Minecraft RTX – jakość obrazu
Zgodnie z informacjami ze wstępu, Minecraft wykorzystuje śledzenie promieni na potrzeby wielu różnych efektów i dlatego też zdecydowałem się na przedstawienie różnych lokalizacji oraz ujęć kamery - tak, aby porównanie było możliwie szerokie. Poza tym sprawdziłem wpływ dwóch opcji, które można regulować lub włączać/wyłączać: DLSS 2.0 oraz odległości rysowania. Odnośnie DLSS, technika ta sprawuje się naprawdę dobrze, jako że dysproporcje w generowanym obrazie są bardzo niewielkie (drobne różnice w cieniowaniu, nieco mocniej rozmyte odbicia, czy też bardziej wyraziste kratki) i nie sądzę, by komukolwiek mogły w jakikolwiek sposób przeszkadzać (nawet wątpię, że w ogóle zostaną zauważone). W związku z powyższym aktywacja DLSS to w zasadzie konieczność, ponieważ w przeciwnym wypadku wydajność będzie daleka od akceptowalnej, co mogliście zobaczyć na poprzedniej stronie. Natomiast w temacie odległości rysowania jestem zdania, że minimalna rozsądna wartość tego parametru to 16, choć na dobrą sprawę czasami i maksymalny poziom wydaje się zbyt mały i widoczność jest ograniczona. Z uwagi na dużą liczbę zrzutów, zostały one podzielone na trzy osobne podstrony i zachęcam do obejrzenia każdej z nich.
DLSS
DLSS wyłączone
DLSS włączone
DLSS wyłączone
DLSS włączone
DLSS wyłączone
DLSS włączone
DLSS wyłączone
DLSS włączone
Odległość rysowania
8 chunks
12 chunks
16 chunks
20 chunks
24 chunks
8 chunks
12 chunks
16 chunks
20 chunks
24 chunks
Pokaż / Dodaj komentarze do: Minecraft RTX - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0