Jak Covid zmienił granie

Jak Covid zmienił granie

Jak Covid zmienił granie

Kiedy pandemia koronawirusa zmusiła nas do założenia maseczek i unikania ludzi, nie spodziewaliśmy się, że rok później sytuacja niewiele się zmieni. Przy kryzysie, który dopada coraz więcej osób trudno o uniwersalną receptę na pozostanie w dobrej kondycji psychicznej. Gry wydają się jednak najlepszym rozwiązaniem dla milionów ludzi. Jest to także branża, która najlepiej poradziła sobie z wyzwaniem, jakie stanowi dostosowanie się do covidowej rzeczywistości. I choć głupio to, co się dzieje dookoła nas nazwać trendem, to jednak właśnie nim jest. I ten trend doskonale uchwycili twórcy cyfrowych światów. Teraz wszystkie firmy chcą nam ułatwiać życie i dostarczać szczęście, tym gamingowym udaje się to najlepiej (im i dostawcom jedzenia). Wypada to jakoś opisać dla potomnych.

Zaraza w czasach popkultury

Covid zmienił nas jako odbiorców, w osoby, które mają więcej czasu. Nawet jeżeli pozornie może się wam tak nie wydawać, wzrosty aktywności na profilach najpopularniejszych firm są ogromne. Ludzie zwracają im uwagę na więcej rzeczy niż kiedykolwiek, bo im się chce, bo potrzebują komunikować się ze światem, bo w końcu znaleźli na to moment. Podświadomie lgniemy do dużych grup, nawet jeżeli o tym nie myślimy jak o zastępstwie kontaktu z przyjaciółmi; nagły wzrost aktywności w social mediach, nawet na kanałach supportu technicznego, czy też feedbacku dotyczącego danej gry, jest właśnie czymś takim. Sprawia to, że ludzie pracujący dookoła gier mają więcej pracy i pracują szybciej, dostarczając nam to, co chcemy. Bo ci, którzy mają już produkt, który żyje i ma społeczność, znaleźli się w bardzo dobrej sytuacji. Każda gra usługa, która miała się dobrze przed pandemią, teraz ma się jeszcze lepiej.

A co z tymi, którzy nie zdążyli wyjść na czas? Oni się dwoją i troją. Najciekawszym przykładem takiego działania było Final Fantasy VII Remake, którego wydawca (Square Enix) dał przyzwolenie sklepom na łamanie oryginalnej daty premiery - byle tylko sprzedać tyle gier ile się da, zanim galerie zostaną zamknięte. Nieco wcześniej szczęście przyświeciło Animal Crossing: New Horizons, które akurat w okresie zamykania granic było grą o sielskim życiu na wyspie, z przyjaciółmi, przy pięknej pogodzie. Nic dziwnego, że ludzie uciekli w ten świat… zwłaszcza że reszta studiów developerskich ma problemy z zapełnianiem kalendarza. Zdecydowana większość gier, które nie miały podanej daty premiery na początku 2020, wciąż jej nie mają. A takich, które miały być zapowiedziane, a wciąż są schowane przed widownią, na pewno też nie brakuje. Zaczęcie projektu AAA w warunkach pracy zdalnej to przecież karkołomne wyzwanie.

Krajobraz branży jest taki, że praktycznie jesteśmy wpychani w gry-usługi albo olbrzymy pokroju Assassin’s Creed: Valhalla. Sukces Valheim dobrze z tym koresponduje, bo jest po trochu jednym i drugim, czyli dla wielu - idealnym lekarstwem na lockdown. Patrząc jednak w liczbę zapowiedzi nie jest wcale zbyt pozytywnie - Covid znacznie wpłynął na produktywność branży. Przygotowując co miesiąc zestawienia premier mam tylko większy problem z wydobyciem tego co ciekawe. A poprawa wciąż wydaje się bardzo odległa.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Jak Covid zmienił granie

 0