Fenomen 60 FPS i jak go postrzegamy w grach i filmach

Fenomen 60 FPS i jak go postrzegamy w grach i filmach

Czy to prawda, że ludzkie oko nie jest w stanie dostrzec 60 FPS?

Zacznijmy może od tego, że oko nie “widzi” klatek, ale działa w sposób ciągły. I to właśnie dlatego sekwencję szybko przerzuconych obrazów odbieramy jako płynną animację. Oko przez krótki czas po odebraniu obrazu nie jest w stanie zarejestrować kolejnego, a wrażenie trwa po zaniknięciu bodźca. Dlatego też w kinematrografii popularną wartością są 24 klatki na sekundę. I żaden widz w kinie nie narzeka na przycięcia. Jeśli jednak odniesiemy się do gier, oprócz samej płynności ważna jest również responsywność, czyli to, jak wydarzenia na ekranie zmieniają się wskutek reakcji gracza. Im więcej ramek generuje karta graficzna, tym szybciej wdrażane mogą być kolejne akcje. Tak więc o ile fizycznie nie przeliczymy (dostrzeżemy) konkretnej wartości frame rate’u, o tyle z pewnością ją odczujemy.

Dlaczego niektórzy twierdzą, że nie widzą różnicy pomiędzy 60 FPS i 30 FPS?

To wynika z wielu czynników. Grając na padzie w mniej dynamiczne produkcje, często naprawdę ciężko jest narzekać na 30 FPS. Sam pad wprowadza pewne opóźnienie do naszych reakcji, a twórcy stosują różne mechaniki, często intencjonalnie marginalizujące rolę gracza. Weźmy za przykład takie Ryse na Xboksa One, gdzie interakcje są często ograniczone do kliknięcia wyświetlanego na ekranie przycisku, po czym załączona zostaje preprogramowana sekwencja, którą gracz tylko ogląda – jak w kinie.

Jakie korzyści daje 60 FPS w porównaniu do 30 FPS?

Przede wszystkim uczucie zdecydowanie lepszej responsywności, co wielu określa dość enigmatycznym mianem lepszej płynności. Bohater szybciej i żwawiej reaguje na podejmowane działania, choć oczywiście nie mniej ważna jest ostrość obrazu w ruchu. Wspominałem już o zjawisku bezwładności wzroku. Im dłużej na osi czasu utrzymywana jest pojedyncza ramka, tym większe wrażenie rozmycia pojawia się przy wyświetleniu kolejnej. Tutaj jednak należy mieć zarazem na uwadze, że ostrość w ruchu wynika także z szybkości matrycy używanego monitora, a precyzując - czasu reakcji. Widoczne rozmycie pojawić się może nawet przy 60 FPS, jeśli tylko piksele tworzące panel nie są w stanie dokonać dostatecznie szybkiej zmiany stanu.

Dlaczego niekiedy niektóre gry są tylko w 30 FPS i nawet wersje PC-towe nie mogą przeskoczyć tej bariery, lub gdy to robią, to są problemy?

Przeważnie chodzi o specyfikę silnika, jak i samego kodu gry. Czasem efekty fizyczne świata czy sztuczna inteligencja NPC przeliczane są z uwzględnieniem konkretnego frame rate’u. W jednej z części Need For Speed ruch uliczny generowano właśnie w taki sposób. Przeskok na 60 FPS powodował szereg dziwnych, psujących świat gry zachowań.

Czy 30 FPS może być w jakiejkolwiek grze wystarczające?

Z całą pewnością na 30 FPS ciężko narzekać w grach strategicznych, również tych czasu rzeczywistego. Podobnie ma się sprawa przygodówek point n click i, tak naprawdę, wszystkich produkcji, które są dość statyczne w swej architekturze. Ogólnie rzecz biorąc, wszędzie tam, gdzie refleks gracza nie stanowi istotnego elementu rozgrywki, 30 FPS powinno być wartością w zupełności wystarczającą.

Jakie gatunki gier najbardziej mogą odczuć korzyści z wysokiego klatkażu?

Analogicznie, jeśli tylko liczy się szybka reakcja, liczy się wysoki klatkaż. Tutaj warto wymienić z pewnością wszystkie strzelaniny pierwszoosobowe, symulatory wszelkiej maści (samochodowe, lotnicze, itd.) czy wreszcie popularne ostatnimi czasy MOBA.

Czy odblokowana liczba klatek, wyższa niż 30 a niższa niż 60 FPS jest lepsza niż zablokowane twardo 30 FPS?

Zasadniczo, to zależy od wymagań. Poczucie płynności ruchu jest wówczas niższe z uwagi na nierówny, niejako rwany frame time (czas pomiędzy generowaniem kolejnych ramek - przyp. red.). Tym niemniej zyskujemy na responsywności, co sprawia, że gracze online mimo wszystko wybiorą wartość odblokowaną. W tym miejscu idealne rozwiązanie stanowi synchronizacja dynamiczna, czyli Adaptive-Sync lub G-Sync. Obie te techniki pozwalają uniknąć rwania ramek poprzez dopasowanie cykli odświeżania panelu do karty graficznej, a przez to uzyskujemy nie tylko wspomnianą już poprawę responsywności, ale także zauważalnie lepsze poczucie płynności, porównywalne z grą w stałych 60 FPS. Trzeba bowiem pamiętać, że liczba klatek to jedno, drugie - ścisły związek karty graficznej z monitorem. Wygenerowanie odpowiedniej liczby ramek, w grach, jest tyleż istotne, co ich odpowiednie wyświetlenie.

Obserwuj nas w Google News

Tagi

GamingGry

Pokaż / Dodaj komentarze do: Fenomen 60 FPS i jak go postrzegamy w grach i filmach

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł