Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Test ray-tracingu i DLSS 2.0 w Call of Duty: Black Ops Cold War

Zgodnie z wieloletnią tradycją, w roku 2020 rzecz jasna nie mogło zabraknąć następnej odsłony serii Call of Duty, tym razem zatytułowanej Black Ops Cold War. A skoro jesteśmy w temacie częstości premier, to nie da się ukryć, że Activision wyraźnie dba, by pod tym względem górować nad konkurencyjną Battlefield, który to efekt uzyskano angażując do produkcji kilka podmiotów, naprzemiennie realizujących poszczególne części. Ta, którą będziemy się dzisiaj zajmować, przypadła w udziale duetowi Treyarch oraz Raven Software, fabularnie będąc kontynuacją Black Ops, co - przynajmniej dla mnie - stanowi miłą odmianę na tle innych tytułów z tej podrodziny Call of Duty, gdzie powiązania z oryginałem wprowadzano de facto na siłę. Mamy więc powrót do czasów zimnej wojny oraz tematyki kontroli umysłów, a także dobrze znanych bohaterów, w tym Hudsona, Masona i Woodsa. Sama kampania nie jest zbyt długa, tzn. można ją ukończyć w około pięć godzin, ale w gruncie rzeczy oceniam ją jako całkiem przyzwoitą, szczególnie na tle tego, co rywale zaserwowali nam ostatnio przy okazji Battlefielda V. Niemniej tryb do samotnej rozgrywki, ani żaden inny, nie są tematem przewodnim dzisiejszego materiału, gdyż skupiać się będziemy głównie na warstwie technicznej, gdzie mamy m.in. ray-tracing oraz DLSS. Sprawdźmy, jaki wpływ na oprawę i wydajność mają wymienione rozwiązania.

Call of Duty: Black Ops Cold War to kolejna część tej popularnej serii, tym razem ze wsparciem ray-tracingu i DLSS. Przekonajmy się, co wnoszą te techniki.

Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 Fortnite – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Trochę o technikaliach

Rozpoczynając od technikaliów, Call of Duty: Black Ops Cold War korzysta z usprawnionego silnika napędzającego wcześniej Black Ops III, który został rozbudowany o wsparcie API DirectX 12, co pozwoliło na zaimplementowanie śledzenia promieni. Jednocześnie warto dodać, że ta konkretna wersja IW, gdyż tak w ogólności nazywa się silnik, nie jest bezpośrednio powiązana z wydaniem używanym w ubiegłorocznej części Modern Warfare, ponieważ tamta gra została stworzona przez studio Infinity Ward, choć oczywiście baza jest ta sama, tzn. id Tech 3 znany z Quake III Arena. Owe zamieszanie z rozwojem technologii wynika właśnie ze wspomnianej wcześniej mnogości twórców kolejnych odsłon, przez co wytworzyło się kilka różnych gałęzi IW, ergo nietrudno się w tym pogubić. Wracając do meritum, ray-tracing wykorzystywany jest tutaj na potrzeby cieni i okluzji otoczenia (ang. Ambient Occlusion). Te pierwsze mieliśmy już w Modern Warfare, aczkolwiek tylko dla lokalnych źródeł świata, do których dołączyło teraz oświetlenie globalne, zaś RTAO to nowość w serii Call of Duty, analogicznie jak DLSS w wersji 2.0 i z dodatkowym trybem dla rozdzielczości 8K (takie wydanie bywa oznaczane jako 2.1). Jeżeli natomiast chodzi o użyty sprzęt, do testów praktycznych wykorzystałem m.in. kartę graficzną KFA2 GeForce RTX 3080 SG (1-Click OC), do spółki z kilkoma innymi GPU od zielonych.

Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Pokaż / Dodaj komentarze do: Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 0