Temat dzisiejszego testu to najnowszy układ graficznych od zielonych, tj. NVIDIA GeForce RTX 5060, któremu będę się przyglądał na przykładzie karty MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC. Wspomniane GPU miało dziwną premierę, gdyż co prawda nowe modele pojawiły się w sklepach w poniedziałek, ale dostęp do sterowników przed sprzedażowym debiutem miały wyłącznie mocno wyselekcjonowane media, do tego pod ścisłymi warunkami, jak taka "niezależna" recenzja ma wyglądać, w kwestii doboru konkurencji, gier oraz ich ustawień. Biorąc pod uwagę wcześniejsze zapewnienia NVIDII, że są dumni ze swojego nowego budżetowego układu graficznego oraz, że go nie ukrywają, takie podejście jest co najmniej dziwne i podejrzane. Wracając zaś do karty od MSI, to konstrukcja z chłodzeniem z dwoma wentylatorami, fabrycznie podkręcona oraz ze skromnym podświetleniem LED z RGB. Co dokładnie potrafi nowość zielonych oraz, jak wypada akcelerator MSI, tego dowiecie się niebawem.
Spis treści:
- Wygląd zewnętrzny i budowa
- Platforma testowa, metodologia
- Wydajność - A Plague Tale: Requiem, Atomic Heart, The Last of Us Part I
- Wydajność - Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 6
- Wydajność - Cyberpunk 2077, God of War
- Wydajność - Dragon Age: Straż Zasłony, Lords of the Fallen
- Wydajność - Dying Light 2, Kingdom Come: Deliverance 2
- Wydajność - Assassin's Creed: Mirage, Star Wars: Outlaws
- Wydajność - Ghost of Tsushima, Resident Evil 4 Remake
- Wydajność - Alan Wake 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
- Wydajność RT - Cyberpunk 2077, Dying Light 2, Indiana Jones i Wielki Krąg
- Wydajność RT z DLSS 4 - Cyberpunk 2077, Dying Light 2
- Wydajność - opóźnienie systemowe z DLSS 4
- Wydajność - średnie osiągi w grach
- Podkręcanie: maksymalny stabilny zegar GPU i VRAM
- Podkręcanie: przyrost wydajności w grach
- Temperatury i kultura pracy
- Zużycie energii - pomiary z wykorzystaniem NVIDIA PCAT
- Podsumowanie
Odnośnie ceny, MSRP dla GeForce'a RTX 5060 zostało ustalone na 299 dolarów amerykańskich, czyli tyle samo co w przypadku poprzednika, a więc RTX 4060. W Polsce powinno się to przełożyć na koszt zakupu 1419 zł w górę, co oczywiście dotyczy najtańszych modeli bazujących na testowanym GPU. Przeglądając ofertę sklepów, okazuje się, że tak jest w istocie, czyli karty graficzne tej klasy można nabyć za wspomniane 1419 zł, ograniczając się do najsłabszych rodzin w portfolio poszczególnych producentów, choć lepsze konstrukcje z wyższych serii tradycyjnie uszczuplą Wasz portfel mocniej. Dla porównania, RTX 4060 to koszt od ok. 1330 zł w górę (wersje z tylko jednym wentylatorem pomijam), a Intel Arc B580 od ~1200 zł wzwyż. Z kolei wyższy model poprzedniej generacji, czyli RTX 4060 Ti 8 GB, w chwili pisania materiału miał cenę zaczynającą się od ok. 1700 zł, a to w zasadzie czyni go nieopłacalnym, gdyż za prawie takie same pieniądze można znaleźć RTX 5060 Ti 8 GB.
GeForce RTX 5060 to produkt kontrowersyjny ze względu na specyfikację, a także działania NVIDII. Zobaczmy, czy nowość zielonych potrafi obronić się w testach.
Test NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 16 GB. Uda się dogonić RTX 4070?
