F-Zero
F-Zero nigdy nie było medialnym fenomenem na miarę WipeOuta, ale to jednak ta marka Nintendo przetarła szlaki w temacie futurystycznych wyścigów. W F-Zero ścigamy się pojazdami z przyszłości, które lewitują lekko nad ziemią i osiągają obłędne prędkości Od samego początku gra kładła nacisk na nasze umiejętności i znana była z bezkompromisowego poziomu trudności. Nieludzka szybkość wymaga nieludzkiego refleksu. Pierwsze F-Zero zadebiutowało pod koniec roku 1990 na konsoli SNES w epoce 16-bit, a więc dobrych kilka lat przed WipeOutem. W momencie premiery był to dość nowatorski koncept, przede wszystkim z racji tego, że pojazdy, którymi sterujemy dają nam unikatowe poczucie kontrolowania czegoś , co nie jest w ogóle przytwierdzone do powierzchni ziemi - zamiast tego "ślizgamy" się i driftujemy. Wszystkie nasze wcześniejsze nawyki z gier wyścigowych były tutaj bezużyteczne. Bardzo wysoki poziom trudności podsycały dodatkowo mechanika uszkodzeń (gdy energia dojdzie do zera , nikt nas magicznie nie przywróci do jazdy) oraz agresywna sztuczna inteligencja..
F-Zero na SNES (1991)
Pierwsza gra z serii używała specjalnego kartridża z tzw. Mode 7, czyli modułu wbudowanego w nośnik z grą, który wspomagał sprzętowo możliwości konsolki Nintendo, pozwalając na niesamowicie płynną animację czy lepszą oprawę wizualną, tutaj w formie wansowanych techniki scrollingu (przewijania) grafiki w tle. Sequele kontynuowały tradycję technologicznych innowacji, np. F Zero X na N64 wyświetlało obraz z płynnością 60 klatek na sekundę i umożliwiało rywalizację z 29 przeciwnikami jednocześnie. Wraz z lepszym hardwarem, seria mogła w pełni rozwinąć skrzydła i powszechnie uważa się, że dokonała tego za sprawą odsłony GX na konsoli GameCube.
Jazda w F-Zero GX to niezwykle techniczna sprawa, każda trasa ma swoją charakterystykę i nie zawsze ten sam typ pojazdu będzie się sprawdzał tak samo dobrze. Ważnym aspektem jest dopasowywanie proporcji przyspieszenia do maksymalnej prędkości - tam gdzie będzie więcej odcinków prostych przyda się bardziej prędkość, a gdzie przeważają meandry - przyspieszenie. Gdy już uderzymy na trasę, to szybko uświadamiamy sobie, że bez opanowania techniki sterowania tymi futurystycznymi wehikułami ani rusz. To nie tylko sztuka dodawania gazu i hamowania. Wielopłaszczyznowe serpentyny i złożona geometria tras, skakanie pomiędzy różnymi częściami trasy zawieszonymi na różnej wysokości wymagają specjalnych technik ślizgania się, używania dopalaczy czy ramp, tak aby nigdy nie tracić impetu. Ale zmaganie się z geometrią trasy to jedno, a komputerowi przeciwnicy, których prawie są trzy tuziny - to drugie. Są niezwykle agresywni i dynamiczni, a żeby ostudzać ich zapędy istnieje kilka ofensywnych manewrów, a niektóre z nich także mogą służyć do zyskania dodatkowej prędkości. Ponadto gdy wyeliminujemy z trasy 5 rywali zyskujemy dodatkową kontynuację (normalnie gdyby to nas ktoś rozwalił, to wtedy kończy się wyścig).
Captain Falcon - wizytówka serii i choć nie jest to zbyt znana postać w świecie gier w ogóle, był regularnie jednym z najlepszych zawodników w serii bijatyk od Nintendo - Super Smash Bros.
F-Zero tak, jak Metroid, nie jest serią z komercyjnym megapotencjałem, a bardziej kultowym reliktem przeszłości z mniejszą, ale niezwykle oddaną grupą hardkorowych fanów. Jednak jeśli cokolwiek nauczył nas przypadek Dark Souls, to czasem warto tworzyć bezkompromisowe tytuły rzucające wyzwania graczom i szanujące ich umiejętności oraz inteligencje, przez które ciągle dążymy do samodoskonalenia. Jeśli jednak Nintendo chce odzyskać najwierniejszych fanów, zyskać nowych oraz wyjść ze strefy komfortu i pokazać, że dla firmy liczy się coś więcej niż tylko Zelda i Mario - japoński gigant musi rozważyć przywrócenie serii o Captain Falconie. Tym samym zniknąłby problem stereotypów związanych z nadmiernie familijnym wizerunkiem ich konsol. W końcu, patrząc wstecz, to właśnie różnorodność i mnogość tytułów w ich dorobku umożliwiła im niegdyś zdominowanie rynku gier. Być może zmiana struktur w szeregach korporacji doda kreatywnego kopa i popchnie Ninty w stronę bardziej ryzykownych przedsięwzięć. Jeśli czegoś możemy nauczyć się z ostatnich czasów to przykład Shenmue dobitnie pokazuje jak jedna z większych komercyjnych klap w historii gier video po półtorej dekady przerodziła się w projekt, który rozpalił zainteresowanie całego growego świata do tego stopnia, że zbiórka pieniędzy na Kickstarterze pobiła wszelkie rekordy. Jestem zdania, że wznowienie F-Zero, przy zadbaniu o pozostałe porzucone marki Ninty, mogłoby mieć dość podobny efekt.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Zaniedbane growe skarby Sony, Nintendo i Microsoftu które czekają na powrót