Doom (2016) - Recenzja gry

Doom (2016) - Recenzja gry

Niegdyś marka id Software utożsamiana była z technologicznym przełomem i przecieraniem szlaków w dziedzinie oprawy wizualnej. Tak było począwszy od Wolfensteina 3D, poprzez dwie pierwsze części Dooma, a skończywszy na serii Quake. Tak, jak kiedyś Beatlesi czy Bob Dylan doczekali się tysięcy coverów swoich utworów, tak teksańska korporacja stworzyła technologię tak wpływową, że sięgnęła po nią niezliczona ilość innych studiów, od Valve w Half-Life po Treyarch, gdyż nawet najnowsze Call of Duty: Black Ops 3 nadal używa mocno zmodyfikowanego silnika Quake 3 Arena. Tym niemniej ostatnią naprawdę technologicznie przełomową grą spod skrzydeł firmy założonej przez Johna Carmacka i spółkę był...Doom 3 z 2004r. Wszystko miało się zmienić wraz z wydanym 5 lat temu shooterem Rage, mającym szumnie zatrząść growym światem ponownie. Jednak pomimo sporego hajpu, tytuł ten okazał się technicznym rozczarowaniem, a może inaczej - bardzo solidną, ale niewybitną grą. Od tamtego czasu kolejne wersje silnika idtech raczej nie służą do tworzenia graficznych wodotrysków, ale często dobrze sprawdzają się w sytuacjach gdy potrzeba płynnej animacji i porządnej optymalizacji wraz z wydajnością.

Tak też jest w przypadku nowego Dooma, aczkolwiek z drugiej strony nie można zarzucić, że produkcja wygląda wizualnie nieestetycznie. Wręcz przeciwnie - realizacja graficzna najnowszego dzieła id Software jest bardzo atrakcyjna i wypełniona dość zaawansowanymi efektami postprodukcyjnymi. Jednak to, co najbardziej od samego początku wyróżnia się na pierwszym planie, to obłędna płynność rozgrywki, którą dodatkowo akcentuje efekt motion blur. Jeśli wydawało się wam, że Halo 5 jest dynamiczne, to poczekajcie aż spróbujecie wcielić się w Doomguya. Ceną tej płynności jest jednak pewna doza kompromisu w kwestii jakości obrazu. Aby zapewnić płynną animację, zastosowano tutaj dynamiczne skalowanie obrazu (wersja przeze mnie testowana, na Xbox One; na PS4 także jest zastosowana ta funkcja, lecz znacznie rzadziej), czyli obniżanie rozdzielczości w zależności od tego jak zacięta jest na ekranie akcja. Pomimo to, gra - szczególnie w akcji (a nie statycznych obrazkach) - cieszy oko od strony estetycznej, chociaż nie aspiruje do miana graficznego wymiatacza. Nie oszukujmy się jednak - nie po to gra się w Dooma by co chwila się zatrzymywać i podziwiać piękne widoki. Te serca demonów nie wyrwą się same, a stanie w miejscu to pewna śmierć. Tak więc zważywszy na szybkie tempo gry, gra stara się jak może by wyróżniać się w inny sposób - bardziej adekwatny do jej zręcznościowego charakteru: żywą paleta kolorów, zaawansowanym oświetleniem i bogatymi efektami cząsteczkowymi. Ich widowiskowość nigdy nie uleci na bok, nawet w środku najgorętszych starć z pomiotami piekieł.

Miejsce akcji toczy się początkowo bardziej na powierzchni Marsa, by później przeskoczyć do obszarów zamkniętych, a ostatecznie także - czeluści piekieł. Trzeba przyznać, że te pierwsze i ostatnie prezentują się najlepiej, a szczególnie samo piekło, które jest pełne surrealistycznych elementów i stwarza odświeżające poczucie "inności" i "obcości". Niektórych może odpychać, że artyści zastosowali tu dość jaskrawą paletę barw i piekielna otchłań przeważnie pozbawiona jest mroku, ale myślę, że założeniem gry było zdystansowanie się od części trzeciej, a poza tym klasyczne Doomy nigdy nie mierzyły w taki styl graficzny. Od tego była inna seria id Software - Quake. Tak więc gra w istocie trzyma się tradycji wyznaczonych przez legendarne poprzedniczki z lat 90.

Obserwuj nas w Google News

Tagi

GamingGry

Pokaż / Dodaj komentarze do: Doom (2016) - Recenzja gry

 0