GIGABYTE |
GIGABYTE |
MSI |
|
---|---|---|---|
Proces technologiczny | 5 nm (TSMC 4N) | 5 nm (TSMC 4N) | 5 nm (TSMC 4N) |
Architektura | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Blackwell |
Rozmiar rdzenia | 188 mm2 | 159 mm2 | 181 mm2 |
GPU | AD106 | AD107 | GB206 |
Liczba tranzystorów | 22,9 mld | 18,9 mld | 21,9 mld |
SM/CU | 34 | 24 | 30 |
Cache L2 | 32 MB | 24 MB | 32 MB |
SPU | 4352 | 3072 | 3840 |
TMU | 136 | 96 | 120 |
ROP | 48 | 48 | 48 |
Typ i ilość VRAM | 8 GB GDDR6 | 8 GB GDDR6 | 8 GB GDDR7 |
Zegar Boost (referencyjny) | 2535 MHz | 2460 MHz | 2497 MHz |
Zegar Boost | 2535 MHz | 2475 MHz | 2625 MHz |
Rzeczywisty zegar pamięci | 2250 MHz | 2125 MHz | 1750 MHz |
Magistrala danych | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Przepustowość pamięci | 288 GB/s | 272 GB/s | 448 GB/s |
Interfejs PCIe | 4.0 x8 | 4.0 x8 | 5.0 x8 |
TDP | 160 W | 115 W | 155 W |
Chłodzenie (wentylatory/HP) | 3x 80 mm 3x HP |
2x 80 mm 1x HP |
2x 95 mm 2x HP |
Złącza zasilania | 8-pin | 8-pin | 8-pin |
Komentarz odnośnie specyfikacji testowanej karty graficznej
GeForce RTX 5060 bazuje na układzie GB206, póki co najmniejszym w ramach rodziny Blackwell. Jądro krzemowe produkowane jest w wariancie 4N litografii 5 nm, w fabrykach tajwańskiego przedsiębiorstwa TSMC, z kolei liczba tranzystorów to 21,9 mld, które zajmują powierzchnię 181 mm2. Rdzeń jest zatem trochę mniejszy od starszego AD106 i dosyć skromna jest też liczba bloków SM, przycięta o sześć sztuk względem RTX 5060 Ti, choć względem RTX 4060 oznacza to wzrost o 25%. Spora jest z kolei przepustowość pamięci, za sprawą kości GDDR7 o zegarze 1750 MHz, co w połączeniu ze 128-bitową szyną daje 448 GB/s. Z uwagi na taką szerokość szyny, w teorii mamy dwa warianty pojemności VRAM - 8 GB oraz 16 GB. Ale w przypadku RTX 5060 firma NVIDIA postanowiła, że do produkcji trafi tylko wersja 8 GB, a to w kontekście nowych gier powoduje komplikacje, do czego jeszcze wrócę. Referencyjny zegar Boost został przez NVIDIĘ ustalony na 2497 MHz, a limit mocy na 145 W, jednak MSI podbiło te parametry, do odpowiednio 2625 MHz oraz 155 W.
Pojedynczy SM niezmiennie ma 128 jednostek cieniujących, ale teraz każdy z procesorów strumieniowych może wykonywać obliczenia FP32 albo INT32, podczas gdy poprzednio tylko połowa z nich mogła pracować na liczbach całkowitych, a pozostałe jedynie na zmiennoprzecinkowych. Poza tym mamy piątą generację Tensorów z obsługą formatu danych FP4, z cztery razy wyższą wydajnością względem FP16 (naturalnie w tych zastosowaniach, gdzie niższa precyzja jest wystarczająca), a także czwartą generację rdzeni RT ze wsparciem techniki Mega Geometry, której celem jest uzyskanie wyższej złożoności geometrii ze śledzeniem promieni w przyszłych grach. Dla graczy tu i teraz istotną informacją jest natomiast kolejna wersja DLSS, nazwana DLSS 4, która wprowadza generowanie do trzech klatek na każdą wyrenderowaną zamiast jednej (dla rodziny RTX 50) oraz nowy model Transformer dla skalowania obrazu i rekonstrukcji promieni, który podnosi jakość obrazu i (co ważne) jest dostępny dla wszystkich GeForce'ów RTX. Usprawnienia nie ominęły także podsystemu wideo, który teraz wspiera kodowanie/dekodowanie H.264 oraz HEVC w formacie 4:2:2. Poza tym NVIDIA chwali się, że nowe kodery NVENC poprawiają jakość przy kodowaniu AV1 oraz HEVC.
