakie gry i testy zostały dodane - wersja w pigułce

Lista nowych tytułów w podstawowej części wygląda następująco:

  • Battlefield 6
  • Call of Duty: Black Ops 7
  • Clair Obscur: Expedition 33
  • Crimson Desert
  • Death Stranding 2
  • Dying Light: The Beast
  • God of War: Ragnarok
  • Mafia: Dawne Strony
  • Resident Evil Requiem
  • The Last of Us Part 2

Z powyższej listy Death Stranding 2 pozyskaliśmy dzięki uprzejmości Kinguin, która to platforma dostarczyła nam klucz. Jeżeli planujecie cyfrowe zakupy i szukacie dobrych okazji, to zapraszamy na jej stronę, gdzie znajdziecie tę grę oraz wiele innych.

Z kolei sekcja RT została rozbudowana w taki sposób:

  • Alan Wake 2 (testy z PT)
  • Black Myth: Wukong (pomiary z PT)
  • Dying Light: The Beast (zastąpił Dying Light 2, z uwagi na wyższe wymagania z RT)

A część obliczeniowa składa się z poniższych testów:

  • Blender (rendering dwóch scen)
  • Procyon (testy generowania obrazów oraz tekstu za pomocą AI)

Co zmieniło się w testach GPU w 2026 roku? Nowe gry, nowe testy i aktualizacje sterowników

Miejsca testowe wybrane w poszczególnych grach

Nowe gry będą omawiane w porządku alfabetycznym, także pierwsza to Battlefield 6. W jej wypadku postawiłem na widoczny na zrzutach fragment misji o nazwie Skała, który jest najbardziej wymagającą sekwencją, na jaką się natknąłem, niezależnie od rozdzielczości oraz producenta GPU. Trochę inaczej wygląda to dla Call of Duty: Black Ops 7, bo produkcja ta ma niespecjalnie sprzyjający testom system zapisu, który nie pozwala powrócić do punktu kontrolnego - misje trzeba zawsze zaczynać od nowa. To siłą rzeczy ograniczyło poszukiwania do początkowych obszarów kolejnych poziomów, spośród których wybrałem ten o nazwie Urojenie. Nie jest to (niestety) najbardziej wymagająca lokalizacja, gdyż pod koniec kampanii trafiają się bardziej mordercze dla sprzętu scenariusze, w tym ucieczka przed zombie w więzieniu czy walka w laboratorium. Jednak na decyzję twórców o zrobieniu "kampanii kooperacyjnej" nic nie jestem w stanie poradzić.

Clair Obscur: Expedition 33 to jeden z lepiej działających tytułów na Unreal Engine 5, ale wciąż nie brakuje w nim dość wymagających miejsc. Wśród tych ostatnich są Kamienne urwiska, na które ostatecznie się zdecydowałem. W grze było jeszcze kilka innych lokalizacji, wśród których głównym rywalem był las z końcówki kampanii, jednak biorąc pod uwagę zbliżony FPS i gorszą powtarzalność, ostatecznie nie został wybrany. Z kolei w Crimson Desert postawiłem na sam początek fabuły, czyli walkę z prologu, która mocno daje w kość GPU. W koreańskiej produkcji spędziłem jeszcze kilka godzin i nie udało mi się odnaleźć innego scenariusza, który mógłby z nią konkurować.

Death Stranding 2 jest dość interesującym przypadkiem, gdyż według większości sieciowych testów jest to gra o niskich wymaganiach. W praktyce tak jednak nie jest, gdyż w części lokalizacji FPS spada wręcz drastycznie i nie są to wcale rzadkie sytuacje. Wybrane przeze mnie miejsce to okolice siedziby Samotnego Dowódcy, oczywiście w deszczu oraz przy czerwonym niebie, gdyż takie warunki znacznie podnoszą wymagania. Jednocześnie jest to najbardziej mordercza dla kart graficznych lokalizacja, na jaką się natknąłem, niemniej zbliżone osiągi były w wielu innych sytuacjach, m.in. podczas burzy piaskowej i w terenie górzystym. Także nie ma co oczekiwać, że w Death Stranding 2 można grać przy maksymalnych detalach i w wysokiej rozdzielczości bez mocnego GPU, bo to jest po prostu niemożliwe, choć inne testy mogą sugerować inaczej.

