Deliver Us The Moon – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Deliver Us The Moon – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Test ray-tracingu w Deliver Us The Moon: konkluzje

Deliver Us The Moon, w znacznej mierze dzięki specyficznemu projektowi poszczególnych poziomów, jest grą, w której tworzone z wykorzystaniem śledzenia promieni (ang. ray-tracing) odbicia robią naprawdę duże wrażenie, znacząco przyczyniając się do poprawy jakości i odbioru oprawy wizualnej. Oczywiście generowane z użyciem tej samej techniki cienie również podnoszą jej realizm, choć robią to w mniej spektakularny sposób, dlatego też w przypadku aktywacji RT zalecam od razu ustawienie profilu Wysokiego, gdyż przy najniższym presecie ominie Was sporo atrakcji. Od strony wydajności trzeba przyznać, że koszt dodatkowych efektów jest znaczny, gdyż nierzadko trzeba się liczyć ze spadkiem liczby FPS nawet ponad dwukrotnym. Niemniej nie jest to aż tak duży problem, jak mogłoby się wydawać, gdyż omawiany tytuł, ze względu na swój eksploracyjny charakter, niekoniecznie wymaga stałych 60 kl./s i niewielkie spadki poniżej tej magicznej granicy nie powinny przeszkadzać zbyt mocno. Innymi słowy, mając w komputerze kartę graficzną klasy GeForce RTX 2070 SUPER, możemy spokojnie włączyć śledzenie promieni w rozdzielczości Full HD, a z dodatkowym wspomaganiem DLSS nie będzie większych kłopotów także z 1440p (mocno od biedy można pokusić się nawet o 4K przy profilu Wydajność). Właśnie za sprawą nowej techniki wygładzania krawędzi mamy tak dużą elastyczność, tj. każdy użytkownik Turinga powinien być w stanie odnaleźć satysfakcjonujące go ustawienia.

Deliver Us The Moon to niewątpliwie interesujący przykład użycia ray-tracingu oraz DLSS, które - jak widać - mogą trafić także do gry niezależnej.

Deliver Us The Moon - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS

Kilka słów na temat DLSS

A skoro już jesteśmy w temacie DLSS, to wypadałoby pochwalić zielonych za coraz lepsze funkcjonowanie tego rozwiązania. Rzecz jasna trudno oczekiwać ostrości obrazu identycznej z natywną rozdzielczością bez żadnego AA, idealnie wygładzonych krawędzi i do tego jeszcze wzrostu wydajności, bo powiedzmy szczerze, takich cudów nie ma i nie będzie, ale postęp jest naprawdę duży. Jeszcze nie tak dawno DLSS powodowało czasem okropne wręcz rozmydlenie obrazu, zaś w Deliver Us The Moon wypada w tym aspekcie lepiej od TAA (notabene do którego od początku technika ta była przez firmę NVIDIA porównywana), do tego zachowując subtelne szczegóły, które ten ostatni eliminuje z obrazu. A że jakąś metodę AA wybrać i tak musimy, bo bez tego schodki i migotanie są w tej grze po prostu okrutne, to dlaczego mielibyśmy nie skorzystać z DLSS? Osobiście nie widzę żadnego racjonalnego powodu. Z niecierpliwością czekam więc na kolejne gry ze wsparciem tego niewątpliwie ciekawego podejścia do wygładzania krawędzi, gdyż będzie to okazja na zweryfikowanie, czy rzeczywiście jest lepiej w ujęciu globalnym, bo w końcu jak to mawiają, jedna jaskółka wiosny nie czyni (czy nawet dwie, licząc z Wolfenstein: Youngblood). Na koniec, trochę uprzedzając malkontentów, powiem jeszcze tak - to prawda, że ograniczając się do klasycznych technik istnieją gry z lepszymi cieniami lub odbiciami, ale nie zmienia to faktu, że wizualny efekt wykorzystania RT w Deliver Us The Moon robi niemałe wrażenie. Tylko tyle czy aż tyle? To oceńcie sami.

 

* Karty graficzne Palit z serii GeForce RTX nabędziecie w sklepie x-kom

 

Materiał powstał we współpracy z firmą:

Deliver Us The Moon - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS

Pokaż / Dodaj komentarze do: Deliver Us The Moon – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 0