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC: pudełko
Opakowanie karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC to średnich rozmiarów karton, którego front informuje o zastosowanym GPU oraz linii, do której należy karta. Ponadto mamy logo producenta i barwę zieloną, tradycyjnie łączoną z firmą NVIDIA, z kolei na odwrocie zdjęcie, przegląd najważniejszych, według MSI, rozwiązań odnośnie chłodzenia oraz wybrane cechy architektury Blackwell i podstawową specyfikację. Wewnątrz opakowania znajdziemy (oprócz sprzętu) wyłącznie instrukcję obsługi.
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC: system chłodzenia
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC to krótka karta graficzna, jako że cała konstrukcja liczy sobie ok. 25 cm. Śledź jest dwuslotowy oraz dokładnie tyle slotów akcelerator zajmuje w obudowie. Radiator chłodzi rdzeń, sekcję zasilania oraz pamięć VRAM, używając do wspomagania transportu ciepła dwie rurki heatpipe. Przepływ powietrza zapewniają dwa wentylatory średnicy 95 mm, z łopatkami łączonymi dodatkową ramką. Cooler jest półpasywny, a więc w spoczynku hałas jest zerowy.
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC: zasilanie, iluminacja
Rewers to czarna płytka usztywniająca z aluminium (częściowo szczotkowanego), na której producent zdecydował się umieścić logo rodziny GeForce RTX oraz ozdobnik z wizerunkiem smoka. Zasilanie realizowane jest za pomocą jednej wtyczki 8-pin, a więc z zapasem przy limicie mocy wynoszącym maksymalnie 170 W. Zgodnie z tradycją, firma MSI nie zapomniała o wielobarwnej iluminacji, gdyż diody umieszczono z boku osłony układu chłodzenia, a rozświetlają one charakterystycznego smoka.
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC: złącza wideo
Jeśli chodzi o wyjścia wideo, do dyspozycji mamy pojedyncze HDMI 2.1b i trzy sztuki DisplayPort 2.1b. To zestaw odświeżony względem Ada Lovelace, gdzie DisplayPort są w standardzie 1.4a. Nowe złącza DP pozwalają przesłać obraz o rozdzielczości 8K przy częstotliwości odświeżania aż 165 Hz, tudzież 4K @ 480 Hz. Innymi słowy, NVIDIA wreszcie dogoniła w tym aspekcie AMD, a na papierze nawet przegoniła, jako że czerwoni oferują DisplayPort 2.1, ale trzeba uczciwie dodać, że zmiany w wersjach 2.1a oraz 2.1b ograniczają się do certyfikacji kabli.
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: metodologia
Testy karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC przeprowadzono pod kontrolą systemu Windows 11 64-bit 23H2 i sterowników GeForce Game Ready Driver 576.52, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek wykorzystałem program Fraps w wersji 3.5.99 - także w przypadku DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego była ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms, a przedstawione rezultaty są średnią arytmetyczną wyników uzyskanych w trzech przebiegach. Każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość renderowania oraz informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Ważne: ITHardware testuje karty graficzne przy ustawieniach fabrycznych, jak również po O/C do maksymalnych stabilnych zegarów GPU/VRAM. Pisząc o ustawieniach fabrycznych mam na myśli wartości, z jakimi karta opuściła fabrykę, a nie zegary modelu referencyjnego ustawione na autorskiej konstrukcji!
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
![]() |
Lexar NM790 4 TB |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: wydajność
A Plague Tale: Requiem to przygodowa gra akcji autorstwa francuskiego Asobo Studio, która zadebiutowała pod koniec 2022 roku i jest bezpośrednią kontynuacją pierwowzoru z 2019 roku. Tytuł ten bazuje na autorskim silniku o nazwie Zouna, który zapewnia wysokiej jakości oprawę wizualną, wobec której niemałe wymagania sprzętowe wydają się uzasadnione. Za to Atomic Heart to produkcja rosyjskiego studia Mundfish, prezentująca alternatywną wersję historii, w której Związek Radziecki jest imperium w dziedzinie robotyki i sztucznej inteligencji. Jeśli chodzi o technikalia, to jedna z wielu gier opartych na silniku Unreal Engine 4, ale co warto podkreślić, w przeciwieństwie do większości niedawnych premier z niego korzystających, to produkcja dobrze zoptymalizowana, również jeżeli chodzi o wymagania w stosunku do pamięci graficznej, które są umiarkowane. Na deser został zaś The Last of Us Part I, tytuł od Naughty Dog, który pierwotnie ukazał się - uwaga - 12 lat temu na PlayStation 3. Po ok. 10 latach Sony postanowiło łaskawie wydać wersję pecetową, de facto przy okazji odświeżonego wydania dla PS5. Portem zajęło się Iron Galaxy Studios i wyszło to temu podmiotowi - co tu dużo mówić - kiepsko, bo w chwili debiutu była to gra z istotnymi kłopotami technicznymi oraz słabo zoptymalizowana. Obecnie, za sprawą licznych łatek, jest już przyzwoicie, tak więc postanowiłem dodać ją do procedury.
A Plague Tale: Requiem
Atomic Heart
The Last of Us Part I
Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 6
Serii Call of Duty raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. Black Ops 6, czyli najnowsza jej część, jest kontynuacją podcyklu o przygodach Franka Woodsa, która ze wzlotami i upadkami towarzyszy nam od 2010. W tym przypadku trzeba jednak dodać, że kampania jest naprawdę świetna, w pełni sprostając oczekiwaniom. Używany silnik to IW 9.0, tzn. najnowsza wersja autorskiego rozwiązania Infinity Ward. Graficznie nie jest to jakiś istotny krok naprzód względem Modern Warfare z 2019 roku na IW 8.0, ale na szczęście wymagania sprzętowe nie są zabójcze, choć niskimi bym ich nie nazwał. Druga gra z tej strony, czyli Black Myth: Wukong, to chyba największy hit 2024 roku, którego w dodatku nikt się nie spodziewał. Ponad 800 000 recenzji na Steamie, z czego aż 96% pozytywnych - to mówi samo za siebie. Od strony technicznej jest to jedna z wielu produkcji na Unreal Engine 5, jednak tym razem wysokie wymagania mają uzasadnienie, gdyż oprawa graficzna jest bardzo wysokiej jakości.
Black Myth: Wukong
Call of Duty: Black Ops 6
Cyberpunk 2077, God of War
Cyberpunk 2077 niewątpliwie była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier w historii tej branży. Najnowsze dzieło polskiego studia CD Projekt RED zostało zapowiedziane jeszcze w 2012 roku, zaś faktyczne prace rozpoczęły się cztery lata później. Przedpremierowo superhit znad Wisły jawił się jako gra o niezwykłym wręcz rozmachu, a jego twórcy umiejętnie podgrzewali atmosferę, co jakiś czas wypuszczając kolejny zwiastun czy jakąś inną informację. Finał tej sagi miał z kolei miejsce pod koniec 2020 roku, kiedy po dwóch przesunięciach Cyberpunk 2077 wreszcie ujrzał światło dzienne. Ów finał nie był może katastrofą, ale jednak nie wszystko poszło po myśli CD Projekt RED, gdyż produkcja naznaczona była licznymi błędami oraz problemami wydajnościowymi, głównie na konsolach, ale i edycja pecetowa była daleka od ideału. Aktualnie twórcy wciąż łatają swojego potworka i wydaje się, że nareszcie idzie to w dobrym kierunku, czego dowodem są ostatnie aktualizacje, rozwiązujące istotne problemy czy dodające nowe techniki graficzne. Na tej stronie odnajdziecie też wyniki w God of War, tj. pecetowym porcie przedostatniej części przygód Kratosa, dobrze znanych fanom i użytkownikom konsol firmy Sony.
Cyberpunk 2077
God of War
Dragon Age: Straż Zasłony, Lords of the Fallen
Dragon Age: Straż Zasłony to kolejna odsłona cenionego przez graczy cyklu od BioWare. Co prawda w przypadku tej konkretnej części jej jakość (tudzież brak takowej) jest kwestią sporną, choć w kontekście procedury GPU nie miało to znaczenia. Przeważył tu fakt, iż to najnowszy tytuł na silniku Frostbite i dlatego też znalazł się w testach. Za to Lords of the Fallen to pierwsza w procedurze gra na silniku Unreal Engine 5, za którą odpowiada Hexworks, czyli studio należące do polskiej firmy CI Games. Od strony technicznej tytuł korzysta m.in. z Lumen oraz Nanite i oferuje wysokiej jakości oprawę wizualną, aczkolwiek wiąże się to ze znacznymi wymaganiami sprzętowymi, przez co nawet najszybsze GPU mają kłopot, aby zapewnić odpowiednią liczbę FPS.
Dragon Age: Straż Zasłony
Lords of the Fallen
Dying Light 2, Kingdom Come: Deliverance 2
Dying Light 2 to kontynuacja bardzo ciepło przyjętej produkcji rodzimego studia Techland z 2015 roku. Tak jak w przypadku pierwowzoru, ponownie stajemy do walki o przetrwanie w starciu z hordami zombie, które tym razem opanowały nie jedno miasto, lecz cały świat. Od strony technicznej twórcy chwalą się nowszą wersją autorskiego silnika przemianowanego na C-Engine, która dodaje wsparcie dla nowego API - DirectX 12. Niemniej jego wybór jest zalecany tylko, gdy chcecie grać z włączonym śledzeniem promieni, gdyż wydajnościowo niczego nie wnosi, bez względu na producenta GPU. Dlatego testy są przeprowadzane pod kontrolą DirectX 11. Natomiast Kingdom Come: Deliverance 2 to jedna z najbardziej oczekiwanych produkcji 2025 roku, za sprawą której silnik CryEngine powrócił do procedury testowej po dłuższej nieobecności, spowodowanej brakiem istotnych gier na nim opartych. Dzieło czeskiego Warhorse Studios wykorzystuje DirectX 12, chyba po raz pierwszy wśród tytułów na CryEngine, oraz charakteryzuje się solidną optymalizacją, co obecnie nie zdarza się tak często.
Dying Light 2
Kingdom Come: Deliverance 2
Assassin's Creed: Mirage, Star Wars: Outlaws
Star Wars: Outlaws to w chwili pisania tego tekstu najświeższa pecetowa produkcja od Ubisoftu. Tytuł ten bazuje na silniku Snowdrop, który zadebiutował w 2013, napędzając Tom Clancy's The Division. Omawiana gra wyróżnia się tym, że zawsze wykorzystuje śledzenie promieni, którego nie można wyłączyć, ale pomimo tego nie wymaga karty graficznej ze sprzętową obsługą RT. W efekcie, zagrać można nawet na starszym GPU, choć z niższym FPS. Poza tym na tej stronie znajdziecie rezultaty w Assassin's Creed: Mirage, a więc najnowszej odsłonie popularnego cyklu przygodowych gier akcji, znowu od firmy Ubisoft. Produkcja ta wykorzystuje silnik Anvil i choć nie może się pochwalić żadnymi nowinkami technicznymi, na jej plus należy zapisać całkiem sensowne wymagania, adekwatne do jakości oprawy wizualnej, która notabene jest co najmniej niezła.
Assassin's Creed: Mirage
Star Wars: Outlaws
Ghost of Tsushima, Resident Evil 4 Remake
Ghost of Tsushima: Director's Cut to tytuł, z którego pecetową wersją Sony wyraźnie się ociągało, jako że gracze konsolowi mogli wcielić się w samuraja Jina już w 2020 roku. Ale jak to mawiają, lepiej późno niż później, a poza tym taki obrót rzeczy nie powinien dziwić, gdyż tytuły Sony z zasady trafiają z opóźnieniem na PC (o ile w ogóle). Za to Resident Evil 4 Remake to odświeżona wersja kultowej gry od Capcom, z oprawą wizualną dostosowaną do obecnych standardów, za sprawą użycia silnika RE Engine. Zmiany na tym jednak się nie kończą, gdyż jej twórcy znacząco zmodyfikowali mechanikę, fabułę i przebudowali niektóre lokalizacje. Poza tym dostaliśmy nową obsadę aktorów głosowych i koniec końców rzecz jasna można dyskutować, które wydanie jest lepsze, oryginalne czy to z 2023 roku, jednak odpowiedź to w zasadzie kwestia gustu. Przy czym nie da się zaprzeczyć, że omawiany tytuł to bardzo solidny horror, w który warto zagrać.
Ghost of Tsushima
Resident Evil 4 Remake
Alan Wake 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
W procedurze pojawiła się również najnowsza produkcja od Remedy Entertainment, tj. Alan Wake 2, bazująca na silniku Northlight. Względem Control, zrezygnowano ze starszego API DirectX 11, a kwestii nowinek technicznych mamy nie tylko wsparcie śledzenia promieni, ale także śledzenia ścieżek. Co więcej, Alan Wake 2 do poprawnego działania wymaga obsługi przez GPU tzw. mesh shaders, których brak skutkował na premierę bardzo niskim FPS. Ten problem został jednak częściowo rozwiązany przez jedną z aktualizacji, ale w dalszym ciągu nie można liczyć na dobrą wydajność na starszych kartach graficznych. Ponadto na tej stronie zamieszczone są testy w Wiedźminie 3: Dziki Gon w wersji Next-Gen, która wprowadza m.in. API DirectX 12, techniki skalowania obrazu (DLSS, FSR 2 i XeSS) oraz wyższe ustawienia szczegółowości grafiki.
