Czy odświeżone wersje konsol mają rację bytu? - Spojrzenie na przeszłość, teraźniejszość i przyszłość

Czy odświeżone wersje konsol mają rację bytu? - Spojrzenie na przeszłość, teraźniejszość i przyszłość

Chociaż nie wiadomo jak ostatecznie będą wyglądały konsole Nintendo, Sony i Microsoftu,to jednak warto rzucić okiem jak się kończyły niektóre eksperymenty z odświeżaniem konsol oraz budowanie hajpu na nowe konsole w obliczu niepewnie układającego się przeskoku generacyjnego . Wspomnę tutaj zarówno o niektórych przystawkach zwiększających moc obliczeniową , jak i planowanych odświeżonych wersjach konsol oraz o upadku innowacyjnej platformy ze względu na przytłaczający PR obozu przeciwnego.

PRZYSTAWKI DO KONSOL

Sega Genesis z zamontowanym modułem 32X

Sega 32X było przystawką do Sega Genesis (znanej poza USA jako Megadrive), która ukazała się  w listopadzie 1994 roku. 32X zawierał własny, dodatkowy CPU, GPU i RAM. Premiera tego akcesorium transformującego 16-bitową konsolę w sprzęt 32-bitowy, odbyła się równolegle z debiutem kolejnej platformy Segi - Saturna. W założeniu miał to być budżetowy produkt sprzedawany po przystępnej cenie i dający namiastkę raczkującej już wtedy ery 32-bit. Poza tym, odkąd w 1992 roku ukazał się SNES od Nintendo, które technicznie nie było potężniejsze, ale zaskarbiło sobie sympatię świata mediów i developerów gier, a na dodatek używało bardzo zmyślnych sztuczek programistycznych by wydobyć z gier wszystkie soki. Jednak prawdziwą różnicę sprawił chip Super FX wbudowany w niektóre kartridże z technologicznie zaawansowanymi grami, które nokautowały graficznie  produkcje dostępne na Genesis. SEGA potrzebowała więc zademonstrować, że to jednak moc jest po ich stronie. Czyli teoretycznie dwie pieczenie na jednym ogniu. Docelową grupą odbiorców miały być osoby, których nie stać było jeszcze na Saturna bądź nie chcieli się z Genesisem rozstawać a doświadczyć w teorii czegoś nowego  i bardziej ekscytującego. Czy jednak doprawdy tak było?

Saturn na starcie kosztował $399 (PlayStation 1, które wyszło nieco później - $299), Sega Genesis w 1992 kosztowała $129,95 a moduł 32X miał początkową cenę $159. Cena Genesis wraz z 32X była zatem zbliżona do PS1, które oferowało niewiarygodnie większe możliwości. Co więcej, biblioteka gier 32X, pomimo obietnic SEGI, nie była zbyt bogata - liczyła łącznie 36 pozycji. Większość popularniejszych gier, jak Mortal Kombat 2 czy DOOM były albo odrobinę bardziej wymuskanymi portami z Genesis albo nieco okrojonymi konwersjami z 64-bitowego Atari Jaguara. Na ten system wyszło kilka tytułów ekskluzywnych ale w bardzo niewielkiej ilości (Virtua Fighter było jedną z nich, zanim trafiło na Saturna).  Japońskiej korporacji ciężko było przekonać developerów, aby specjalnie inwestowali swój czas i zasoby, szczególnie gdy na rynku były dostępne potężniejsze alternatywy w postaci wspomnianego Jaguara czy 3DO, o Sedze Saturn czy wydanym niewiele później pierwszym PlayStation nie wspominając. Co więcej, z załączoną przystawką nie można było uruchomić gier z Genesis, co pogłębiło niepraktyczność tej platformy. Po 18 miesiącach, około maja 1996 roku Sega zaprzestała produkcji 32X, oficjalnie uśmiercając projekt, a do tamtej pory sprzedało się zaledwie 700 tysięcy sztuk.

Brak tytułów na wyłączność, znikome wsparcie zewnętrznych developerów, niewielki wybór gier w ogóle przyczyniły się do porażki 32X, a zamiast stworzyć nowy, równoległy do bardziej zaawansowanego Saturna segment rynku, produkt ten przyczynił się do jego fragmentacji. Nawet sama podstawowa, 16-bitowa wersja Genesis mogłaby być lepiej wspierana, gdyby nie ten nieudany, technologiczny półśrodek, na dodatek przeznaczony głównie dla posiadaczy konsoli z poprzedniej generacji. Największy ówczesny problem Segi był taki, że musiała też wspierać aż 5 urządzeń jednocześnie: Saturn, Genesis, Game Gear (przenośny), Pico (edukacyjny) i Master System. Ostatecznie 32x było ofiarą zmieniających się szybko trendów (niesamowity boom na 32-bitowe konsole i grafikę 3D) oraz wizji firmy, która nie potrafiła ujednolicić swoich planów.

Expansion Pak do Nintendo 64

Kolejną omawianą przystawką jest N64 Expansion Pak, czyli doczepiany moduł dublujący pamięć RAM w Nintendo 64 - z 4 do 8 megabajtów. Swoją premierę miał w 1998 roku i poprawiał on rozdzielczość ekranu z 320x240 do 640x480 (kiedyś taka rozdzielczość była uznawana za "wysoką"), a także zwiększał liczbę klatek wyświetlanych animacji na sekundę. Niektóre gry zostały specjalnie stworzone do tego aby uzyskać wyjątkowy stopień usprawnień graficznych, ale w większości wypadków było to zwykłe podbicie rozdziałki. Niemniej jednak Turok 2, Star Wars: Rogue Squadron czy Quake 2 zyskiwały całkiem nowe dzięki temu akcesorium oblicze. Interesującą ciekawostką jest to, że w Duke Nukem: Zero Hour gra po włożeniu przystawki oferowała nam albo ulepszone tekstury albo zwiększoną liczbę FPS. Czy to nie brzmi w 2016r. Znajomo? Początkowo Expansion Pak był jedynie opcjonalny, prawdopodobnie aby zachęcić potencjalną klientelę do sięgnięcia po bardziej wymuskane wersje dostępnych gier. Z czasem jednak zagościły także dwa wielkie tytuły: The Legend of Zelda: Majora's Mask, i Donkey Kong 64, które absolutnie wymagały tego urządzenia aby w nie zagrać.  W Perfect Dark można było natomiast zagrać bez EP, ale jedynie w  kilka trybów multiplayer, ale nie w kampanię dla pojedynczego gracza. Mimo wszystko jednak generalnie Nintendo nie wyalienowało fanów tak, jak Sega z 32x: na przykład DK64 jako pierwsza gra wymagająca przystawki, przy premierze miała rozszerzenie RAMu dołączone w zestawie. Cena 50 dolarów także była bardzo przystępna, ale niestety urządzenie nie odniosło aż tak dużego sukcesu jak zakładano. Ja bym doszukiwał się tutaj przyczyn takiego stanu rzeczy w wypuszczeniu rozszerzenia blisko końcowej fazy cyklu życiowego konsoli, niewielka ilość gier ekskluzywnych i niekoniecznie aż tak drastyczne podbicie parametrów graficznych w większości gier. Pomimo relatywnie niskiej ceny, urządzenie nie odmieniło już losów konsolowej wojny, która do 1998 była już dawno przegrana na rzecz Sony.

Tak naprawdę Donkey Kong 64 wymagał Expansion Paka, bo występował tam bug, który na normalnej wersji konsoli rujnował całkowicie rozgrywkę i Nintendo zmuszone było dołączyć przystawkę do każdej kopii gry

KONSOLE 1.5

Niewydana nigdy Sega Neptune, będąca Segą Genesis z wbudowanym już modułem 32X - doczekała się jedynie prototypu. Byłaby to pierwsza stacjonarna konsola 1.5 w historii.

Wydanie odświeżonej wersji konsoli w formie pełnoprawnego produktu, a nie sprzętowego dodatku - jeśli do tego ostatecznie dojdzie - będzie wydarzeniem bez precedensu. Nie będą to pierwsze próby podobnego manewru w dziejach gier video, gdyż w latach 90. zarówno Sega, jak i Sony miały podobne pomysły.

Jeden z nich to Sega Neptune - niewydana konsola, która miała ukazać się w 1995 roku i być de facto Genesisem z wbudowanym modułem 32x i kosztować poniżej 200 dolarów. Sprzęt ten miał w założeniu rozwiązać problemy związane z ograniczoną praktycznością 32x i jego stosunkowo wysoką ceną, ale zanim stworzono funkcjonalny prototyp, mająca debiutować wtedy Sega Saturn była już gotowa aby trafić na sklepowe półki. Japońska firma chcąc wspierać swoją najnowszą platformę i podreperować nadszarpnięty fiaskiem 32x wizerunek, przesunęła ten projekt na 1996 i ostatecznie odwołała go.

