Minecraft RTX - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Minecraft RTX - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Test ray-tracingu oraz DLSS 2.0 w Minecraft RTX: konkluzje

Zaprezentowane zrzuty porównawcze oraz wyniki wydajności wyraźnie pokazują, że śledzenie promieni wydatnie podnosi jakość oprawy Minecrafta, przynosząc realistyczne oświetlenie, cieniowanie oraz odbicia, ale jednocześnie jego aktywacja w ogromnym stopniu podnosi wymagania sprzętowe. W zasadzie można powiedzieć, że gdyby nie DLSS 2.0, z graniem byłoby naprawdę krucho. Technika ta zapewnia bowiem zastrzyk mocy nie do przecenienia, gdyż dla wyższych rozdzielczości mówimy o przeszło dwukrotnym, a nawet i trzykrotnym wzroście osiągów, przy marginalnej różnicy w generowanym obrazie (odsyłam stronę wcześniej). W efekcie, za sprawą wsparcia DLSS na kartach graficznych GeForce RTX 2060 SUPER oraz RTX 2070 SUPER możemy spokojnie pograć w trybach 1080p oraz 1440p, oczywiście nieco bardziej komfortowo na szybszej z tej dwójki. Wszak nie jest to dynamiczny shooter, lecz tytuł o naturze twórczo-eksploracyjnej, więc stałe 60 FPS na szczęście nie jest wymagane, bo w przeciwnym razie byłoby jeszcze gorzej. Przy czym muszę wrócić do kwestii poruszonej już wcześniej, tzn. pamięci graficznej, której w niektórych światach zwyczajnie będzie brakować. Dobre przykłady z tej grupy to Aquatic Adventure oraz Neon District, gdzie 8 GB VRAM nawet w rozdzielczości Full HD to sporo za mało, aby ustawić odległość rysowania na maksimum (w szczególności dla neonowego miasta), gdyż mamy wtedy po prostu pokaz slajdów - poniżej 20 FPS i częste zacięcia.

Minecraft RTX to niewątpliwie ciekawy pokaz potencjału śledzenia promieni, chociaż nie można zaprzeczyć, że koszt jego aktywacji jest bardzo duży.

Minecraft RTX - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 Test karty graficznej KFA2 GeForce RTX 2070 SUPER EX Gamer Black

Kilka słów na temat (potencjalnej) przyszłości

Jako, że Minecraft RTX to wciąż modyfikacja w wersji beta, zostaje mieć nadzieję, że wydanie końcowe co nieco poprawi aspekty wydajnościowe. Bo chyba nikt nie zaprzeczy, że optymalizacje mające na celu podniesienie liczby klatek przy niewidocznym lub nawet minimalnym uszczerbku na sferze wizualnej byłyby mile widziane, podobnie jak redukcja zapotrzebowania na pamięć, aczkolwiek w tym drugim przypadku na pewno rozsądne będzie również takie projektowanie światów, aby w miarę możliwości oszczędzić co nieco zasobów. W tym miejscu pozwolę sobie jeszcze na drobną dygresję odnośnie DLSS, które zdaje się, że zostanie z nami na długo. Co prawda nadchodząca generacja Ampere niechybnie będzie znacząco szybsza od Turinga w temacie RT, ale wymagania gier przecież też nie stoją w miejscu. Mówiąc inaczej, twórcy tych ostatnich bez wątpienia z ochotą spożytkują dodatkowe pokłady mocy obliczeniowej na lepsze i liczniejsze efekty - tym bardziej, że DLSS 2.0 to już nie jest to samo mydełko co protoplasta i jakość obrazu stoi na odpowiednim poziomie. Na koniec zaś odwiecznie pytanie - warto włączyć ten ray-tracing czy nie warto? Cóż, na nie musicie odpowiedzieć sobie sami, bo - jak widać - jest to coś za coś, gdyż z jednej strony bez trudu dostępne paczki klasycznych shaderów nie zapewnią nam aż tak realistycznych efektów, choć wciąż są przyjemne dla oka, a z drugiej koszt śledzenia promieni jest bardzo, bardzo duży. I z tym pytaniem Was zostawiam, drodzy czytelnicy - dajcie znać w komentarzach, co o tym sądzicie.

Minecraft RTX - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 

Materiał powstał we współpracy z firmą:

Minecraft RTX - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Pokaż / Dodaj komentarze do: Minecraft RTX - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 0