Test ray-tracingu oraz DLSS 2.0 w Watch Dogs: Legion
W dzisiejszym tekście wracamy do tematyki gier wykorzystujących śledzenie promieni i tytułem, który tym razem trafił pod lupę, jest Watch Dogs: Legion, obok ray-tracingu implementujący także DLSS. Trzecia część hakerskich przygód Ubisoftu przenosi nas do Londynu, gdzie w bliżej nieokreślonej przyszłości seria zamachów bombowych stała się pretekstem do zaprowadzenia nowych porządków z prywatną organizacją militarną o nazwie Albion w roli głównej. Ta ostatnia na mocy umowy z brytyjskim rządem otrzymała wyłączne prawo do utrzymywania porządku i bezpieczeństwa, całkowicie zastępując w ten sposób wszelkie siły rządowe jak policja czy wojsko. I w tym miejscu do akcji wkraczamy my, tj. hakerska grupa DedSec, której zadaniem będzie oczywiście walka z nowym wrogiem, a także oczyszczenie swojego imienia, ponieważ to właśnie nam przypisano przeprowadzenie zamachów. W tym wszystkim graczy wspomagać będzie futurystyczna technologia i bazujące na niej gadżety, takie jak m.in. zdalnie sterowane roboty-pająki, czy też aktywne maskowanie rodem z filmu Predator. Po więcej szczegółów odsyłam do naszej recenzji, do której link znajdziecie pomiędzy akapitami, naturalnie o ile jeszcze jej nie czytaliście. Wracając natomiast do meritum niniejszego materiału, przyjrzyjmy się bliżej nowym efektom wizualnym, rozpoczynając od ogólnego spojrzenia na technikalia.
Watch Dogs: Legion to kolejna część hakerskiej serii Ubisoftu, od strony technicznej wprowadzająca śledzenie promieni i DLSS. Zobaczmy, jak działają nowe techniki.
Recenzja Watch Dogs: Legion – wszyscy jesteśmy hakerami
Trochę o technikaliach
Jeśli chodzi o wykorzystywany silnik, Ubisoft zdecydował się na ruch dość zaskakujący, porzucając używany przez poprzednie odsłony Disrupt i zastępując go Dunia Engine, który dotychczas napędzał głównie produkcje z serii Far Cry (od drugiej części w górę). W stosunku do wersji, którą mamy w Far Cry New Dawn, najważniejsza zmiana to dodanie wsparcia dla API DirectX 12, co umożliwiło zaimplementowanie wspomnianych na samym początku ray-tracingu i DLSS. Śledzenie promieni jest tu wykorzystywane do generowania odbić, przez co skutki jego aktywacji widać w zasadzie wszędzie - na budynkach, karoseriach samochodów, zbiornikach wodnych, gdy pada deszcz, itd. Niemniej jak nas nauczyły wcześniejsze gry, koszt aktywacji tylko tego jednego efektu niewątpliwie będzie wysoki i stąd obecność właśnie DLSS, tj. techniki rekonstrukcji obrazu od zielonych. Ogólna zasada działania jest prosta - renderujemy w niższej rozdzielczości niż docelowa, a następnie sieć neuronowa uruchomiona na rdzeniach Tensor odzyskuje utracone szczegóły, dodatkowo wygładzając krawędzie. Oczywiście jej wcielenie w życie takie łatwe już nie jest, ale jako że w Watch Dogs: Legion mamy wersję 2.0 tej techniki, wynikowy obraz powinien być wysokiej jakości. Zaś jeżeli chodzi o użyty sprzęt, na potrzeby testów karty graficzne dostarczyło KFA2 i są to GeForce RTX 3070 EX Gamer (1-Click OC) oraz RTX 3080 SG (1-Click OC). Tyle tytułem wstępu, czas przejść do konkretów.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Watch Dogs: Legion – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0