Również Sony na przełomie roku 1998 i 1999 rozważało wprowadzanie PlayStation 1.5, które miało otrzymać nowy GPU, umożliwiający odpalanie wcześniej wydanych gier z dodatkowymi efektami graficznymi oraz podbijanie rozdzielczości, czterokrotnie szybszy napęd CD, dwukrotnie więcej pamięci RAM i wbudowane cztery porty na pady.  Ostatecznie konsola nigdy nie doczekała się nawet prototypu (w przeciwieństwie do Neptune'a), a Sony zdecydowało się przeczekać cały rok od premiery konkurencyjnego Dreamcasta i wypuścić PS2. Resztę historii zna każdy.

W świetle tych dwóch nieudanych komercyjnie ruchów, nieprzypadkowy jest chyba fakt, że od czasu Sega 32x i ewentualnie rozszerzenia pamięci do Nintendo 64, nie praktykowano wypuszczania przystawek do konsol? Niewydanie Segi Neptune ani PS1.5 również nie mogło być zbiegiem okoliczności. Jaki z tego morał można wynieść 20 lat później?

Entuzjazm z tej reklamy Segi 32x tryskał aż na kilometr...gdyby jeszcze tylko sam sprzęt był równie żarliwie wspierany...

Przede wszystkim, aby odświeżone wersje konsol miały rację bytu, należy w pełni wykorzystać ich możliwości, tak aby wysłać jednoznaczny przekaz klientowi, że to urządzenie jest wyjątkowe i warte posiadania. Do tego potrzebna jest aprobata deweloperów, a z tą do tej pory nie jest jeszcze zbyt różowo, jeśli wierzyć słowom ex-dziennikarza IGN, Colina Moriarty'ego. Z drugiej strony, trzeba dołożyć wszelkich starań by nie wyalienować posiadaczy konsol w wersjach standardowych, którzy stanowią trzon odbiorców czy to Sony czy Microsoftu. Dlatego też dokonanie postępu przy jednoczesnym dbaniu o istniejącą klientelę będzie niezwykle problematyczne. Konieczna zatem jest stosowna infrastruktura i skupienie swojej uwagi w pełni na obydwu wersjach konsol, bo jeśli wspieramy zbyt wiele produktów na raz to jest ryzyko, że któryś z nich siłą rzeczy zostanie zepchnięty na margines. Sony i Microsoft mają historię bezceremonialnego porzucania niektórych swoich produktów po czasie. Ci pierwsi na przykład nie żonglowali przecież zbyt wieloma sprzętami, a musieli mimo wszystko uśmiercić przenośną Vitę, a teraz pragną zarówno wspierać PS4, PS4 Neo oraz platformę VR, a na dodatek mają inne projekty jak PS Vue (internetowa telewizja), PS Now (wypożyczalnia i streaming biblioteki gier od PS1 do PS3). Warto także przyjrzeć się jednak także potencjałowi gier ekskluzywnych, bo w obliczu "pecetyzacji" konsol, to właśnie one mogłyby być ostatnią ostoją ich unikatowości. Ale skoro ulepszone wersje PS4 i Xboksa miałyby ich nie mieć, to prawdopodobnie mniej będzie liczyła się sprzedaż poszczególnych wersji platform, co marki jako całości oferowanych produktów w ogóle. Najgorszym jednak dylematem będzie - jaki będzie jeszcze następny krok po kilku latach? Czy standardowe PS4 i Xbox One zostaną skrycie i po cichu zmiecione pod dywan, a PS4 Neo i Xbox Next staną się wtedy najniższym wspólnym mianownikiem? Czy może utkniemy w cyklu konsol "premium" wypuszczanych co 2 lata?

To tylko ironiczny mem na temat obecnej generacji - ale wszystko wygląda na to, że będzie on nadal aktualny wraz z wypuszczeniem PS4 Neo, Xbox Next i Nintendo NX. Wszystkie z nich mają używać także komponentów AMD.
Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Czy odświeżone wersje konsol mają rację bytu? - Spojrzenie na przeszłość, teraźniejszość i przyszłość

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł