Kolejnym punktem odniesienia do przeszłości, który może doczekać się powtórki z rozrywki, jest bitwa na PR, szczególnie w kontekście nadchodzącego E3. To właśnie te dwa magiczne słowa posłużyły jako oręż, dzięki któremu cały początkowy szum medialny i zainteresowanie wokół fenomenalnie zapowiadającej się konsoli Segi z przełomu 1998/1999 (japońska premiera: 11/27/98, amerykańska: 9/9/99, europejska: 14/10/99), czyli Dreamcast, został zduszony w zarodku. Dreamcast był ostatnia deską ratunku dla Segi, która musiała zaciągać pożyczki aby w ogóle stać ją było na marketing konsoli (jej łączny dług przekraczał miliard dolarów).
Ogromna porażka Saturna (oraz fiasko 32x), o którym Bernie Stolar, prezes amerykańskiego oddziału Segi, już w 1997 roku powiedział, że nie jest "przyszłością firmy" sprawiła, że Dreamcast był "być albo nie być" firmy. Chociaż konsola miała porządny wybór gier, była tania ($199 w USA) i oferowała sporo innowacji i była naprawdę mocna sprzętowo i nawet udał się jej debiut w Japonii i Ameryce, to jednak szybko jej blask wygasł.
Na starcie (mówiąc o premierze światowej) co prawda oferował takie hity jak Virtua Fighter 3, Sonic Adventure, Soul Calibur, Sega Rally 2 a w krótkim czasie do biblioteki dołączyły tuziny innych tytułów dobrze przyjętych przez krytyków. Kontrastowało to z pierwszym rokiem PS2, które musiało czekać aż do 2001 roku i takich tytułów jak Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2 czy GTA 3 aby mieć hity z prawdziwego zdarzenia.
Dreamcast posiadał także szereg innych innowacji, tak jak wbudowany modem i scentralizowaną usługę multiplayer - Seganet / Dreamarena, która była protoplastą choćby późniejszego Xbox Live. Trudno nie pamiętać także o wizualnej karcie pamięci (VMU - Visual Memory Unit) doczepianej do dreamcastowego pada. Była ona w stanie wyświetlać dodatkowe informacje dotyczące obecnie odpalonej gry (np. w Resident Evil pokazywała stan amunicji czy zdrowia), jak również dawać dostęp do aplikacji towarzyszących (np. do wymieniania odblokowanych postaci w bijatykach), a także oferować osobne mini-gierki jako samodzielna konsolka przenośna. Ponadto maszyna Segi posiadała adapter VGA, umożliwiający podłączenie Dreamcasta do monitorów czy telewizorów HD (pierwsze z nich pojawiły się w 1998 i kosztowały $7000), a tym samym oferując znacznie czystszy obraz. Nie należy też zapominać, że architektura sprzętu była bardzo bliska ówczesnym pecetom, co umożliwiało łatwe konwersje gier pomiędzy komputerami stacjonarnymi a konsolą Segi.
Pomimo tego Dreamcast przetrwał na rynku jedynie 19 miesięcy, a za jego upadek odpowiadało w znacznej mierze będące wtedy na topie Sony, które spijając nektar z zasłużonego skądinąd zwycięstwa, zdołało przekonać całe konsolowe społeczeństwo, że ich nadchodzące PlayStation 2 będzie Ósmym Cudem Świata nie z tego wymiaru. Ostatecznie, od strony technicznej następca popularnego PSXa nie wybijał się aż tak znacząco ponad to, co oferował najnowszy sprzęt SEGI, a w kilku aspektach był od niego nieznacznie nawet gorszy (PS2 nie wspierało normal mappingu i nie miało sprzętowego antyaliasingu - DC miało obydwie funkcje). Gdyby nie zaangażowanie w tę wojnę na wyniszczenie, Dreamcast sam w sobie mógłby koegzystować z innymi konsolami. Jego architektura była bardzo przyjazna programistom i umożliwiała łatwe portowanie gier z PC, w przeciwieństwie do egzotycznej kombinacji CPU i GPU u PS2. Jednak wtedy Sony - pomimo asów w rękawie w postaci gier - pokazało jak potężną bronią jest marketing i wizerunek marki. Właśnie przy spotkaniach z inwestorami poprzedzającymi sezon świąteczny w 2000 roku, gdy to miało zadebiutować PS2, przyszłość Dreamcasta zarysowała się w najczarniejszych barwach. Sega była bezsilna wobec zaufania konsumentów wobec marki PlayStation.
