W dzisiejszym tekście będę się przyglądał technikom firmy AMD na przykładzie gry Ghost of Tsushima: Director's Cut, a dokładniej mowa o Anti-Lag 2 i FSR 3.1, zarówno od strony skalowania obrazu, jak i generowania klatek. Produkcja, o której wspomniałem, pierwotnie ukazała się na konsolę PlayStation 4, w lipcu 2020 roku, aby potem pojawić się w wersji reżyserskiej na PS5, co miało miejsce w sierpniu 2021 roku, a ostatecznie to właśnie wydanie zaliczyło swój debiut na pecetach w maju bieżącego roku. Fabuła Ghost of Tsushima przenosi nas do roku 1274, na tereny feudalnej Japonii, która zgodnie z faktami historycznymi, zostaje w tej grze najechana przez Mongołów. Głównym bohaterem jest samuraj Jim Sakai, w którego wcielają się gracze, aby tak pokierować jego działaniami, by mógł obronić ojczyznę oraz pomścić swoich współbraci. Nie jest to więc nic, czego wcześniej nie widzieliśmy w cyfrowej rozrywce, chociaż może nie w takich realiach historycznych, jednak nie zmienia to faktu, że w Ghost of Tsushima gra się bardzo dobrze i jak najbardziej tę grę polecam.
Spis treści:
- GIGABYTE GS32QC - prezentacja monitora
- Platforma testowa, metodologia
- Wydajność z włączonym FSR
- Jakość obrazu z włączonym FSR
- Podsumowanie
Testy przeprowadziłem na karcie graficznej GIGABYTE Radeon RX 7800 XT GAMING OC. Jest to konstrukcja wyposażona w chłodzenie z trzema wentylatorami oraz siedmioma ciepłowodami, które zajmuje w obudowie trzy sloty. Zgodnie z nazwą, producent nie zapomniał o fabrycznym OC, a ponadto mamy tutaj skromne podświetlenie LED z RGB, obejmujące logo GIGABYTE na osłonie coolera. Nie zabrakło także trybu półpasywnego wentylatorów, dzięki czemu w spoczynku nie generują hałasu, metalowej płytki usztywniającej oraz przełącznika BIOS-u, dzięki któremu można zdecydować, czy wolimy postawić na jak najniższe temperatury, czy też na jak najlepszą kulturę pracy. W chwili pisania materiału była to najtańsza karta na tym GPU z chłodzeniem z trzema wentylatormi i jeżeli jesteście potencjalnie zainteresowani tym modelem, to zapraszam do jego testu.
Ghost of Tsushima to obecnie jedyna gra, która implementuje zarówno FSR 3.1, jak i Anti-Lag 2. Zobaczmy, jak techniki AMD radzą sobie w tym tytule.
Test łatki KB5041587 do Windows 11 23H2, na R9 9900X i i9-14900K. Na ile pomoże AMD?
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Jeśli chodzi o technikalia, Ghost of Tsushima bazuje na autorskim silniku studia Sucker Punch Productions, a więc pierwotnych twórców tego tytułu. Z kolei pecetowym portem zajęło się Nixxes Software, dobrze znane z realizacji takich zadań dla Sony. W temacie API mamy wsparcie wyłącznie DirectX 12, ale bez śledzenia promieni. Za to nie można narzekać na dostępność technik skalowania obrazu, bo Nixxes zaimplementowało rozwiązania wszystkich liczących się producentów GPU, w tym FSR od AMD. Będąc zaś bardziej precyzyjnym, początkowo było to FSR 3, ale miesiąc po premierze, tj. w czerwcu, dostaliśmy łatkę dodającą FSR 3.1, która to wersja skupia się na redukcji widoczności artefaktów takich jak migotanie i smużenie. Poza tym w Ghost of Tsushima nie zabrakło generowania klatek FSR 3.1 oraz techniki zmniejszania opóźnienia systemowego Anti-Lag 2, która została dodana w sierpniu. Ta ostatnia ma za zadanie skracać czas między ruchem lub kliknięciem myszą, tudzież naciśnięciem przycisku na klawiaturze, a efektem tej akcji na ekranie, czyli jest to odpowiednik Reflex (ich porównanie znajdziecie tutaj). Na marginesie dodam jeszcze, że FSR 3.1 może działać też jako wygładzanie krawędzi (z pominięciem skalowania), co twórcy gry nazwali "FSR 3 Native AA".
GIGABYTE GS32QC - prezentacja monitora
GIGABYTE GS32QC jest gamingowym monitorem o przekątnej 31,5" oraz zakrzywieniu 1500R. Wyświetlacz może się pochwalić rozdzielczością 2560x1440 oraz częstotliwością odświeżania 165 Hz, a użyta matryca to VA o czasie reakcji 1 ms. Pokrycie kolorów to 109% przestrzeni sRGB, a kąty widzenia 178° w pionie i poziomie. Deklarowana maksymalna jasność wynosi dla tego modelu 400 cd/m2, podczas gdy kontrast 3500:1. W temacie synchronizacji GS32QC posiada certyfikat FreeSync Premium, a poza tym producent dodał funkcje dla graczy, m.in. wyświetlanie dodatkowego celownika, wspomaganie celowania poprzez redukcję smużenia oraz podnoszenie jasności ciemnych obszarów. A powracając jeszcze do zakrzywienia, według GIGABYTE podnosi komfort korzystania z wyświetlacza i przydaje się również graczom, dzięki lepszemu wykorzystaniu widzenia peryferyjnego.
Test FSR 3.1 oraz Anti-Lag 2 w Ghost of Tsushima: metodologia
Wszelkie pomiary wykonano we współpracy z Windows 11 64-bit 23H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin 24.8.1, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył Fraps w wersji 3.5.99, zaś dodatkowo rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Przedstawione wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy z wykresów jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
Intel Core i9-13900K | |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO | |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 | |
PNY XLR8 CS3140 2 TB | |
GIGABYTE UD1000GM PG5 | |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW | |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test FSR 3.1 oraz Anti-Lag 2 w Ghost of Tsushima: wydajność
Do testów wydajności w grze Ghost of Tsushima: Director's Cut wybrałem uroczystość pogrzebową ojca głównego bohatera. Jest to wymagające miejsce, więc uzyskanie w nim wysokiej liczby FPS oznacza komfortową rozgrywkę przez całą kampanię fabularną, bez irytujących spadków poniżej granicy płynności. Pomiary wykonano w różnych rozdzielczościach (1080p, 1440p i 2160p), dla renderingu natywnego z wygładzaniem krawędzi TAA i z wybranym FSR 3.1 z profilem natywnym lub jakościowym oraz opcjonalnie generowaniem klatek (dopisek "FG"). Opóźnienie systemowe było badane wbudowanym w grę analizatorem latencji.
Miejsce testowe
Uroczystość pogrzebowa
Wyniki wydajności
Test FSR 3.1 w Ghost of Tsushima: jakość obrazu
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień, zgodnie z tym, w jakich warunkach wykonane były testy osiągów, które widzieliście wcześniej. Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, by pokazać jak najwięcej niuansów związanych z porównywanymi technikami. Dodatkowo uwzględniłem w tej części wygładzanie krawędzi SMAA, które wydajnościowo jest identyczne z TAA, a także zamieściłem kilka filmów prezentujących grafikę w ruchu.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Film A
Film B
Film C
Film D
Film E
Test FSR 3.1 oraz Anti-Lag 2 w Ghost of Tsushima: konkluzje
Jak widać w testach, Ghost of Tsushima jest grą o dość wysokich wymaganiach, choć oczywiście nie dorównuje w tym aspekcie np. Black Myth: Wukong. Mając w komputerze RX-a 7800 XT, możemy liczyć na płynną rozgrywkę z wygładzaniem SMAA/TAA lub FSR 3.1 w trybie natywnym (tzw. "Native AA") w rozdzielczości 1080p albo 1440p, a 4K jest poza zasięgiem. Ale od czego jest skalowanie obrazu oraz generowanie klatek, gdzie to pierwsze podejście zapewnia zysk ~18/28/47% (odpowiednio w 1080p, 1440p i 4K), a to drugie ~67-81%, czyli niezależnie od liczby pikseli bardzo wysoki. W efekcie, z punktu widzenia jakości obrazu, o czym więcej będzie za chwilę, i wydajności, najlepsze rozwiązanie dla 1080p oraz 1440p to FSR 3.1 w trybie natywnym i z włączonym generatorem klatek, co zapewnia szczegółowy obraz i wysoki FPS. Jednak w 4K bazowe osiągi, tzn. z TAA lub natywnym FSR 3.1, są zbyt niskie, aby skorzystać z generowania ramek, z uwagi na opóźnienie systemowe, tj. przy tej rozdzielczości zalecam połączyć FSR 3.1 w trybie jakościowym z generatorem klatek. Z kolei, jeśli chodzi o Anti-Lag 2, technika ta działa bardzo dobrze, wyraźnie obniżając latencję, co jest szczególnie istotne z aktywnym generowaniem ramek, które samo w sobie nieco podnosi opóźnienie (co możecie zobaczyć na wykresach).
Na przykładzie Ghost of Tsushima widać, że najświeższe techniki AMD razem tworzą konkurencyjny zestaw i pozostaje mieć tylko nadzieję, iż tempo ich implementacji w grach się poprawi.
Test AMD Radeon RX 7900 GRE. Nieoczekiwane uderzenie czerwonych
Omówienie jakości grafiki zależnie od ustawień i słowo końcowe
Przechodząc do jakości obrazu, od premiery nic się nie zmieniło i implementacja TAA jest w tej grze bardzo słaba, bo wybranie tej opcji skutkuje większym rozmyciem detali w stosunku do SMAA, niestety bez poprawy stabilności w ruchu, która dla obu technik jest słabiutka, co najlepiej widać na przykładzie roślinności. Solidne alternatywne rozwiązania są zatem w przypadku Ghost of Tsushima pożądane, a FSR 3.1 nie zawodzi oczekiwań. Technika AMD daje ogromną poprawę stabilności w ruchu, do tego stopnia, że migotanie pojawia się bardzo rzadko, na ogół, gdy na ekranie mamy gdzieś użycie głębi ostrości. Podobnie sprawa wygląda w temacie szczegółowości obrazu, tj. FSR 3.1 w trybie natywnym zapewnia wyraźnie ostrzejszą i bogatszą w detale grafikę od SMAA/TAA, przy minimalnym spadku osiągów, a w trybie jakość wypada podobnie do SMAA, jednocześnie podnosząc FPS. Choć nie oznacza to, że FSR 3.1 jest techniką idealną, gdyż skalowanie obrazu powoduje wzmocnienie efektu DoF (identycznie jak dla DLSS) i niezwykle rzadko migotanie, którego nie ma z SMAA/TAA. To ostatnie zaobserwowałem tylko na jednym z lampionów widocznych na ujęciu E, więc jest to pomijalny problem.
Idąc dalej, FSR 3.1 powoduje jeszcze pogorszenie efektów cząsteczkowych (film A) i czasami drobne smużenie za małymi obiektami jak liście. Te dwie rzeczy występują tak w trybie natywnym, jak i z profilem jakościowym, ale w minimalnie mniejszym stopniu bez skalowania obrazu. Notabene warto dodać, że kłopot z tymi efektami dotyczy także DLSS, choć jest on odrobinę mniej widoczny dla zielonej techniki. Natomiast do funkcjonowania generatora klatek nie mam uwag, bo podczas rozgrywki nie udało mi się dostrzec związanych z nim artefaktów, a dodatkowe opóźnienie jest z nawiązką kompensowane przez Anti-Lag 2. Przy czym trzeba pamiętać, że tak jak dla DLSS FG, generowanie ramek należy włączać jedynie wtedy, gdy mamy solidny bazowy FPS (najlepiej ~60 FPS lub wyższy), ponieważ w przeciwnym wypadku latencja może dawać się we znaki. Reasumując, całościowa ocena technik AMD dostępnych w Ghost of Tsushima jest oczywiście pozytywna, jako że pozwalają mocno podnieść wydajność, przy zachowaniu dobrej jakości obrazu, ze znaczną poprawą jego stabilności w ruchu. Skalowanie FSR 3.1 co prawda ma pewne wady względem DLSS, tzn. nieco większy ubytek detali dla profilu jakościowego czy bardziej widoczne smużenie, tyle że nie zmienia to faktu, że radzi sobie całkiem dobrze. Innymi słowy, użytkownikom Radeonów nie pozostaje życzyć niczego innego jak szybszej popularyzacji FSR 3.1 i Anti-Lag 2, bo póki co tempo ich dodawania jest zbyt wolne...
Kartę graficzną do testów dostarczyło:
Pokaż / Dodaj komentarze do: Test FSR 3.1 oraz Anti-Lag 2 w Ghost of Tsushima. Zobacz, jak radzą sobie techniki AMD