Minecraft RTX – jakość obrazu
Zgodnie z informacjami ze wstępu, Minecraft wykorzystuje śledzenie promieni na potrzeby wielu różnych efektów i dlatego też zdecydowałem się na przedstawienie różnych lokalizacji oraz ujęć kamery - tak, aby porównanie było możliwie szerokie. Poza tym sprawdziłem wpływ dwóch opcji, które można regulować lub włączać/wyłączać: DLSS 2.0 oraz odległości rysowania. Odnośnie DLSS, technika ta sprawuje się naprawdę dobrze, jako że dysproporcje w generowanym obrazie są bardzo niewielkie (drobne różnice w cieniowaniu, nieco mocniej rozmyte odbicia, czy też bardziej wyraziste kratki) i nie sądzę, by komukolwiek mogły w jakikolwiek sposób przeszkadzać (nawet wątpię, że w ogóle zostaną zauważone). W związku z powyższym aktywacja DLSS to w zasadzie konieczność, ponieważ w przeciwnym wypadku wydajność będzie daleka od akceptowalnej, co mogliście zobaczyć na poprzedniej stronie. Natomiast w temacie odległości rysowania jestem zdania, że minimalna rozsądna wartość tego parametru to 16, choć na dobrą sprawę czasami i maksymalny poziom wydaje się zbyt mały i widoczność jest ograniczona. Z uwagi na dużą liczbę zrzutów, zostały one podzielone na trzy osobne podstrony i zachęcam do obejrzenia każdej z nich.
Śledzenie promieni
RT wyłączone
RT włączone
RT wyłączone
RT włączone
RT wyłączone
RT włączone
RT wyłączone
RT włączone
RT wyłączone
RT włączone
RT wyłączone
RT włączone
RT wyłączone
RT włączone
RT wyłączone
RT włączone
RT wyłączone
RT włączone
RT wyłączone
RT włączone
Pokaż / Dodaj komentarze do: Minecraft RTX - rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0