Dzisiaj swą premierę mają autorskie karty graficzne na układzie Intel Arc B580 od partnerów niebieskich, dzięki czemu mogę Wam pokazać test ASRock Arc B580 Steel Legend. Jest to topowy model na bazie nowego GPU w ofercie tego producenta, który może się pochwalić rozbudowanym coolerem z czterema ciepłowodami oraz trzema wentylatorami. Poza tym nie mogło zabraknąć podświetlenia LED z RGB, a warto również zwrócić uwagę na biały kolor, dzięki czemu ma szansę przypaść do gustu osobom, które planują budowę komputera o jasnej kolorystyce. Natomiast, jak recenzowana karta z GPU generacji Battlemage wypadła w testach, tego dowiecie się niebawem.
Spis treści:
- Wygląd zewnętrzny i budowa
- Platforma testowa, metodologia
- Wydajność - A Plague Tale: Requiem, Atomic Heart, The Last of Us Part I
- Wydajność - Call of Duty: Modern Warfare 3, Dead Island 2
- Wydajność - Cyberpunk 2077, God of War
- Wydajność - Dead Space Remake, Lords of the Fallen
- Wydajność - Dying Light 2, Red Dead Redemption 2
- Wydajność - Assassin's Creed: Mirage, Far Cry 6
- Wydajność - Marvel's Spider-Man Remastered, Resident Evil 4 Remake
- Wydajność - Alan Wake 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
- Wydajność RT - Cyberpunk 2077, Dying Light 2, Metro Exodus Enhanced Edition
- Wydajność - średnie osiągi w grach
- Podkręcanie: maksymalny stabilny zegar GPU i VRAM
- Podkręcanie: przyrost wydajności w grach
- Temperatury i kultura pracy
- Zużycie energii - pomiary z wykorzystaniem NVIDIA PCAT
- Podsumowanie
Jeżeli chodzi o cenę, Intel ustalił MSRP dla Arc B580 na 249 dolarów amerykańskich, a to przy obecnym kursie tej waluty oraz po doliczeniu podatku VAT daje ok. 1250 zł. Przy czym konstrukcja firmy ASRock jest droższa, jako że w chwili pisania materiału udało nam się ją znaleźć w cenniku jednego ze sklepów, za bagatela 1499 zł. Przebitka jest więc spora, ale niewykluczone, że wkrótce kwota spadnie, tym bardziej, że przykładowo inny model z trzema wentylatorami, marki SPARKLE, można było nabyć za 1299 zł. Dla porównania, w podobnych pieniądzach, tzn. za ~1250-1300 zł, da się kupić GeForce'a RTX 3060 12 GB albo RTX 4060. Z kolei trochę taniej dostaniemy Radeona RX 6650 XT lub RX 7600, a nieco drożej RX 6750 XT albo RX 7600 XT. Innymi słowy, konkurentów nie brakuje.
Karty graficzne na bazie Intel Arc B580 można kupić w sklepach od ~1300 zł, co jak na 12 GB pamięci VRAM wydaje się dobrą ofertą. Zobaczmy, czy na pewno.
Grafika za 560 zł, czyli co potrafi Intel Arc A380 - TEST
GIGABYTE |
Intel |
ASRock |
|
---|---|---|---|
Proces technologiczny | 5 nm (TSMC 4N) | 7 nm (TSMC N6) | 5 nm (TSMC 5N) |
Architektura | Ada Lovelace | Xe HPG | Xe2 HPG |
Rozmiar rdzenia | 159 mm2 | 406 mm2 | 272 mm2 |
GPU | AD107 | ACM-G10 | BMG-G21 |
Liczba tranzystorów | 18,9 mld | 21,7 mld | 19,6 mld |
SM/Xe-core | 24 | 32 | 20 |
Cache L2 | 24 MB | 16 MB | 18 MB |
SPU | 3072 | 4096 | 2560 |
TMU | 96 | 256 | 160 |
ROP | 48 | 128 | 80 |
Typ i ilość VRAM | 8 GB GDDR6 | 16 GB GDDR6 | 12 GB GDDR6 |
Zegar Boost | 2475 MHz | 2400 MHz | 2800 MHz |
Rzeczywisty zegar pamięci | 2125 MHz | 2187 MHz | 2375 MHz |
Magistrala danych | 128-bit | 256-bit | 192-bit |
Przepustowość pamięci | 272 GB/s | 560 GB/s | 456 GB/s |
Interfejs PCIe | 4.0 x8 | 4.0 x16 | 4.0 x8 |
TDP | 115 W | 230 W | 200 W |
Chłodzenie (wentylatory/HP) | 2x 80 mm 1x HP |
2x 85 mm 4x HP |
3x 90 mm 4x HP |
Złącza zasilania | 8-pin | 8-pin + 6-pin | 2x 8-pin |
Komentarz odnośnie specyfikacji testowanego GPU
W temacie specyfikacji myślę, że istotną zmianą jest nowy proces technologiczny TSMC N5, który przynosi spory wzrost gęstości upakowania tranzystorów względem wcześniej używanego przez niebieskich N6. W efekcie, jądro krzemowe BMG-G21, składające się z 19,6 mld tranzystorów, zajmuje 272 mm2, gdzie dla porównania ACM-G10 z 21,7 mld sztuk ma powierzchnię 406 mm2. Co do tzw. Xe-core, tym razem mamy ich 20, podczas gdy topowy w poprzedniej generacji Arc A770 dysponuje 32 sztukami. W związku z tym, liczba jednostek cieniujących zmalała z 4096 do 2560, podczas gdy jednostek teksturujących ubyło z 256 do 160. Mniej jest także ROP-ów, tzn. 80 sztuk zamiast 128, a poza tym obcięta została szyna pamięci, z 256-bitowej do 192-bitowej, co oznacza 12 GB VRAM. Minimalnie więcej mamy z kolei pamięci cache L2, której pojemność wynosi teraz 18 MB. Co istotne, te wszystkie zmiany nie powinny mieć negatywnego wpływu na wydajność, bo Intel skupił się na poprawie efektywności, m.in. poprzez zgrupowanie jednostek wykonawczych w każdym Xe-core w osiem bloków EU zamiast 16. Ponadto Intel chwali się poprawkami w temacie śledzenia promieni i zapowiedział XeSS 2, tj. pakiet funkcjonalności analogiczny do NVIDIA DLSS 3: skalowanie obrazu, generowanie klatek i obniżanie opóźnienia. Na deser mamy zaś sprzętowe kodowania i dekodowanie AV1, HEVC, AVC oraz VP9.
ASRock Arc B580 Steel Legend: pudełko
Testowaną kartę ASRock Arc B580 Steel Legend otrzymałem w średnich rozmiarów opakowaniu, utrzymanym w kolorystyce oscylującej wokół bieli, odcieni szarości, błękitu oraz fioletu. Na froncie zobaczymy logo serii Steel Legend, informację odnośnie wykorzystanego GPU i wykaz najważniejszych cech architektury. Z tyłu odnajdziemy zaś lakoniczną specyfikację produktu, minimalne wymagania systemowe oraz zwięzły opis Xe2 HPG i samej karty. Wewnątrz pudełka znajduje się karta oraz skrócona instrukcja obsługi, uwzględniająca język polski.
ASRock Arc B580 Steel Legend: wymiary, chłodzenie
ASRock Arc B580 Steel Legend to dość długa karta graficzna. Całość liczy sobie ok. 30 cm, przy czym laminat jest wyraźnie krótszy, przez co chłodzenie znacznie wystaje poza jego obrys. Cooler co prawda nie jest przesadnie wysoki, ale wciąż ponad 2-slotowy i w efekcie sprzęt efektywnie zajmuje trzy sloty - mimo dwuslotowego śledzia. Wymuszanie przepływu powietrza spoczywa na barkach trzech 90 mm wentylatorów, które pracują półpasywnie i mają ramkę łączącą łopatki. Natomiast radiator jest dwuczęściowy oraz wykorzystuje cztery rurki heatpipe, które zapewniają transport ciepła między segmentami. Chłodzenie dba o optymalne warunki tak jądra krzemowego, jak i pozostałych komponentów - VRAM oraz sekcji zasilania.
ASRock Arc B580 Steel Legend: rewers, zasilanie, diody
Płytkę usztywniającą (ang. backplate) wykonano z aluminium anodowanego na kolor biały i szary oraz okraszono logo serii Steel Legend i producenta. Od strony wizualnej stanowi więc kontynuację linii stylistycznej wyznaczonej przez front i taki wygląd na pewno spodoba się tym, którzy celują w białego peceta. Zasilanie akceleratora to dwa złącza 8-pin, tzn. z zapasem przy dopuszczalnym limicie mocy (ang. power limit) xxx W (dla samego GPU), który przekłada się na całkowity pobór prądu ~xxx W. Co do iluminacji, diody LED rozświetlają wentylatory oraz górną część osłony chłodzenia. W razie potrzeby można je wyłączyć fizycznym przełącznikiem.
ASRock Arc B580 Steel Legend: złącza wideo
Jeśli chodzi o złącza wideo, do dyspozycji użytkownika są trzy sztuki DisplayPort 2.1 oraz jedno HDMI 2.1a. Przy czym, co istotne, to ostatnie nareszcie jest natywne, a nie konwertowane z DisplayPort za pomocą dodatkowego układu. W efekcie, w panelu kontrolnym sterowników pojawiła się m.in. opcja zmiany zakresu tonalnego dla RGB przy monitorze podłączonym przez HDMI, której brakowało w starszych układach graficznych Intel Arc.
Test Intel Arc B580: metodologia
Testy karty ASRock Arc B580 Steel Legend przeprowadziłem we współpracy z aktualnym Windowsem 11 64-bit 21H2 oraz sterownikami Intel Graphics Driver 32.0.101.6249, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby klatek wykorzystałem program Fraps w wersji 3.5.99 - także w przypadku DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms, a przedstawione rezultaty są średnią arytmetyczną wyników uzyskanych w trzech przebiegach. Każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość renderowania oraz informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Ważne: ITHardware testuje karty graficzne przy ustawieniach fabrycznych, jak również po O/C do maksymalnych stabilnych zegarów GPU/VRAM. Pisząc o ustawieniach fabrycznych mam na myśli wartości, z jakimi karta opuściła fabrykę, a nie zegary modelu referencyjnego ustawione na autorskiej konstrukcji!
Platforma testowa
Intel Core i9-13900K | |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO | |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 | |
PNY XLR8 CS3140 2 TB | |
GIGABYTE UD1000GM PG5 | |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW | |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test Intel Arc B580: wydajność
A Plague Tale: Requiem to przygodowa gra akcji autorstwa francuskiego Asobo Studio, która zadebiutowała pod koniec 2022 roku i jest bezpośrednią kontynuacją pierwowzoru z 2019 roku. Tytuł ten bazuje na autorskim silniku o nazwie Zouna, który zapewnia wysokiej jakości oprawę wizualną, wobec której niemałe wymagania sprzętowe wydają się uzasadnione. Za to Atomic Heart to produkcja rosyjskiego studia Mundfish, prezentująca alternatywną wersję historii, w której Związek Radziecki jest imperium w dziedzinie robotyki i sztucznej inteligencji. Jeśli chodzi o technikalia, to jedna z wielu gier opartych na silniku Unreal Engine 4, ale co warto podkreślić, w przeciwieństwie do większości ubiegłorocznych premier z niego korzystających, to produkcja dobrze zoptymalizowana, także jeżeli chodzi o wymagania w stosunku do pamięci graficznej, które są umiarkowane. Na deser został zaś The Last of Us Part I, tj. tytuł od Naughty Dog, który pierwotnie ukazał się - uwaga - 10 lat temu na PlayStation 3. Po tylu latach Sony postanowiło łaskawie wydać wersję pecetową, de facto przy okazji odświeżonego wydania dla PS5. Portem zajęło się Iron Galaxy Studios i wyszło to temu podmiotowi, co tu dużo mówić, kiepsko, bo w chwili debiutu była to gra z istotnymi kłopotami technicznymi i kiepsko zoptymalizowana. Aktualnie, za sprawą licznych łatek, jest już przyzwoicie, tak więc postanowiłem dodać ją do procedury.
A Plague Tale: Requiem
Atomic Heart
The Last of Us Part I
Call of Duty: Modern Warfare 3, Dead Island 2
Serii Call of Duty raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. Modern Warfare 3, tj. najnowsza jej część, to produkcja luźno inspirowana grą o tym samym tytule z 2011 roku oraz wykorzystująca silnik IW 9.0, czyli najnowszą wersję autorskiego rozwiązania od Infinity Ward. Graficznie nie jest to jakiś istotny krok naprzód wzgl. Modern Warfare z 2019 roku, ale na szczęście wymagania sprzętowe nie są zabójcze, chociaż niskimi bym ich nie nazwał. Druga gra z tej strony, czyli Dead Island 2, to tytuł, który powstawał w bólach od 2012 roku i ostatecznie ukazał się dopiero w 2023 roku, do debiutu dwa razy zmieniając twórców. Pomimo tych zawirowań, ostatecznie dostaliśmy całkiem przyzwoitą produkcję, serwującą zombieapokalipsę o mocno komediowym zabarwieniu, co może się podobać lub też nie. Technicznie jest naprawdę nieźle, gdyż wymagania sprzętowe są adekwatne do oprawy graficznej, którą określiłbym jako solidną, chociaż bez fajerwerków. Poza tym apetyt na VRAM jest w tym przypadku umiarkowany, co w kontekście gier na silniku Unreal Engine 4 zdaje się być w ostatnim czasie nie takie oczywiste.
Call of Duty: Modern Warfare 3
Dead Island 2
Cyberpunk 2077, God of War
Cyberpunk 2077 niewątpliwie była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier w historii tej branży. Najnowsze dzieło polskiego studia CD Projekt RED zostało zapowiedziane jeszcze w 2012 roku, zaś faktyczne prace rozpoczęły się cztery lata później. Przedpremierowo superhit znad Wisły jawił się jako gra o niezwykłym wręcz rozmachu, a jego twórcy umiejętnie podgrzewali atmosferę, co jakiś czas wypuszczając kolejny zwiastun czy jakąś inną informację. Finał tej sagi miał z kolei miejsce pod koniec 2020 roku, kiedy po dwóch przesunięciach Cyberpunk 2077 wreszcie ujrzał światło dzienne. Ów finał nie był może katastrofą, ale jednak nie wszystko poszło po myśli CD Projekt RED, gdyż produkcja naznaczona była licznymi błędami oraz problemami wydajnościowymi, głównie na konsolach, ale i edycja pecetowa była daleka od ideału. Aktualnie twórcy wciąż łatają swojego potworka i wydaje się, że nareszcie idzie to w dobrym kierunku, czego dowodem są ostatnie aktualizacje, rozwiązujące istotne problemy czy dodające nowe techniki graficzne. Na tej stronie odnajdziecie też wyniki w God of War, tj. pecetowym porcie przedostatniej części przygód Kratosa, dobrze znanych fanom i użytkownikom konsol firmy Sony.
Cyberpunk 2077
God of War
Dead Space Remake, Lords of the Fallen
Dead Space Remake reprezentuje silnik Frostbite, stworzony przez DICE i znany głównie z serii Battlefield. W tym przypadku mamy jednak do czynienia z nowym wcieleniem horroru z 2008 roku, które w dużej mierze pozostaje wierne oryginałowi, ograniczając zmiany do uwspółcześnionej oprawy, dodania linii dialogowych dla protagonisty i powrotu do części pomysłów, które 15 lat temu okazały się niemożliwe do zrealizowania z przyczyn technicznych. Za to Lords of the Fallen to pierwsza w procedurze gra na silniku Unreal Engine 5, za którą odpowiada Hexworks, czyli studio należące do polskiej firmy CI Games. Od strony technicznej tytuł korzysta m.in. z Lumen oraz Nanite i oferuje wysokiej jakości oprawę wizualną, aczkolwiek wiąże się to ze znacznymi wymaganiami sprzętowymi, przez co nawet najszybsze GPU mają kłopot, aby zapewnić odpowiednią liczbę FPS.
Dead Space Remake
Lords of the Fallen
Dying Light 2, Red Dead Redemption 2
Dying Light 2 to kontynuacja bardzo ciepło przyjętej produkcji rodzimego studia Techland z 2015 roku. Tak jak w przypadku pierwowzoru, ponownie stajemy do walki o przetrwanie w starciu z hordami zombie, które tym razem opanowały nie jedno miasto, lecz cały świat. Od strony technicznej twórcy chwalą się nowszą wersją autorskiego silnika przemianowanego na C-Engine, która dodaje wsparcie dla nowego API - DirectX 12. Niemniej jego wybór jest zalecany tylko, gdy chcecie grać z włączonym śledzeniem promieni, gdyż wydajnościowo niczego nie wnosi, bez względu na producenta GPU. Dlatego testy są przeprowadzane pod kontrolą DirectX 11. Natomiast Red Dead Redemption 2 to pecetowy port gry doskonale znanej fanom konsol. Co warto podkreślić, na premierę wersja dla PC miała problemy z wydajnością API DirectX 12, które w kwestii liczby FPS odstawało od Vulkana na kartach od AMD i NVIDII na architekturach starszych niż Turing. Na szczęście łatki i aktualizacje sterowników naprawiły ten stan i aktualnie nie ma pomiędzy nimi istotnej różnicy w tym aspekcie, a z uwagi na fakt, że DirectX 12 jest mniej narażone na przycięcia niż Vulkan, osobiście zalecam jego użycie.
Dying Light 2
Red Dead Redemption 2
Assassin's Creed: Mirage, Far Cry 6
Far Cry 6 to najnowsza część taśmowo produkowanej serii, zapoczątkowanej przez Crytek i będącej aktualnie pod skrzydłami Ubisoftu. Fabularnie tytuł przenosi nas do fikcyjnego państwa Yara, gdzie zadaniem gracza jest walka z dyktatorskimi rządami niejakiego Antona Castillo, czyniącego jednocześnie przygotowania do przejęcia władzy przez swego syna. Jeżeli chodzi o technikalia, w dalszym ciągu używany jest silnik Dunia Engine, a najistotniejszą zmianą jest niewątpliwie przejście na API DirectX 12, co jednak nie przyniosło rewolucji od strony CPU i nadal gra od strony wydajnościowej jest niezbyt zbalansowana, na ogół serwując nam solidne ograniczanie przez procesor. Poza tym na tej stronie znajdziecie rezultaty w Assassin's Creed: Mirage, a więc najnowszej odsłonie popularnego cyklu przygodowych gier akcji, znowu od firmy Ubisoft. Produkcja ta wykorzystuje silnik Anvil i choć nie może się pochwalić żadnymi nowinkami technicznymi, na jej plus należy zapisać całkiem sensowne wymagania, adekwatne do jakości oprawy wizualnej, która notabene jest co najmniej niezła.
Assassin's Creed: Mirage
Far Cry 6
Marvel's Spider-Man Remastered, Resident Evil 4 Remake
Marvel's Spider-Man Remastered to tytuł, z którego pecetową wersją Sony wyraźnie się ociągało, jako że gracze konsolowi mogli wcielić się w człowieka pająka już w 2018 roku. Ale jak to mawiają, lepiej późno niż później. Za przygotowanie wydania PC odpowiadała firma Nixxes Software, a końcowy efekt okazał się względnie przyzwoity, choć produkcja ta charakteryzuje się zaskakująco wysokimi wymaganiami CPU z włączonym śledzeniem promieni. Za to Resident Evil 4 Remake to odświeżona wersja kultowej gry od Capcom, z oprawą wizualną dostosowaną do obecnych standardów, za sprawą użycia silnika RE Engine. Zmiany na tym jednak się nie kończą, gdyż jej twórcy znacząco zmodyfikowali mechanikę, fabułę i przebudowali niektóre lokalizacje. Poza tym dostaliśmy nową obsadę aktorów głosowych i koniec końców rzecz jasna można debatować, które wydanie jest lepsze, oryginalne czy to z 2023 roku, ale odpowiedź na nie to w zasadzie kwestia gustu. Przy czym nie da się zaprzeczyć, że omawiany tytuł to bardzo solidny horror, w który warto zagrać.
Marvel's Spider-Man Remastered
Resident Evil 4 Remake
Alan Wake 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
W procedurze pojawiła się również najnowsza produkcja od Remedy Entertainment, tj. Alan Wake 2, bazująca na silniku Northlight. Względem Control, zrezygnowano ze starszego API DirectX 11, a kwestii nowinek technicznych mamy nie tylko wsparcie śledzenia promieni, ale także śledzenia ścieżek. Co więcej, Alan Wake 2 do poprawnego działania wymaga obsługi przez GPU tzw. mesh shaders, a brak takowej skutkuje bardzo niskimi osiągami. Z tego też powodu, czyli niepełnej kompatybilności z układami graficznymi, wyniki z tego tytułu, podobnie jak rezultaty z RT, nie biorą udziału w obliczaniu średniej wydajności. Ponadto na tej stronie zamieszczone są testy w Wiedźminie 3: Dziki Gon w wersji Next-Gen, która wprowadza m.in. API DirectX 12, techniki skalowania obrazu (DLSS, FSR 2 i XeSS) oraz wyższe ustawienia szczegółowości grafiki.
Alan Wake 2
Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
Test Intel Arc B580: osiągi RT
Na tej stronie znajdziecie rezultaty z włączonym śledzeniem promieni, na przykładzie dwóch gier ze standardowej procedury, Cyberpunk 2077 i Dying Light 2, oraz ulepszonej wersji Metro Exodus z dopiskiem Enhanced Edition. Jeżeli chodzi o to, jaki użytek z RT robią poszczególne produkcje, w wypadku dzieł CD Projekt RED oraz Techlandu są to odbicia, cienie, okluzja otoczenia i globalne oświetlenie bazujące na ray-tracingu, a tytuł 4A Games serwuje nam zbliżony pakiet, ale bez cieni. Pomiary w Cyberpunku 2077 uwzględniają GeForce'y GTX 16, które co prawda nie posiadają sprzętowych jednostek wspomagających śledzenie promieni, ale są w stanie uruchomić część gier z RT (choć nie wszystkie, bo pozostałe dwie nie są z nimi kompatybilne).
Uwaga: Wyniki z tej strony nie biorą udziału w obliczaniu średniej wydajności.
Cyberpunk 2077
Dying Light 2
Metro Exodus Enhanced Edition
Test Intel Arc B580: średnie osiągi
Na tej stronie zamieszczone są wykresy prezentujące średnią wydajność testowanych układów i kart graficznych. Każda rozdzielczość traktowana jest osobno, a poza tym obliczenia zostały wykonane dla renderingu natywnego, jak i włączonego skalowania obrazu (FSR 2, XeSS, itp.). Jak zaraz zobaczycie, wybrany scenariusz potrafi co nieco zmienić relacje między GPU od AMD, Intela oraz NVIDII i warto zwrócić uwagę na ten fakt.
Test Intel Arc B580: podkręcanie
Podkręcanie karty graficznej ASRock Arc B580 Steel Legend odbyło się bez ingerencji w budowę akceleratora oraz oprogramowanie układowe, z użyciem programu Intel Graphics Software. Prędkość wentylatorów ustawiła się automatycznie na około 1200 RPM, a to przełożyło się na temperaturę GPU maksymalnie 66 °C. Podane poniżej wartości są w pełni stabilne, a to oznacza, że karta graficzna musiała przejść wszystkie próby testowe bez zjawisk uznawanych za niepożądane - artefaktów, losowych przycięć oraz wyrzucania do pulpitu. Do badania poprawności pracy posłużyły trzy gry - A Plague Tale: Requiem, Dead Space Remake i Resident Evil 4 Remake. Pierwsza z nich reprezentuje wariant bardzo mocnego obciążenia GPU, druga lekkiego, zaś trzecia wysokiego zapotrzebowania na pamięć VRAM. Taka kombinacja zapewnia, że sprzęt zadziała stabilnie w każdych warunkach.
ASRock Arc B580 Steel Legend
Ustawienia domyślne:
- Taktowanie rdzenia/pamięci VRAM: 2850/2375 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 2850 MHz
- Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 2375 MHz
Manualny overclocking:
- Maksymalne stabilne taktowanie: 3050/2513 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 3050 MHz
- Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 2513 MHz
- Limit mocy: +8%
Za stabilny zegar podczas rozgrywki przyjmuje się wartość, która uzyskana została po uprzednim wygrzaniu karty. Jest to konieczne, ponieważ chwilę po włączeniu gry taktowanie typowo jest wyższe, ale spada ze wzrostem temperatury. W związku z tym wygrzanie sprzętu jest niezbędne, by podane zegary były rzetelne. Taktowanie GPU było badane w grze A Plague Tale: Requiem.
Test Intel Arc B580: osiągi po OC
Skoro wiemy, do jakich wartości da sie przyspieszyć testowaną kartę graficzną ASRock Arc B580 Steel Legend, nadszedł czas, by zweryfikować praktyczny wpływ overclockingu na jej wydajność. W tym celu wykorzystuję dwie gry standardowo używane do sprawdzania wydajności poszczególnych GPU - A Plague Tale: Requiem oraz Atomic Heart. Dla zachowania miarodajności, bez zmian pozostają przebiegi testowe i ustawienia graficzne (rozdzielczość oraz detale).
A Plague Tale: Requiem
Atomic Heart
Test Intel Arc B580: temperatury
Wszystkie odczyty w trakcie testów karty graficznej ASRock Arc B580 Steel Legend były przeprowadzone przy wykorzystaniu niezmienionej platformy testowej, obudowa była zamknięta i postawiona obok biurka, podobnie jak u większości użytkowników. Temperatura w pomieszczeniu wahała się w zakresie 23-24 °C. Do przeprowadzenia pomiarów posłużyła aplikacja HWiNFO64 w wydaniu 8.17-5610. Test stanowi 15-minutowa rozgrywka w A Plague Tale: Requiem, a wartości na wykresach są najwyższymi spośród zarejestrowanych.
Dodatkowe informacje na temat wykonanych pomiarów:
- Prędkość obrotowa wentylatorów: 1150 RPM; 34,5 dBA,
- GPU: 63 °C,
- VRAM: 64 °C,
- Test uzupełniający #1: 1650 RPM (33%), 54/56 °C; 35,2 dBA,
- Test uzupełniający #2: 1950 RPM (41%), 53/54 °C; 38,0 dBA.
Warunki testu głośności ASRock Arc B580 Steel Legend
Do weryfikacji głośności wentylatorów na recenzowanej karcie graficznej ASRock Arc B580 Steel Legend użyto decybelomierz Voltcraft SL-100 o zakresie pomiarowym 30-130 dBA, a także dokładności ±1,5 dBA. Pomiary były wykonywane w godzinach nocnych, tak aby poziom tła był jak najniższy. W celu zapewnienia możliwie dokładnych odczytów, karta graficzna była jedynym źródłem hałasu. Jednocześnie oznacza to, że pomiar pod obciążeniem był symulowany, poprzez ustawienie prędkości wentylatorów na maksymalny zanotowany podczas testów temperatur poziom, bez dodatkowego obciążenia grą (co pozwala nie aktywować chłodzenia zasilacza). Decybelomierz został umieszczony w odległości 30 cm od obudowy komputera, a tło wynosiło 33,5 dBA.
Test Intel Arc B580: pobór prądu
Tradycyjne pomiary poboru prądu z użyciem watomierza sprawdzają się według mnie względnie dobrze, ale mają jednak tę wadę, że nie pokazują wartości tylko dla karty graficznej. Powoduje to lekkie spłaszczenie relacji między poszczególnymi akceleratorami, a ponadto pewien wpływ ma procesor, który przy mocniejszym GPU generującym więcej FPS będzie bardziej obciążony, zużywając tym samym więcej energii. Właśnie dlatego, jako że udało mi się wejść w posiadanie zestawu NVIDIA PCAT, zdecydowałem się wykonywać testy wyłącznie z jego wykorzystaniem. W skład kompletu (pomijając kable) wchodzi riser, który wkładamy do płyty głównej i dopiero do niego kartę, oraz płytka pośrednicząca w dostarczaniu prądu gniazdami PCIe 6-pin/8-pin. Te dwa elementy, połączone przewodem, zapewniają pomiar dla samego akceleratora, dzięki dedykowanemu oprogramowaniu zielonych. Co więcej, sprzęt działa w połączeniu z GPU wszystkich producentów, co całkowicie eliminuje potrzebę sięgania po watomierz.
Pobór prądu w spoczynku (średni):
- bez ASPM: 37,38 W,
- z ASPM (L0sL1): 14,62 W.
Zużycie energii
Test Intel Arc B580: konkluzje
Zaczynając od testów wydajności, wyniki są na ogół korzystne dla układu Intel Arc B580 i jednocześnie prowadzą do kilku interesujących wniosków. Po pierwsze, tak samo jak starsze GPU niebieskich, nowość najlepiej spisuje się także przy wysokiej liczbie pikseli. W efekcie, Arc B580 po uśrednieniu rezultatów pokonuje GeForce'a RTX 4060 i Radeona RX 7600 w natywnym 1080p oraz 1440p łącznie ze skalowaniem obrazu, ale w Full HD i ze skalowaniem nieznacznie z nimi przegrywa. Po drugie, mogłoby być jeszcze lepiej, gdyby nie bardzo słabe wyniki w Red Dead Redemption 2 oraz poniżej oczekiwań w CoD: Modern Warfare 3. Po trzecie, śledzenie promieni architektury Xe2 HPG jest jeszcze lepsze od poprzedniczki, w zasadzie na równi z NVIDIĄ oraz znacznie powyżej AMD. Po czwarte, wydajność jest nierówna, też tam, gdzie sterowniki zdają się nie sprawiać kłopotów. Mianowicie Arc B580 potrafi zarówno wyprzedzić GeForce'a RTX 4060 Ti, jak i przegrać z RTX 3060 (12 GB). Nie zmienia to jednak faktu, że w ogólności jest naprawdę dobrze, jeżeli chodzi o osiągi w rasteryzacji oraz RT, naturalnie w relacji do ceny zakupu - tym bardziej, że dostajemy 12 GB VRAM, a to pozwala względnie nie martwić się o ustawienia tekstur. Natomiast efektywność energetyczna niezmiennie odstaje od czerwonych i szczególnie zielonych, bo pobór prądu to ok. 200 W, gdzie dla porównania GeForce RTX 4060 konsumuje ok. 125 W.
Intel Arc B580 to układ, który pokazuje, że dział graficzny niebieskich ma potencjał, ale problemów wciąż jest za dużo.
Test nowego patcha w Alan Wake 2. Karty graficzne bez mesh shaders wreszcie odżyją?
