Niektórzy widząc coś z wyższą liczbą klatek niż 24 czują, że oglądają tani film, czy serial telewizyjny. Jak to wyjaśnić?
Nigdy nie byłem w stanie przezwyciężyć tego stanu psychologicznego. Niektórzy ludzie tego nie zauważają, ale mój mózg nigdy nie może pozbyć się tego poczucia, gdy widzę coś o wysokim FPS.
Jak sądzisz, czemu gracze i niektórzy deweloperzy pragną jak najwyższych FPS-ów, natomiast w przemyśle kinowym wszyscy są ukontentowani 24 FPS-ami?
Myślę, że gry z estetycznego punktu widzenia bardziej chcą symulować rzeczywistość aniżeli tworzyć poczucie kinowego „hiper-realizmu”.
Jak myślisz, czemu 24 FPS „działa” w przypadku filmów, a kiedykolwiek w grze wartość ta spadnie poniżej 30, to dostrzegamy, że coś się „przycina”?
Najlepszą teorią, z jaką spotkałem się na ten temat jest efekt motion bluru. 24 klatki na sekundę dostarczają miłego w odbiorze, lekkiego rozmycia kierunkowego, który nadaje ruchom pewnego rodzaju subtelnego poczucia „hiper-realizmu”. Zapewnia to komfort naszemu mózgowi, w sposób który odnosi się bardziej do tego, jak zapamiętujemy minione wydarzenia w przeciwieństwie do ich rzeczywistych wersji. Tak jest bardziej autentycznie, a gdy mamy materiał bez tego efektu motion blur, jakimś trafem postrzegamy go jako mniej autentyczny. Mniej magiczny. Mniej kinowy.
Jako, że miałeś doświadczenie zarówno z filmami, grami wideo i Rzeczywistością Wirtualną, co uznałbyś za największe zalety wysokiego klatkażu i czy sądzisz, że 60 FPS mogłoby się przyjąć w każdego typu medium?
Wysoka liczba klatek na sekundę przydaje się do tworzenia efektu ultra-realistycznej immersji. Gdy podbijemy tę wartości, zaczynamy bardziej odtwarzać rzeczywistość, ale jesteśmy przy tym mniej „kinowi”. Są gatunki i typy zawartości, gdzie ten rodzaj hiper-realizmu jest pożądany. Zwłaszcza wtedy, gdy postrzegamy VR nie jako narzędzie do małpowania onirycznych (będących nieco niczym sen – przyp. red) przymiotów kina, lecz do tworzenia czegoś odrębnego w tym medium. Imitacja rzeczywistości wymaga możliwości stworzenia obrazu tak bliskiego prawdziwemu życiu jak to możliwe. Narracja w VR nie polega na odtworzeniu „feelu” 24 FPS, lecz używaniu światów w 3D i interakcji pomiędzy ich elementami jako swego rodzaju płótna.
Nie ma teraz jeszcze zbyt wielu filmów w 48 FPS, jednak James Cameron planuje użyć tej technologii w kontynuacjach Avatara. Czy sądzisz, że jeśli się to sprawdzi, moglibyśmy częściej spodziewać się jej w filmach? Czy widzisz potencjał w wykorzystaniu wysokiej liczby klatek odświeżania w kinematografii?
Peter Jackson używał tej technologii w swoich filmach z cyklu Hobbit. Z tego co mi się wydaje efekt ten spotkał z dość negatywnym przyjęciem. Sceny wydawały się przy tym „tańsze”, mniej immersyjne i bardziej niczym opera mydlana. Wydaje mi się, że 24 FPS wywołuje specyficzny rodzaj doznań i będzie ciężko od tego odejść przemysłowi filmowemu, zarówno w 2D, jak i 3D. Niektórzy twórcy, jak Cameron, mogą próbować wywołać wrażenia bliższe VR niż kinu. Jest to ironiczne zważywszy na to, jak jeszcze kilka lat temu ostro krytykował próby stworzenia filmów w VR. Jednak większość filmowców nadal będzie chciało zachować ten specyficzny rodzaj motion bluru. To właśnie poczucie obserwowania czegoś niczym nasze wspomnienia czyni kino bardziej realnym. Zredukowana liczba FPS-ów to coś więcej niż tylko ilość informacji przetwarzanych na sekundę. Jest to uczucie, które nadaje kinu specjalnego wydźwięku. Myślę jednak, że w przyszłości, gdy będzie łatwiej ze sobą mieszać media takie jak VR I kinematografię, ujrzymy szersze spektrum stylów wizualnych, różnych technologii FPS co przełoży się ostatecznie na większą liczbę pomysłów na kreowanie narracji.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Fenomen 60 FPS i jak go postrzegamy w grach i filmach