Czy odświeżone wersje konsol mają rację bytu? - Spojrzenie na przeszłość, teraźniejszość i przyszłość

Czy odświeżone wersje konsol mają rację bytu? - Spojrzenie na przeszłość, teraźniejszość i przyszłość

Przy takiej liczbie znaków zapytania, warto się w takim wypadku przyjrzeć potencjalnym konsekwencjom "zrestartowania"' tej generacji na nowo odświeżonymi konsolami. Niezależnie od tego, jak potoczą się dalej sprawy - jedno jest pewne - te konsole nie mogą mieć gier ekskluzywnych względem swoich podstawowych odpowiedników, aby nie pofragmentować rynku. Pytanie tylko - jak zachęcić znaczną ilość potencjalnych konsumentów do kupna mocniejszych wersji przy jednoczesnym poszanowaniu istniejącej już klienteli? Bez gier ekskluzywnych siła przebicia może być znacznie mniejsza, a część osób widząc coraz większe podobieństwo do komputerów osobistych, poczuje się sfrustrowana tym, co się dzieje z konsolami i sięgnie po Pcty. I być może nigdy do konsol nie wróci, niezależnie od ekskluzywnych gier. Albo paradoksalnie te osoby kupią sobie jedynie podstawowe wersje dla kilku tytułów na wyłączność, ale bez większego przywiązania. Nowe konsole właśnie niebezpiecznie zbliżą się do gotowych, uprzednio skonfigurowanych zestawów pecetowych, a jedyne co będzie je od nich wyróżniało to zamknięty ekosystem i ujednolicony interfejs, więc mogą stracić resztki swojego dotychczasowego uroku (już teraz tylko Wii U oferuje rozgrywkę typu plug & play, do której nie potrzeba internetu). Konsole tracą unikatowość, a pecety też już stają się coraz bardziej "salonowe", jeśli Nintendo, Sony i Microsoft nie postawią na gry ekskluzywne, to ich platformy staną się jakimś tam pomniejszym szczebelkiem w hierarchii ekwiwalentów pctowego hardware'u. Poza tym, być może zaszczepi to w ludziach jakieś obawy - kiedy w przeszłości kupowało się konsolę aby mieć spokój do końca generacji - to teraz (i być może już tak cyklicznie, co kilka lat) co niektórzy poczują się jak obywatele drugiej kategorii zastanawiając się jak bardzo na ich sprzęcie grafika będzie odstawać.

Cynicznie na to patrząc, można powiedzieć, że trend upodabniania się konsol do komputerów rozpoczął pierwszy Xbox, oferując "bebechy" i architekturę podobną do pecetów, a także popularyzując gry stricte kojarzone z tą platformą, np. Morrowind, KOTOR, Doom 3

Z kolei od strony developerskiej, będzie konieczne pisanie gier pod podstawowe wersje konsol, co zwiększy liczbę platform, a tym samym zmusi firmy do angażowania większej liczby pracowników i wydłuży i tak dość długi okres prac nad produkcjami. W pewnym sensie z tego względu konieczność dostosowania gier do najsłabszych platform sprawi, że podstawowe wersje PS4 i Xbox One staną się nową kulą u nogi jak u progu 7. i 8. generacji PS3 i Xbox 360. Co więcej, nie wiadomo czy twórcy gier przy dopasowywaniu ich pod najniższy możliwy mianownik  będą w stanie wykrzesać dodatkową moc z konsol "premium" na tyle, aby uzasadniła ona ich większą cenę. Developerzy nie będą się specjalnie starali wyróżniać tychże wersji - ot kwestia stworzenia kolejnego preseta jak przy jakiejś konfiguracji na PC, zamiast tworzyć gry kompletnie pod specyfikę danej architektury tak aby wycisnąć z niej najwięcej. Do tego dochodzi kwestia gier na wyłączność - w założeniu miałoby ich nie być - a tak wynika z założeń Sony, które wymaga by każda gra kompatybilna z NEO ukazywała się też na zwykłym PS4. Wszystko to aby nie doprowadzić do fragmentacji rynku, ale w jaki sposób przekonać miliony klientów aby sięgnęli po nowe konsole, jeśli nie tytułami ekskluzywnymi?

W ​ roku 1983 w USA zyski z branży gier video sięgnęły $3.2 miliarda by w zaledwie dwa lata spaść o 97% do pułapu zaledwie $100 milionów - była to tzw. wielka zapaść branży gier video. Za ten stan rzeczy odpowiadał między innymi przesyt wynikły ze zbyt wielkiej ilości gier i konsol, wysyp kiepskiej jakości produkcji oraz nadejście komputerów domowych. Wielu producentów konsol i wydawców gier zbankrutowało i wycofało się z branży. Sytuację uratował Nintendo Entertainment System, a dzięki temu pałeczkę lidera-przodownika w grach video od Stanów Zjednoczonych przejęła Japonia.

Cała sytuacja przypomina bardzo ryzykowny eksperyment - z jednej strony eksperyment, który pomimo potencjalnych negatywów wydaje się być nieunikniony, ale z drugiej jest to przedsięwzięcie, które może stanowić "być albo nie być" konsol stacjonarnych, szczególnie przy systematycznie wzrastających udziałach segmentu mobilnego na rynku gier video. Miejmy nadzieję, że na tym wszystkim nie stracą ostatecznie gracze, bo skutki krachu takiego, jak ten za czasów Atari w latach 80. mogłyby być  katastroficzne. Jednak to właśnie od nich i reakcji rynku będzie zależał dobrobyt wszystkich trzech korporacji, a zarazem branży. 

W roku 1983 Atari zmuszone było zakopać aż 700 tysięcy kartridży z grami, z czego znakomitą większość stanowiły kopie ET, powszechnie uznawanej za jedną z najgorszych gier video wszech czasów (która w założeniu miała stać się przebojem na miarę filmu). Dokładna lokacja zakopanych nośników nie była znana i przez wiele lat myślano, że to po prostu "miejska legenda". Jednak 31 lat później udało się dojść do feralnego podziemnego wysypiska i nawet na ten temat powstał film dokumentalny "Atari: Game Over".
Jakub Krawczyński
Jakub Krawczyński Redaktor

Z wykształcenia anglista i pedagog - lubuje się w rąbniętej muzyce i alienujących filmach. Podobno zna się na grach i dlatego bezwstydnie przyznaje się do tego w notce o sobie, bo i tak ich nikt nie czyta.

Zgłoś autorowi błąd na stronie

Komentarze


Ładuję...