Znaczna część medialnego szumu stworzonego przez Sony opierała się na hajpowaniu DVD (PS2 było pierwszą konsolą z tego typu napędem, a jej sukces przypieczętował masową adopcje tego medium), wstecznej kompatybilności gier i akcesoriów oraz ostatecznie przekonaniu szerszej publiki, że PS2 będzie znacznie potężniejsze. Działania Sony zaczęły się gdzieś pod koniec 1998 i firma prowadzona przez Kena Kutaragiego starała się zrobić wszystko aby tylko skraść całą uwagę mediów, która skupiona była na Dreamcaście. Sony stworzyło zajawkę wokół nowego procesora, zwanego Emotion Engine, który miał być w stanie generować grafikę na poziomie filmów. Growa prasa interpretując te słowa, uciekła się nawet dalej, mówiąc, że gry z PS2 osiągną wizualny poziom Toy Story (po raz pierwszy o tym wspomniano w listopadzie 1998). Co więcej, Sony zapowiadało, że drugie PlayStation będzie w stanie wyświetlić 50 razy więcej wieloboków niż Dreamcast. CPU PS2 miało być rzekomo kilkukrotnie szybszy w obliczeniach od debiutującego Pentium 3 (ironicznie znacznie potężniejszy pierwszy Xbox używał właśnie Pentium 3).
Emotion Engine było już sławetne zanim w ogóle stworzono prototyp PS2, np. na E3 1999 Sony zrobiło prezentację możliwości graficznych EE, która skupiła się na technicznych demach, jak np. odtworzonej scenie balu z Final Fantasy VIII czy też jakichś prerenderowanych filmikach , ale niewiele było konkretów - bardziej budowanie mitologii. Pomogły też inne zagrywki rok później na E3 2000, takie jak np. pokaz kompletnie wyrenderowanego wcześniej filmiku z Gran Turismo 3, który rzekomo miał prezentować prawdziwy gameplay. Całości przypieczętował marketing, przekonanie do siebie twórców i wydawców gier multiplatformowych, a przede wszystkim Electronic Arts, które kompletnie odcięło się od wspierania platformy Segi. Jest taka teoria, że to przez to, że EA miało wtedy duże udziały w 3Dfx, a SEGA wybierając do DC inny chip graficzny - od firmy NEC - naraziła się amerykańskiej firmie, która liczyła na owocną współpracę i możliwość sprzedaży komponentów Japończykom. Biorąc te wszystkie czynniki pod uwagę i patrząc jak im bliżej premiery PS2, pomimo bardzo mocnego debiutu, pozycja Segi i Dreamcasta stopniowo osłabiała się, a wyniki sprzedaży systematycznie malały. Wtedy właśnie Sega uświadomiła sobie, że nie jest w stanie rywalizować z Sony właśnie przez kończące się zasoby pieniędzy. Jeden z ówczesnych wiceprezydentów firmy, Charles Bellfield oszacował, że Sega nie wydała nawet połowy z zapowiadanych 100 milionów dolarów na cele reklamowe. Przełożyło się to na mniej reklam w czasopismach, mniejsze możliwości tworzenia kreatywnego marketingu oraz - co niemniej ważne - zdobywaniu ekskluzywnych gier od stron trzecich (główny powód urośnięcia marki PlayStation w siłę). Ucierpiały też gry przez Segę wydane, wiele z nich było innowacyjnych i fantastycznie przyjętych przez prasę, jak choćby Jet Set Radio, które nie sprzedały się w oczekiwanej liczbie kopii. Zmieniające się trendy, które sprawiły, że przeciętny gracz bardziej wyczekiwał najnowszego GTA niż kolejnej części przygód Sonica dopełniły swoje. PS2 odniosło spektakularne zwycięstwo i nie potrzebowało do tego żadnego "killer app". Prawdziwym zabójcą Dreamcasta był właśnie marketing.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Czy odświeżone wersje konsol mają rację bytu? - Spojrzenie na przeszłość, teraźniejszość i przyszłość