Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Test ray-tracingu i DLSS w Black Ops Cold War – konkluzje

Zaczynając od śledzenia promieni, to jak wspomniałem we wstępie, najnowsza część Call of Duty to krok naprzód względem ubiegłorocznej odsłony, jeśli chodzi o zakres dostępnych efektów, jako że do cieni RT dołączyła okluzja otoczenia, a poza tym te pierwsze nie ograniczają się do lokalnych źródeł światła. Ich wpływ na warstwę wizualną jest bez trudu widoczny, choć jednocześnie subtelny - zmiany nie mają drastycznego charakteru, ale niewątpliwie pozytywnie wpływają na odbiór sceny, podnosząc realizm grafiki. Przechodząc natomiast do wydajności, w wyniku włączenia tylko cieni należy się liczyć ze spadkiem osiągów o ~26,7-29,2%, podczas gdy dla RTAO o 26,4-29,5%, zaś po aktywacji obu 31,6-33,5%. Innymi słowy, szczęśliwie łączny wpływ ray-tracingu na wskazania licznika FPS jest skromniejszy niż wskazywałyby na to części składowe oraz co ciekawe, różnica jest tym mniejsza, im wyższą rozdzielczość wybierzemy. Aczkolwiek warto podkreślić, że podane wartości dotyczą profilu średniego i rzecz jasna wyższe ustawienia to mocniejsza redukcja liczby kl./s, ale na dobrą sprawę nie ma to aż tak dużego znaczenia, bo zwyczajnie nie opłaca się ich używać. Wystarczy obejrzeć zrzuty ekranu - poszczególne presety wyglądają niemal identycznie i bez uważnego wpatrywania się w statyczne ujęcia nie ma szans, aby dostrzec zmianę, tym bardziej, że poziomy poniżej maksymalnego nie wprowadzają artefaktów widocznych w ruchu. Co więcej, nie zmienia się to po włączeniu DLSS, także w wariancie wydajnościowym.

Cienie oraz AO oparte o RT zauważalnie poprawiają realizm oprawy, a DLSS podnosi osiągi przy zachowaniu dobrej jakości obrazu, pomagając także graczom skupionym na rozgrywce sieciowej.

Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 Watch Dogs: Legion – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Jak radzi sobie DLSS 2.0

Właśnie, skoro jesteśmy przy DLSS, to trzeba przyznać, że to kolejny tytuł, w którym autorska technika zielonych spisuje się naprawdę w porządku. Po pierwsze, nie ma wpływu na działanie efektów RT, a to czasem się (niestety) zdarza. Po drugie, generowany obraz jest wysokiej jakości - o ostrości zbliżonej do rozdzielczości natywnej oraz z dodatkowymi szczegółami, które normalnie znikają w wyniku działania SMAA ze składnikiem czasowym, co widać m.in. na wieżach komunikacyjnych na piątym ujęciu. Także niższe profile sprawują się bez zarzutu, na ogół będąc nierozróżnialnymi od jakościowego, choć pewne wpadki się zdarzają - patrz teren pod helikopterem po prawej na szóstym porównaniu. Poza tym dla połączenia presetu wydajnościowego i rozdzielczości docelowej Full HD zdarza się shimmering, stąd przy mniejszej liczbie pikseli należy wybierać wyższe, a także wkradło się niedopatrzenie ze strony twórców, tzn. filtr rozmywający rogi ekranu wydaje się być aplikowany przed procesem rekonstrukcji, gdyż DLSS wzmacnia jego działanie. Całościowo efekt należy jednak zapisać na plus, tym bardziej, że dzięki omawianej technice można bez trudu pograć w 4K na karcie klasy GeForce RTX 2060 SUPER (nawet do 68% przyspieszenia), a dla mocniejszych GPU także z aktywnym ray-tracingiem. Reasumując, wg mnie każdy znajdzie coś dla siebie - i osoby lubiące podziwiać widoki w kampanii jednoosobowej, i gracze skupieni na rywalizacji sieciowej, dla których RT raczej nie będzie łakomym kąskiem, ale DLSS jak najbardziej.

 

Materiał powstał we współpracy z firmą:

Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Pokaż / Dodaj komentarze do: Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 0