Oprócz tego, że Gears of War 4 miało pod górkę z odwróceniem reputacji serii, to jeszcze miało osobny dylemat fabularny, szczególnie z racji niemal 10-letniej rozłąki z PCtami oraz nowym pokoleniem graczy, którzy sięgnęli po raz pierwszy po Gearsy dopiero teraz.
Najnowsze Gearsy zarówno nakreślają historię nowej ekipy, jak i zapewniają przyspieszoną powtórkę z rozrywki tego, co się działo poprzednio w oryginalnej trylogii – genezę konfliktu między COG a Szarańczą. Ekspozycja w bardzo dobry sposób wyważa stare i nowe wątki. A co najlepsze – jest interaktywna.
Jest to zdecydowanie najtrudniejsza gra w serii - tryb „Hardcore” z całą pewnością mogą okrzyknąć nowym „Insane”, a „Insane” zaprezentuje wam nową definicję szaleństwa. Skok w poziomie trudności jest też sprawką nowego rodzaju wrogów – robotów DeeBees, którzy zachowują się zgoła odmiennie niż stara Szarańcza czy też nowy Rój. Są znacznie bardziej wytrzymali i nie odczuwają strachu, a niektórzy z nich posiadają bardzo potężny arsenał. Bardzo szybko oducza to nas wesołego „gung ho”, chociaż początkowo ilość starć z nimi może zarazem nieco rozczarowywać. Niemniej jednak sposób rozłożenia ciężaru kampanii, o ile nieco osobliwy z początku, to jednak w dalszej perspektywie – ma sens. Jest znacznie większa gradacja doznań – zresztą słusznie, bo w końcu to zupełnie nowy oddział Gearsów, doświadczający i odkrywający pewne rzeczy na własnej skórze po raz pierwszy. Reakcje JD Fenixa (syna Marcusa), Caitlin i Dexa subtelnie nawiązują do dywagacji marines z drugiej części Obecego Camerona.
Skoro zresztą o nowej ekipie mowa, to bardzo doceniam sposób rozłożenia ich „czasu ekranowego”. W języku angielskim istnieje takie pojęcie jak „ensemble cast”, czyli grupa pierwszoplanowych aktorów, z których żaden z nich w wyraźny sposób nie dominuje w filmie. Tak właśnie jest tutaj i o ile nigdy Gearsy nie grzeszyły (a raczej nie starały się grzeszyć) fabułą, to zmiana dynamiki relacji międzyludzkich jest tutaj bardzo mile widziana.
Zakończenie nie nie pompuje nas w heroiczny sposób jak w częściach poprzednich, lecz angażuje emocjonalnie w zupełnie inny niż dotychczas sposób, a także zostawia pewną nutkę tajemnicy
Kampanię w bardzo przyjemny sposób urozmaicają krótkie segmenty przerywnikowe, w trakcie których między innymi wspinamy się po pnączach, gnamy na motocyklu, czy też wskakujemy w egzoszkielet (nie zabraknie też kultowego rozdzielania się). Nie są one nazbyt natarczywe i odrywają od standardowej rozgrywki jedynie na chwilę, a jednocześnie zawsze podkreślają naszą siłę sprawczą i nie znajdziemy wśród nich QTE. Na wyróżnienie zasługują efekty pogodowe, które czasem nam będą przeszkadzały znosząc nasze pociski na bok (porwiste wichury), a czasem wręcz musimy je przechytrzyć by przejść dalej (pioruny kuliste). W kilku miejscach będziemy zmuszeni do użycia Fabrykatora – przenośnego narzędzia, dzięki któremu możemy stawiać wieżyczki i umocnienia, by odeprzeć fale nadciągająćych wrogów. Sytuacje te są jednak podyktowane fabularnie i nie sprawiają, że kampania niebezpiecznie zbliża się do trybu Hordy jak Judgement.
Także nowe bronie, bazujące na narzędziach mechaniczno-górniczych a’la Dead Space bardzo przyjemnie (i krwawo) sprawdzają się jako nowy asortyment zagłady – z wyrzutnią pił tarczowych Buzzkill na czele. Od teraz noszenie ciężkich broni nie wyklucza biegania.
Ostatecznie kampania jest jak na tego typu grę adekwatnie długa , wymagająca i dobrze wyważona od kwestii prezentacji fabuły. Może nie ma w niej nadmiaru bombastycznych scen nie z tej ziemi, ale też z drugiej strony trzyma bardzo równy poziom.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Gears of War 4 - Recenzja gry