GTA - zrozumieć fenomen

GTA - zrozumieć fenomen

Wielka Draka w GTA

Marzec 2000 to premiera PS2, produktu, przed którym konkurencja dosłownie uciekała na drzewa. Ta maszyna wykręciła zupełnie nowe standardy praktycznie z dnia na dzień. Wystarczyło zagrać w Tekken Tag Tournament, zobaczyć Gran Turismo 3, przejść się ulicą Silent Hill 2, zmoknąć na tankowcu w MGS2, lub wykonać kilka ewolucji w THPS3, by wiedzieć, że powrotu do przeszłości po prostu nie ma. Ale największy beneficjent zmiany generacji był gdzieś indziej i jeszcze dwa lata wcześniej znany był jako gra dwuwymiarowa. Grand Theft Auto 3 (2001) zmieniło jednak wszystko. Mimo koniecznych uproszczeń wynikających z modelowania miniatury Nowego Jorku i braku konkurencji, którą można podejrzeć stworzono wielki plac zabaw dla dorosłych - większy niż kiedykolwiek.  Pracownicy Rockstar nie wiedząc, że tworzą coś, czego, nie da się tak po prostu usiąść i zrobić… usiedli i to zrobili. O błoga nieświadomości.

Przepis na ten tytuł był prosty: „radosna rozwałka znana z dwóch wymiarów, strzelanie, akcje, wybuchające pojazdy, kradzieże i pościgi - wszystko robimy tak samo. Tylko w 3D”. Jakimś cudem się to im upiekło. Regulacje dotyczące tego co można umieszczać w grach, nagonka na brutalne gry, rozmowy o nastolatkach z USA sięgających po broń przez gry… nie było o tym jeszcze aż tak głośno. Przy Mortal Kombat i Doomie temat wydawał się wyczerpany, aż tu nagle pojawił się nowy szarlatan, z którym trudno było walczyć - bo wszyscy się w nim świetnie bawili. Pisanie o przejeżdżaniu prostytutek, wysadzaniu wozów policyjnych i kopaniu przechodniów trudno uznać za „fajne” gdy się to wszystko po prostu wymienia w suchych podpunktach. Tylko że GTA było bardzo arcade’owe, systemowe, niepoważne i od początku dawało wrażenie makiety świata, a nie kopii rzeczywistości. To właśnie wtedy, przy okazji GTA 3 pojawiło się pojęcie piaskownica, które perfekcyjnie opisało gatunek open worldów na lata. Tu nie była ważna fabuła, rozwój postaci, czy nawet grafika. Liczyło się tylko uczucie odkrywania tego co można zrobić w świecie zastanym. To były pionierskie czasy, w których wszystko było nowe. A fenomen ten niosła na swych barkach, Wielka Kradzież Aut wyciągając wiele gier ze swych naturalnych środowisk i wrzucając je na jedną planszę, na której jeżeli chcesz iść w prawo, to po prostu idziesz, niemal bez barier.

Okazało się wtedy, że naprawdę gry mogą być czymś więcej niż tylko spójną całością. Mogą być kolażem, który sami składamy sobie z elementów, które w nich lubimy najbardziej. Piaskownice na to pozwalają, a pierwszą prawdziwą było GTA. Do tej pory strzelanina, wyścigi, gry o taksówkach, karetkach itd. były osobnymi tytułami. Tu połączono je w jedność, zaczynając epokę, w której ten najbardziej wymagający styl zabawy (z perspektywy developerów) stał się najpopularniejszym. 

 

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: GTA - zrozumieć fenomen

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł