Fenomen 60 FPS i jak go postrzegamy w grach i filmach

Fenomen 60 FPS i jak go postrzegamy w grach i filmach

FPS-y, mityczne klatki na sekundę. Dla jednych coś bez znaczenia i element, który twierdzą, że nie są w stanie dostrzec, a dla drugich Święty Graal i powód do wyrywania sobie włosów, gdy ich ilość spadnie z 60 do 59… Zaraz, zaraz przecież ludzkie oko widzi tylko 30 FPS, prawda? Oczywiście, że nie, aczkolwiek biologiczny dyskurs na ten temat byłby długi i zawiły. Próbował tego dokonać zresztą na początku ubiegłego roku PC Gamer, z całkiem niezłym zresztą skutkiem.

W niniejszym tekście przyjrzymy się istotności 60 FPS oraz naszemu postrzeganiu tego parametru wizualnego, z dwóch perspektyw. W pierwszej części o zdanie pytam redakcyjnego kolegę, Piotra Urbaniaka, który przedstawia temat z perspektywy gracza. W drugiej natomiast miałem okazję przeprowadzić krótki wywiad o powyższym zagadnieniu z Blairem Ericksonem, przez pryzmat filmów. Blair to prawdziwy człowiek renesansu, choć miał co prawda niezbyt fortunne początki. Był bowiem scenarzystą filmu Alone in the Dark z którego chciał uczynić ambitny, psychologiczny horror, lecz na jego nieszczęście trafił się mu jeden z najbardziej „ambitnych inaczej” reżyserów – Uwe Boll, który całkowicie zmienił wydźwięk scenariusza, no i resztę znacie sami (lub nie; ale uwierzcie – nie warto). W każdym razie Blair nakręcił później, w 2013 roku, uznany lovecraftowski horror Banshee Chapter (74% Rotten Tomatoes, 20 recenzji), wyprodukowany przez gwiazdę Star Treka, Zachary’ego Quinto.

Kadr z filmu Alone in the Dark (2005), reżyseria: Uwe Boll

Wcześniej tworzył różnego rodzaju materiały multimedialne dla firm i marek takich jak 20th Century Fox, DreamWorks, PlayStation, Nike i Coca-Cola. Obecnie jest dyrektorem kreatywnym i prezesem firmy Jamwix. Zajmuje się on tam między innymi tworzeniem gier na platformy mobilne (jego Cinemagic trafiło na #3 w bestsellerach w Apple Store), a także pracuje nad projektami w Wirtualnej Rzeczywistości. Jego Banshee Chapter był pierwszym filmem w historii, który dopasowano na potrzeby Oculus Rift do VR, dzięki jego autorskiej technologii Chimera. Oprócz tego produkował i zajmował się post-produkcją filmu dokumentalnego VR, o tytule Kanju. Nie przedłużając, zapraszam więc do lektury.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Fenomen 60 FPS i jak go postrzegamy w grach i filmach

 0