Streaming zabije granie, które znamy – nie wiemy tylko kiedy

Streaming zabije granie, które znamy – nie wiemy tylko kiedy

Streaming zabije granie, które znamy – nie wiemy tylko kiedy

Trudno określić moment, w którym Internet z ciekawostki i fajnego udogodnienia stał się stałym elementem życia każdego z nas. Może była to chwila rozpowszechnienia stałych łączy, pojawienia się sponsorów, powstania blogosfery, a może social mediów. Na pewno apogeum obecności Internetu w życiu wszystkich nas odegrało połączenie rozwoju sieci LTE, tanich smartfonów na Androidzie i czas, w którym streamowanie wideo stało się bezproblemowe. A co może być jeszcze fajniejszego niż streamowanie obrazu? Oczywiście streamowanie gier. Taki sposób docierania do graczy sprawia, że nawet na starym laptopie może zadziałać najnowszy superhit Ubisoftu. Jeżeli tylko połączenia będą stabilne to jakość grafiki, fizyki i szybkość ładowania przebiją nasze najśmielsze sny. Za wszystkie te rzeczy odpowiadają jednak istoty omylne i wysoce nieidealne – ludzie, dlatego też istnieje druga, ciemniejsza strona tego medalu. Rewolucji nie da się przeprowadzić bezboleśnie. Nawet tej, która ma dotyczyć nowego sposobu cyfrowej zabawy.

Co może być jeszcze fajniejszego niż streamowanie obrazu? Oczywiście streamowanie gier.

Dobrej jakości streaming gier jest o wiele bardziej kłopotliwy niż dostarczanie ludziom plików wideo i audio (vide Netflix i Spotify) w taki sposób. To logiczne – nie tylko trzeba wyeliminować input lag, ale i wykonywać skomplikowane obliczenia setki kilometrów od ekranu gracza i wysyłać to wszystko na jego ekran bez przerwy, i bez skoków jakości. Nie da się też zbuforować większości rzeczy i „wgrać” na przód, skoro większość gier pozwala na dość swobodne sterowanie w trzech wymiarach. Dodajmy do tego kwestię grania w multiplayerze i zawirowania jakie mogą być na łączach gdy np. większość europejskich graczy zechce o dwudziestej odpalić sobie partyjkę w GTAV. Są to problemy o których wszyscy wiemy, bez wnikania w techniczne szczegóły. Wydaje się jednak pewne, że wraz ze wzrostem jakości usług i łącz uda się je przezwyciężyć (wiele krajów bogatszych od Polski ma od nas dużo słabszy Internet), potrzeba do tego wykonać jednak kilka dużych kroków. I wciąż są one przed nami. Może sieć 5G popchnie wszystko do przodu, a może trzeba będzie czekać na 6G. Czas pokaże.

Geforce Now

Prekursorzy jednak śmiało inwestują (choć czasami lepiej byłoby napisać „tracą”) miliony dolarów w realizację tej wizji. Bo to jest pewniak. Pytanie brzmi tylko kto i kiedy wygra walkę o mistrzostwo... Onlive próbowało już w 2010 roku, kończąc swe potyczki na wykupieniu przez Sony w 2015. To samo spotkało też Gaikai w 2012. Dzięki wiedzy, zapleczu i zasobom tych firm udało się wystartować z usługą PS Now, oferującą w wybranych terytoriach – oczywiście nie w Polsce – granie poprzez streaming, także na PC, w tytuł z PlayStation. Trochę inaczej przyszłość widzi NVIDIA, która od 2013 wypuściła wynalazki w stylu Shielda, którego wspierał system streamowania nazwany Grid. Z czasem usługa wyewoluowała w Geforce Now, które pozwala na granie na naprawdę słabych sprzętach w wypasione produkcje zakupione na Steam, Origin, Uplay czy Epic Games Store. Mimo pewnych ograniczeń wygląda to najbardziej rozsądnie. Firma oferuje właściwie „tylko” swoją technologię nie stawiając własnego sklepu. Dystrybucja tytułów odbywa się poza NVIDIĄ, dzięki czemu mogą lepiej dopracować sam proces przesyłania danych, ich odbioru etc. Swoje wersje takich rozwiązań mają też Microsoft (xCloud) i Google (Stadia), a biorąc pod uwagę zapędy growe Amazona i bardzo udany start Apple Arcade, niebawem walka o najlepszą platformę streamingową do grania może wkręcić wszystkich światowych potentatów. Bo kto wie co jeszcze planuje choćby Tencent czy Alibaba. Środki przecież mają.
 

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Streaming zabije granie, które znamy – nie wiemy tylko kiedy

 0