Alan Wake 2
Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: osiągi RT
Na tej stronie znajdziecie rezultaty z włączonym śledzeniem promieni, na przykładzie dwóch gier ze standardowej procedury, Cyberpunk 2077 i Dying Light 2, a także Indiana Jones i Wielki Krąg, która wymaga GPU z obsługą RT. Jeżeli chodzi o to, jaki użytek z RT robią poszczególne produkcje, w wypadku dzieł CD Projekt RED oraz Techlandu są to odbicia, cienie, okluzja otoczenia i globalne oświetlenie bazujące na ray-tracingu, a tytuł od Machine Games serwuje nam RTGI.
Uwaga: Wyniki z tej strony nie biorą udziału w obliczaniu średniej wydajności.
Cyberpunk 2077
Dying Light 2
Indiana Jones i Wielki Krąg
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: osiągi RT z DLSS 4
Dodatkowo postanowiłem sprawdzić działanie techniki DLSS 4 od strony wydajności, w dwóch grach - Cyberpunk 2077 oraz Dying Light 2. Jeżeli chodzi o pomiary, we wszystkich wypadkach włączone było śledzenie promieni (w skrócie RT) przy maksymalnych ustawieniach, ale bez śledzenia ścieżek (PT) w produkcji CD Projekt RED. Pomiary wykonałem przy renderingu w rozdzielczości natywnej, z aktywnym DLSS SR (tj. skalowaniem obrazu) z profilem jakościowym i z dodatkowo wybranym generowaniem jednej klatki (dopisek "FG" przy słupku) bądź trzech klatek (dopisek "MFG").
Uwaga: DLSS SR jest przy słupkach oznaczane według starszego nazewnictwa, czyli jako DLSS 2.
Cyberpunk 2077 - RT
Dying Light 2
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: opóźnienie z DLSS 4
Nowym elementem procedury testowej GPU naszego portalu jest badanie opóźnienia systemowego, czyli czasu od kliknięcia myszą do pojawienia się efektu tej akcji na ekranie. Latencja mierzona jest ze śledzeniem promieni, w Cyberpunk 2077. Porównywane ustawienia są identyczne z poprzednią sekcją poświęconą wydajności RT z DLSS 4, dodatkowo z uwzględnieniem scenariusza ręcznie aktywowanej techniki Reflex dla kombinacji bez generowania klatek. O wspomnianym rozwiązaniu, które ma na celu redukcję latencji, możecie przeczytać np. tu. Do pomiarów posłużył monitor ASUS ROG Swift PG27AQN o odświeżaniu 360 Hz i z wbudowanym analizatorem opóźnienia.
Cyberpunk 2077
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: średnie osiągi
Na tej stronie zamieszczone są wykresy prezentujące średnią wydajność testowanych układów i kart graficznych. Każda rozdzielczość traktowana jest osobno, a poza tym obliczenia zostały wykonane dla renderingu natywnego, jak i włączonego skalowania obrazu (FSR 2, XeSS, itp.). Jak zaraz zobaczycie, wybrany scenariusz potrafi co nieco zmienić relacje między GPU od AMD, Intela oraz NVIDII i warto zwrócić uwagę na ten fakt.
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: podkręcanie
Podkręcanie MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC odbyło się bez ingerencji w konstrukcję karty graficznej oraz oprogramowanie układowe, z użyciem programu MSI Afterburner w wydaniu 4.6.6. Obroty wentylatorów ustawiły się automatycznie na 56% (2250 RPM), co przełożyło się na temperaturę GPU maksymalnie 69 °C. Podane niżej wartości są w pełni stabilne, a to oznacza, że karta graficzna musiała przejść wszystkie próby testowe bez zjawisk uznawanych za niepożądane - artefaktów, losowych przycięć oraz wyrzucania do pulpitu. Do badania poprawności pracy posłużyły trzy gry - A Plague Tale: Requiem, Dead Space Remake i Resident Evil 4 Remake. Pierwsza z nich reprezentuje wariant bardzo mocnego obciążenia GPU, druga lekkiego, zaś trzecia wysokiego zapotrzebowania na pamięć VRAM. Taka kombinacja zapewnia, że sprzęt zadziała stabilnie w każdych warunkach.