W Dying Light: The Beast, analogicznie jak wcześniej w Dying Light 2, wybrałem dwa miejsca, jedno do pomiarów bez śledzenia promieni (okolica pociągu) i drugie do testów z RT (las). To bardzo ważne, by rzeczowo podejść do kwestii śledzenia promieni, gdyż nie zawsze jest tak, że lokalizacja, która jest mordercza dla GPU bez RT, po jego włączeniu nadal taka jest. Dokładnie taka sytuacja ma miejsce w polskiej produkcji, stąd oba warianty mają swoje dedykowane scenariusze, które w obu przypadkach są z grubsza najbardziej wymagającymi. Zaś dokładniej rzecz ujmując, miejsce z pociągiem do testów bez RT co prawda nie dla każdej rozdzielczości dawało najniższy FPS, ale różnice były niewielkie, a uśredniając klatki dla 1080p, 1440p oraz 4K, było najlepszym kandydatem.

W grze God of War: Ragnarok zastanawiałem się na trzema lokalizacjami, tj. jedną w Svartalfheim oraz dwiema w Jotunheim. Ostatecznie postawiłem na jedną z tych ostatnich, widoczną na zrzucie ekranu. Akurat nie ze względu na wymagania wobec karty graficznej, bo te dla całej trójki były bardzo podobne, ale z uwagi na wysoki limit FPS ze strony CPU, co pozwoliło uniknąć tzw. wąskiego gardła. Za to Mafia: Dawne Strony była większym wyzwaniem niż pozostałe gry. Jest to jeden z najbardziej zabójczych dla GPU tytułów na silniku Unreal Engine 5 (może nawet najbardziej w ogóle) i zdecydowałem się na testy zarówno przy detalach maksymalnych oraz wysokich. Produkcja ta ma bardzo podobną charakterystykę co wiele gier na UE5 - zejście z ustawieniami o oczko w dół ma pomijalny wpływ na grafikę, ale znaczny na FPS, stąd warto to pokazać.

Jak już napisałem, to które miejsce jest najbardziej wymagające, potrafi się zmieniać zależnie od rozdzielczości, a dołożenie do tego jeszcze detali wprowadza dodatkową zmienną, która także ma na to wpływ. I właśnie tak było w Mafii: Dawne Strony, ale ostatecznie udało się znaleźć naprawdę dobre miejsce, a konkretnie to posiadłość dona Torrisiego, kiedy dostajemy zadanie odszukać Lorenzettiego. Dokładne okoliczności są ważne, gdyż w zależności od rozdziału zmieniają się warunki pogodowe, co ma niemały wpływ na FPS. Wybrany scenariusz jest najbardziej wymagający w całej kampanii przy detalach maksymalnych oraz bardzo bliski tego celu przy wysokich. Przy tych ostatnich bardziej w kość kartom daje tylko świętowanie po wygranym wyścigu, ale nie ma tam żadnej akcji, więc nie stanowi to w mojej ocenie istotnego problemu, tym bardziej, że różnica liczby klatek jest nieznaczna.

Szukanie odpowiedniego miejsca w Resident Evil Requiem na szczęście było dużo łatwiejsze. Zdecydowałem się na obszar przed kościołem, gdzie rozbił się helikopter, z uwagi na dość wysokie wymagania tej lokalizacji - niższej liczby FPS nie zobaczyłem nigdzie indziej. Na marginesie dodam, że zaskakująco wręcz zabójcza okazała się dla pierwszej generacji układów Intel Arc, ale to bardziej wina sterowników niebieskich (odsyłam do testu). Z kolei gra The Last of Us Part 2 znowu zmusiła mnie do kombinowania, bo na pierwszy rzut oka idealny scenariusz ucieczki na koniu przed Serafitami, okazał się bardzo kłopotliwy. Mianowicie niski FPS był w nim tylko dla GeForce'ów, a do tego skalowanie z mocą GPU okazało się anomalnie słabe, np. RTX 4090 był ledwie kilka % szybszy od RTX 4080 w 1080p oraz 1440p.

Owe zjawisko nie wynikało z wąskiego gardła po stronie CPU i nie udało mi się go w żaden sposób wyeliminować, stąd odrzuciłem to miejsce. Żeby Radeony nie były poszkodowane, zrezygnowałem także z lokalizacji najbardziej wymagającej w ich przypadku, stawiając na scenariusz, który był drugim najbardziej obciążającym GPU zarówno dla układów AMD oraz NVIDII. Przy czym, dla dodatkowej weryfikacji, przed napisaniem tego tekstu, sprawdziłem to problematyczne miejsce ponownie, na najnowszych sterownikach dla GeForce'ów. Niestety nic się nie zmieniło i dalej skalowanie z mocą GPU jest fatalne, choć na szczęście to bardzo krótka sekwencja, która trwa kilkadziesiąt sekund, zatem mogło być gorzej.

Testy z PT, obliczeniowe oraz słowo końcowe

Jeśli chodzi o Alan Wake 2 i Black Myth: Wukong, testy z włączonym śledzeniem ścieżek są wykonywane w tych samych lokalizacjach co standardowe, które omawiałem w poprzednich felietonach (patrz tutaj i tutaj). Wcześniej wybrane miejsca okazały się odpowiednie do pomiarów z PT, w związku z czym nie było potrzeby ich zmieniać. A co do testów profesjonalnych, w Blenderze wykorzystuję dwie sceny, mające dość duże wymagania pamięciowe, zaś porównania AI obejmują generowanie obrazów za pomocą Stable Diffusion dla precyzji FP16 oraz INT8 (jeżeli GPU ją obsługuje) i tworzenie tekstu za pomocą modeli PHI, MISTRAL oraz LLAMA.

Powoli kończąc, do omówienia została jeszcze kwestia sterowników. Dla Radeonów nie było żadnych zmian, za to druga generacja Intela, a więc układ Arc B580, przyspieszył w Cyberpunk 2077 i Star Wars Outlaws, a najnowsza seria NVIDII, czyli GeForce RTX 50, delikatnie zwiększyła swoje osiągi w Indiana Jones i Wielki Krąg. Zarówno dla zielonych oraz niebieskich różnice nie są duże, choć jak najbardziej warte uwzględnienia, aby baza wyników była aktualna, a także nie wprowadzała w błąd. Dokładne zmiany na kilku przykładach macie pokazane na poniższych wykresach, gdzie zaktualizowane rezultaty są dodatkowo wyróżnione kolorem pomarańczowym.

Cyberpunk 2077

Star Wars: Outlaws

Indiana Jones i Wielki Krąg

Reasumując, w 2026 roku w testach kart graficznych zmieniło się bardzo dużo. To chyba największe jednorazowe odświeżenie procedury, jakiego kiedykolwiek dokonałem na łamach portalu ITHardware, do tego po raz pierwszy skupiając się nie tylko na gamingu, ale także na zastosowaniach obliczeniowych, do których coraz częściej używa się układów graficznych (i co jest przyczyną nieszczęść graczy z powodu wysokich cen, choć rzeczywistości nie zmienimy ignorowaniem, iż GPU to nie tylko gaming). Jednocześnie cały czas jesteśmy otwarci na wszelkie uwagi oraz propozycje, więc jeżeli uważacie, że czegoś jeszcze brakuje, lub chcielibyście, żeby coś zostało zmienione, to piszcie śmiało w komentarzach.

Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:

Co zmieniło się w testach GPU w 2026 roku? Nowe gry, nowe testy i aktualizacje sterowników
 0