Test FSR i DLSS w Chernobylite - konkluzje
Zaczynając od DLSS, technika firmy NVIDIA bardzo dobrze sprawuje się w grze Chernobylite. Porównując ją do rozdzielczości natywnej z wygładzaniem krawędzi TAA, na duży plus zapisać trzeba lepsze zachowanie szczegółów grafiki. Doskonale widać to na przykładzie roślinności, gdzie bez trudu można dostrzec pojedyncze liście, podczas gdy TAA powoduje ich zlewanie się, czy też gałęzi, które wreszcie są kompletne oraz dobrze wygładzone. Podobne efekty DLSS zapewnia w wypadku innych drobnych detali, takich jak elementy diabelskiego młyna (ujęcie O) oraz masztów (np. miejsce B), tudzież linie sieci energetycznej. Ponadto warto zwrócić uwagę na lepsze działanie anti-aliasingu, co najłatwiej dostrzec na porównaniu N, gdzie z samym TAA postrzępione krawędzie wciąż są bez trudu widoczne. Te zalety wynikają z faktu, że DLSS to nie tylko skalowanie obrazu, ale i metoda wygładzania krawędzi i właśnie dzięki temu unika typowych skutków ubocznych większości implementacji TAA, tzn. utraty szczegółów. Z drugiej jednak strony grafika bez DLSS jest wyraźnie ostrzejsza, niemniej nie wynika to z ułomności rozwiązania zielonych, lecz absurdalnej wręcz mocy filtra wyostrzającego w rozdzielczości natywnej, który z DLSS nie jest aż tak nadużywany. Jeśli taki efekt Wam odpowiada, nie ma żadnych problemów, aby włączyć wyostrzanie w panelu sterowników, lub w ustawieniach Freestyle, i tym samym osiągnąć taką właśnie charakterystykę obrazu.
FSR to opcja, która pozwala uzyskać skalowanie i wyostrzanie obrazu minimalnym nakładem pracy, aczkolwiek możliwości DLSS są zdecydowanie większe.
Death Stranding - wybieramy kartę graficzną do gry w rozdzielczości 4K
Jak radzi sobie FSR 1.0
Jeśli natomiast chodzi o FSR, z uwagi na użycie wyostrzania CAS przy profilu wysoka jakość obraz jest ostrzejszy względem DLSS, chociaż nie oznacza to, że bardziej szczegółowy. Redukcja rozdzielczości renderingu i klasyczne skalowanie obrazu siłą rzeczy prowadzi do strat jakościowych, a dodatkowo mamy zjawisko wzmacniania efektów ubocznych TAA. W efekcie, liście się jeszcze mocniej zlewają, gałęzie są jeszcze bardziej postrzępione, zaś drobne detale jak cienkie linie w większym stopniu znikają. Przy czym różnica wizualna przy najwyższym presecie jest na tyle niewielka, że mając na uwadze zauważalny wzrost FPS, jego użycie jest jak najbardziej uzasadnione, jednak niższych, które potęgują opisane przed momentem zjawiska, nie zalecam. Innymi słowy, FSR zapewnia rezultaty podobne do tego, co wcześniej widzieliśmy po aktywacji FidelityFX CAS (odsyłam do zalinkowanego testu w Death Stranding) - z tym, że teraz są dodatkowo profile regulujące rzeczywistą rozdzielczość. Oznacza to jednocześnie, że FSR niestety nie jest żadną rewolucją, także dla posiadaczy kart innych niż GeForce RTX, mając na względzie coraz częstszą implementację TAA ze skalowaniem (TAAU). Reasumując, FSR to fajna opcja, pozwalająca uzyskać skalowanie i wyostrzanie obrazu minimalnym nakładem pracy (kilkoma kliknięciami w menu), niemniej możliwości DLSS są dużo większe i jeśli AMD myśli o realnej rywalizacji na tym polu, to wciąż ogrom pracy przed nimi.
Grę do testów dostarczyła:
Kartę graficzną do testów dostarczyło:
Pokaż / Dodaj komentarze do: FSR vs DLSS - test wydajności i porównanie jakości obrazu na przykładzie Chernobylite