Największe wpadki branży gier 2020

Największe wpadki branży gier 2020

Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II i gry Ubisoftu powstały w okropnych warunkach

The Last of Us Part II wycisnęło ostatnie soki nie tylko z wnętrza PlayStation 4, ale i z ludzi, którzy pracowali przy grze. Ciśnienie na to, by dowieść produkt o nieporównywalnej z niczym innym jakości, było tak wielkie, że dwunastogodzinny tydzień pracy, oraz weekendy spędzone przy kończeniu gry stały się codziennością w Naughty Dog. Przymusowy crunch jest stałym zjawiskiem w branży i będzie nim tak długo jak długo projekty tego pokroju będą go wymagać. Niezdrowa kultura pracy w kalifornijskim studiu była szeroko opisywana i pełna jest ludzkich dramatów. Załamania nerwowe, konieczność hospitalizacji, rozpadające się związki i rodziny – taki jest czasami koszt dowiezienia projektu do końca. Tu nikt nie pyta o to czy bierzesz nadgodziny, bo nikt nie śmie wstać od biurka po ośmiu godzinach pracy. I niestety nie tyczy się to tylko najważniejszych osób w ekipie, którzy zarabiają wymierne bonusy po wypuszczeniu gry na rynek, ale każdego pracownika. Większość się na to godzi, bo Naughty Dog są po prostu najlepsi. Znalezienie siebie w creditsach gry takiej jak TLoU2 i możliwość wpisania sobie projektu tej skali do CV otwiera drzwi u każdego pracodawcy. Pytanie tylko, czy skoro ND tak traktuje swoich ludzi to, wciąż może być uznawane za „najlepsze”?

Załamania nerwowe, konieczność hospitalizacji, rozpadające się związki i rodziny – taki jest czasami koszt dowiezienia projektu do końca

Cyberpunk 24/7

Niewiele różni się sytuacja w CD Projekt RED, z tą różnicą, że mimo crunchu i przymusowej pracy w soboty efekt końcowy nikogo nie oczarował. Cyberpunk 2077 nie tylko wkroczył na dobre w fazę produkcji dopiero w 2016 roku, ale i zaczynał jako zupełnie inna gra (początkowo planowano widok TPP). Po drodze, przez różnice w tym czym ma być ten projekt, ze studia odeszło wielu doświadczonych pracowników, którzy dowieźli na rynek Wiedźmina 3. To, w połączeniu ze stale rozrastającą się wizją na CP2077 oraz rosnącym studiem (ponad dwukrotnie więcej ludzi pracowało nad tą produkcją niż nad Dzikim Gonem) doprowadziło to mocnego falstartu. Ciśnienie na to, by wypuścić grę w okienku startowym PS5 i XSX było tak duże, że dodatkowa praca była obligatoryjna. Samo zapowiedzenie na E3 2019, że Cyberpunk 2077 ukaże się w 2020 roku, było przyjęte przez pracowników studia z niedowierzaniem. Wszyscy, którzy widzieli, jak wtedy wygląda gra, wiedzieli, że kwiecień 2020 jest nieosiągalny... i był. Tak samo jak grudzień, co udowodniły recenzje gry i przyjęcie jej przez graczy. Bo choć wszyscy wiemy ile, jest w niej serca i jak dobra momentami bywa, to od strony technicznej była zupełnie niegotowa, by wyjść w momencie swej premiery. Kosztem zdrowia i planów pracowników.

Ciśnienie na to, by wypuścić grę w okienku startowym PS5 i XSX było tak duże, że dodatkowa praca była obligatoryjna

Assassin's Creed w rękach Templariuszy

Stawkę wpadek zamyka jeszcze gorsza informacja – o mobbingu w Ubisofcie. Francuski gigant ogłosił w lipcu restrukturyzację, pozbawiając kilku doświadczonych pracowników stanowisk. Doszło nawet do zwolnienia szefowej działu HR, czyli osoby, która musi być wrażliwa na takie sytuacje i niezależnie od pozycji raportować osoby zachowujące się nieodpowiednio. Wyzwiska, homofobia, a nawet molestowanie seksualne od dawna dręczyły struktury Ubisoftu, a bańka pękła dopiero teraz... i to mimo zgłaszania tych sytuacji przez pracowników niższego szczebla. Zamiatanie pod dywan kolejnych incydentów urosło do miana ogromnej afery gdy okazało się, że z firmy wylatuje Serge Hascoët . Był to człowiek, który zatwierdzał kierunek rozwoju największych marek firmy – to on trzymał w garści ich wizerunek. Zaburza to całą strukturą bliższych i dalszych premier i zapowiedzi. Choć tak naprawdę znamy niewiele szczegółów to, takich osób nie zwalnia się za same poszlaki. Całe zamieszanie rzuca bardzo długi cień na firmę, która dostarcza nam Far Cry i Assassin's Creed. I choć nie powinno nazywać się „wpadką” tego, że takie sprawy wychodzą na jaw, to na pewno styl, w jakim zostało to zakomunikowane światu i nieprzyjemny zapach, jaki po tym pozostał się, do tego kwalifikują.

Rok bizona

Słowem zakończenia chciałbym napisać, że życzę sobie i wam, by 2021 nie przynosił historii podobnej wagi. Wszyscy widzieliśmy jednak jak szaman, zdobywał amerykański Kapitol – przy takich scenach już w pierwszym tygodniu stycznia, trudno przewidywać, w jakim stanie będzie świat za parę miesięcy. Oby gry wciąż potrafiły pocieszać nas w takich sytuacjach. Bo pewne jest to, że nie możemy być pewni niczego... poza tym, że będzie w co grać. Życzę każdemu, by mógł się relaksować przy jakimś nowiutkim sprzęcie.

 

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Największe wpadki branży gier 2020

 0