Informacje odnośnie problemów napotkanych podczas testów
Tyle o osiągach, a teraz pora przejść do problemów, gdyż zasada "czym byłby test układu graficznego Intela bez kłopotów" niestety wciąż ma zastosowanie. Najbardziej elementarne sprawy to wymóg Resizable BAR, bez czego wydajność jest słabiutka i pojawiają się przycięcia, a także ASPM, niezbędnego do działania oszczędzania energii. Obie te rzeczy Xe2 HPG dostała w spadku po poprzedniczce, co bardzo źle świadczy o niebieskich, że nie potrafią naprawić tak istotnych aspektów. Odnośnie zarządzania energią, typowo trzeba ustawić w systemie maksymalne oszczędzanie energii dla ASPM, ale dla karty ASRock to nie wystarczyło i musiałem w BIOS-ie przełączyć kontrolę ASPM z Windowsa na BIOS oraz wybrać L0sL1. Choć nawet to nie rozwiązało problemu w 100%, tj. pamięć VRAM w dalszym ciągu działała zawsze z maksymalnym taktowaniem. Idąc dalej, minimalne obroty wentylatorów przy ręcznym sterowaniu to aż 1500 RPM, jednak nie wiem, czy to wina sterowników Intela, czy BIOS-u firmy ASRock. Wracając zaś do RDR2, oprócz fatalnej wydajności gra działała z odświeżaniem ekranu 30 Hz, którego nie dało się zmienić - ten błąd został kiedyś naprawiony (dla pierwszej generacji Arc), ale łatka widocznie zaginęła po drodze. Zaś na deser mamy problem graficzny w grze Dead Space Remake, który powoduje, że po zmianie rozdzielczości bohaterowie stają się czarni (przed oraz po).
Cyberpunk 2077 - Test aktualizacji 2.11. Nowy patch uzdrowi Twojego starszego Radeona
Pozostałe aspekty recenzowanej karty oraz werdykt końcowy
Co ważne, działanie Intel Arc B580 zweryfikowano dla różnych wersji Windowsa 11, od 21H2 do 23H2, i wszystkie powyższe niedogodności występowały bez względu na wydanie systemu. Niemniej na pocieszenie mogę dodać, że akurat RDR2 dało się łatwo uzdrowić, przełączając API na Vulkan, co znacznie podnosi wydajność oraz rozwiązuje kłopot z odświeżaniem (ale nie zmienia faktu, że DX 12 powinno działać poprawnie). Przechodząc do karty marki ASRock, jest to konstrukcja stylowa, mająca szansę zainteresować miłośników bieli, a także dobrze wykonana, z metalową płytką usztywniającą. Zastrzeżeń nie mogę mieć też do coolera, który jest znakomity, utrzymując dobre temperatury przy nienagannej kulturze pracy.
Reasumując, Arc B580 to produkt, który pokazuje, że dział graficzny niebieskich ma potencjał, ponieważ poprawa efektywności architektury jest znaczna, a wydajność dobra, ale z uwagi na opisane problemy trudno nazwać go w pełni udanym. Na ile cena ~1300 zł kompensuje te wady, jest kwestią indywidualną - wg mnie niewystarczająco. A można alternatywnie podejść do sprawy, jak redakcyjny kolega Jacek Winkler, który uważa, że "albo coś działa jak powinno, albo nie działa", a Arc B580 niestety nie działa. Dlatego ocena dla GPU to 7/10, nieco naciągnięta ze względu na osiągi oraz 12 GB VRAM, ale nie wyższa, jako że nie jest to sprzęt, który mogę z czystym sumieniem polecić, szczególnie mniej doświadczonym użytkownikom. Z kolei karta ASRocka dostaje 8,5/10 oraz odznaczenia design i kultura pracy, gdyż to bardzo dobra konstrukcja, choć nieco za droga (przynajmniej na razie).
Intel Arc B580
ASRock Arc B580 Steel Legend
ASRock Arc B580 Steel Legend - opinia
ASRock Arc B580 Steel Legend - plusy
- Wysoka wydajność w rasteryzacji oraz RT (jak na tę półkę cenową)
- VRAM o pojemności 12 GB zapewnia spokój, jeśli chodzi o ustawienia tekstur
- Podświetlenie LED z RGB
- Doskonałe chłodzenia GPU i VRAM
- Dobra jakość wykonania oraz biała stylistyka
- Koder wideo ze wsparciem AV1
- Klasyczne złącza zasilania 8-pin (dla niektórych)
- Ceny kart graficznych na bazie Arc B580 potrafią być kuszące...
ASRock Arc B580 Steel Legend - minusy
- ... ale nie dotyczy to tego modelu ASRocka
- Konieczność włączenia Resizable BAR i ASPM
- Nierówna wydajność
- Wysokie minimalne obroty przy ręcznych ustawieniach wentylatorów
- W niektórych grach zdarzają się problemy
- Dość wysoki pobór prądu jak na tę wydajność
Cena ASRock Arc B580 Steel Legend (na dzień publikacji): 1499 zł
Gwarancja: 36 miesięcy
Sprzęt do testów dostarczył:
Pokaż / Dodaj komentarze do: Test Intel Arc B580. Cena dobra, ale gdzie jest haczyk?