GTA - zrozumieć fenomen

GTA - zrozumieć fenomen

GTA - zrozumieć fenomen

Kiedy w szkockich biurach DMA Designs zastanawiano się, czym może być swoboda w grach, większość konkurencji widziała w niej tylko przeszkodę. Cyfrowe światy bez wyraźnych ścian i ograniczeń zwyczajnie rozpadały się na oczach odbiorców. Gracze byli nimi częściej sfrustrowani niż ucieszeni. DMA szukało jednak dobrej metody, odpowiedniej dla możliwości technologicznych dostępnych w latach dziewięćdziesiątych. Trzeba było też ugryźć problem w jakiś ciekawy sposób, tak by już tytuł gry mówił, o co w niej chodzi. Ekipa wiedziała, że nie może iść drogą Elder Scrolls i budowania ogromnych światów i systemów dialogów i rozwoju. Postanowiono odrzucić zatem wszystko, co wydaje się mało seksowne i postawiono na gangsterkę. ”Damy wam miasto, w którym jeździ się autami, rozbija się je i kradnie kolejne” - to miało wystarczyć, by podbić serca publiki, i faktycznie wystarczyło. Czegoś takiego nie było do tej pory. Grand Theft Auto w epoce trójwymiaru postawił na robienie rzeczy w 2D, bo naprawdę nie dało się inaczej. I tak się to zaczęło.

Rozkładając fenomen Wielkiej Kradzieży Aut, musimy poświecić czas na przyjrzenie się możliwościom, jakie seria nam zaoferowała. Bo lata 80. i 90. w rozwoju gier to właśnie lata, w których dodawanie graczom opcji i możliwości było czymś, dookoła czego budowało się zjawiska i fenomeny. To mogło być pozyskiwanie nowych zdolności w Mega-Manie, chodzenie po zamglonym mieście w Silent Hill, robienie fatality w Mortal Kombat, bullet time w Max Payne itd. Zanim wszystkie te systemy okrzepły i wykształciły się standardy dotyczące mocy obliczeniowych, pozwalające je mieszać i dopracowywać, same w sobie stanowiły o wielkości gier i studiów, które je robiły.

Był 1997 rok i 3D wydawało się być jedynym słusznym sposobem prezentacji grafiki w grach. Aktualne maszyny nie były jednak w stanie poradzić sobie jeszcze z większością wizji, które dziś są standardem. Mieliśmy już niby czytane dialogi, horrory z różnymi ujęciami kamer, Crasha Bandicoota, Quake’a i Tomb Raidera; żyliśmy w świecie po Mario 64 i tuż za rogiem czaił się Metal Gear Solid. I w to wszystko weszła gra pokazująca miasto wysoko z góry, w dwóch wymiarach. Zadziałało, stała się hitem, bo nigdzie indziej nie można było być aż takim bandziorem. 

Kto już wtedy grał i miał dostęp do GTA, dobrze pamiętam jak się postępowało z tym tytułem. To nie była gra do przeżywania czy do bicia typowych wyzwań - po prostu chłonęło się tę wspaniałą wolność, jaką dawała. Doświadczanie tego, że można wziąć każdy samochód z ulicy, przejechać nim pieszych (nikt nie rozpatrywał tego w kategoriach sadyzmu, tylko humoru i doświadczania nowego wymiaru swobody) i wdać się w długą ucieczkę przed policją było epokowe. To był moment przypominający swym wpływem na wyobraźnię związaną z tym czym mogą być gry, to co przeżywało się, rozpoczynając pierwsze The Legend of Zelda. I widocznie to nie przypadek, że te dwie gry mimo 11 lat różnicy łączyło to samo ustawienie kamery. Wielka zmiana była jednak już w powietrzu - GTA 2 (1999) szło w stronę usprawnienia formuły, ale PlayStation 2 już się wykuwało, by za chwilę przejąć władzę nad światem, korzystając ze swojego Emotion Engine. I zmieniło go, nie biorąc jeńców.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: GTA - zrozumieć fenomen

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł