Nośnik uczuć
Sednem sprawy jest to, że technologia związana z dystrybucją zmienia jak projektowane są gry. Praktycznie do czasu DVD ograniczała je pojemność nośnika. Na pierwszych cardridge'ach nie było możliwości save'owania. By zmienić postać w Mortal Kombat na Amidze żonglowało się dyskietkami. Przed erą stałych łączy gry musiały być wypuszczone w świetnym stanie, bo wprowadzanie łatek było skomplikowane, albo niemożliwe. Pozbawione fabuły, zręcznościowe i trudne do bólu tytuły były idealnie dopasowane do ery dyskietek i zabawy polegającej na ciągłym powtarzaniu (a nawet uczeniu się na pamięć) całych poziomów. W czasie w którym tworzyły się zręby branży i kultury graczy, maszynki trzymane w domu przenosiły do niego wrażenia z salonów arcade. Na automatach tworzyło się celowo gry o wysokim poziomie trudności, by wymuszać ciągłe dokupywanie kolejnych sesji/żyć. Dziś takie napiwki przyjęły formę DLC, a gry stały się mega wyrozumiałe dla każdego gracza, byle tylko było mu na tyle miło, by wydał te dwa ekstra dolary na różowy kask dla swojej postaci. Styl zabawy wywrócił się do góry nogami, ale pryncypia branży nie zmieniły się ani trochę. Zamiast wyzwania ma być łatwo i przystępnie, jednak wciąż liczy się ekstra kasa do wyciągnięcia od osób, które wystarczająco mocno wkręciły się w nasz tytuł. Tylko, że kiedyś do wyboru było te kilka automatów stojących przy barze, a w erze streamingu konkurować będzie ze sobą tysiące produkcji od których dzieli nas kliknięcie.
Skoro płacąc abonament będziemy mieć w zasięgu ręki ocean tytułów, to jeżeli ten który wybierzemy nie rozkręci akcji w pięć minut straci naszą uwagę.
Ułatwienie gier, ich wydłużenie i wprowadzanie coraz ciekawszych fabuł są znakiem wyjścia z salonów arcade wprost do naszych przytulnych pokoi. Pełne przejście na streaming może oznaczać też inne rzeczy. Otwarcie tytułu stanie się jeszcze bardziej kluczowe. Skoro płacąc abonament będziemy mieć w zasięgu ręki ocean tytułów, to jeżeli ten który wybierzemy nie rozkręci akcji w pięć minut straci naszą uwagę. Przecież go nie kupiliśmy, nie jesteśmy do niego przywiązani, nie daliśmy nic od siebie by go zdobyć. Teoretycznie wydaliśmy pieniądze na abonament, jednak dla mózgu to zupełnie inna relacja niż z grą po którą poszliśmy do sklepu, zamówiliśmy pół roku wcześniej by kurier dostarczył ją w dniu premiery, a nawet ściągnęliśmy ją na swój dysk korzystając ze środków na swej karcie kredytowej. Przy streamingu każdy wstęp do gry musi być jej demem. Musi w kilka minut nam ją „sprzedać” i zainteresować nas na tyle, byśmy nie przeskoczyli do kolejnej. Od tego zależy ile zarobią twórcy, czy nie będą musieli przyznać racji swoim rodzinom i byłym partnerom, którzy od lat doradzali im pójście na etat do korporacji zamiast klepać po nocach te giereczki...
Otwarcie gry to jeszcze nie wszystko. Gameplay zacznie się rozciągać, a era zadań rodem z MMORPG (czy jak kto woli: z Assassin's Creed) będzie pęcznieć. Nasz najcenniejszy zasób: czas, stanie się walutą. Im więcej twórcy go od nas wyciągną, tym lepiej dla nich. Nie chcę też demonizować, bo w zamian na pewno otrzymamy produkcje, które dzięki temu ciśnieniu na rozbudowę zaoferują jeszcze ciekawsze rozwiązania i bardziej dopracowany gameplay. Nagle okaże się, że rozgrywka musi być jeszcze bardziej satysfakcjonująca, bo inaczej w trymiga przeskoczymy z najnowszej gry EA na najnowszą grę Bethesdy, a jak w niej oberwiemy strzałą w kolano to dwa ekrany menu będą nas dzielić od ostatniego przeboju Ubisoftu. To będzie krwawa wojna o uwagę, na której pod tym względem na pewno wygramy. Tylko, że wiele przepięknych doświadczeń zarezerwowanych dla produkcji dla jednego gracza przestanie się opłacać. Już teraz widzimy trend próbowania przez coraz mniejsze studia tworzenia własnej strzelaniny online, własnej gry MMO, online'owego survivalu, czy też kolejnej kopii Terrari, Minecrafta czy innego DayZ. Rzeczy zarezerwowane niegdyś tylko dla produkcji o dużym budżecie dziś lądują w zasięgu indie developerów. Każdy z nich chce mieć swoje No Man's Sky, swoje PUBG, czy choćby Stardew Valley. W drodze po sukces już nie będą wzorować się na Gone Home, Braidzie czy FEZie, tylko na wspomnianych wcześniej tytułach. Trend tworzenia produkcji, które mają być dla nas uzależnieniem i drugim domem na lata wypiera tworzenie doświadczeń krótkich, słodkich i wspominanych do końca życia. Zamiast przeżywać tragizm Bioshocka, staniemy się więźniami wspomnień o układaniu cyfrowego szałasu z Szymonem z Elbląga. I nawet jeżeli będzie to świetne źródło zabawy i dobry sposób na stres, to ogołoci to gry z emocjonalnej, ciężkiej warstwy o którą od tylu lat tak bardzo zabiegały. Nie będziemy wspominać campienia w krzakach w PUBG tak jak zakończenia The Last of Us.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Streaming zabije granie, które znamy – nie wiemy tylko kiedy