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC
Ustawienia domyślne:
- Taktowanie bazowe/boost: 2280/2625 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 2692-2707 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (2,5K): 2670-2692 MHz
- Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 1750 MHz
Manualny overclocking:
- Stabilne wartości offset i PL: +4205/1800 MHz i +9%
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 3090-3127 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (2,5K): 3075-3112 MHz
- Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 1975 MHz
Za stabilny zegar podczas rozgrywki przyjmuje się wartość, która uzyskana została po uprzednim wygrzaniu karty. Jest to konieczne, ponieważ chwilę po włączeniu gry taktowanie typowo jest wyższe, ale spada ze wzrostem temperatury. W związku z tym wygrzanie sprzętu jest niezbędne, by podane zegary były rzetelne. Taktowanie GPU było badane w grze A Plague Tale: Requiem.
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: osiągi po OC
Skoro wiemy, do jakich wartości można podkręcić testowaną kartę graficzną MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC, to teraz trzeba sprawdzić praktyczny wpływ overclockingu na liczbę klatek. W tym celu wykorzystuję dwie gry standardowo używane do weryfikacji wydajności poszczególnych GPU, tj. A Plague Tale: Requiem i Atomic Heart. Dla zachowania miarodajności, bez zmian pozostają przebiegi testowe i ustawienia (rozdzielczość oraz detale).
A Plague Tale: Requiem
Atomic Heart
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: temperatury
Wszelkie odczyty w trakcie testów karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC były wykonywane przy wykorzystaniu niezmienionej platformy testowej, obudowa była zamknięta i postawiona obok biurka, podobnie jak u większości użytkowników. Temperatura w pomieszczeniu wahała się w zakresie 23-24 °C. Do przeprowadzenia pomiarów posłużyła aplikacja GPU-Z w wersji 2.65.1. Test stanowi 15-minutowa rozgrywka w grze A Plague Tale: Requiem, a wartości na wykresach są najwyższymi spośród zarejestrowanych.
Dodatkowe informacje na temat wykonanych pomiarów:
- Prędkość obrotowa wentylatorów: 1900 RPM; 36,0 dBA,
- GPU: 66°C,
- Hot Spot: b.d. (czujnik niedostępny),
- VRAM: 66 °C,
- Test uzupełniający #1: 1800 RPM (45%), 67/66 °C; 35,2 dBA,
- Test uzupełniający #2: 2250 RPM (56%), 64/64 °C; 38,0 dBA.
Warunki testu głośności MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC
Do pomiaru głośności wentylatorów na testowanej karcie graficznej MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC użyto decybelomierz Voltcraft SL-100 o zakresie pomiarowym 30-130 dBA, a także dokładności ±1,5 dBA. Pomiary były wykonywane w godzinach nocnych, tak aby poziom tła był jak najniższy. W celu zapewnienia możliwie dokładnych odczytów, karta graficzna była jedynym źródłem hałasu. Jednocześnie oznacza to, że pomiar pod obciążeniem był symulowany, poprzez ustawienie prędkości wentylatorów na maksymalny zanotowany podczas testów temperatur poziom, bez dodatkowego obciążenia grą (co pozwala nie aktywować chłodzenia zasilacza). Decybelomierz został umieszczony w odległości 30 cm od obudowy komputera, a tło wynosiło 33,5 dBA.
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: pobór prądu
Tradycyjne pomiary poboru prądu z użyciem watomierza sprawdzają się według mnie względnie dobrze, ale mają jednak tę wadę, że nie pokazują wartości tylko dla karty graficznej. Powoduje to lekkie spłaszczenie relacji między poszczególnymi akceleratorami, a ponadto pewien wpływ ma procesor, który przy mocniejszym GPU generującym więcej FPS będzie bardziej obciążony, zużywając tym samym więcej energii. Właśnie dlatego, jako że udało mi się wejść w posiadanie zestawu NVIDIA PCAT, zdecydowałem się wykonywać testy wyłącznie z jego wykorzystaniem. W skład kompletu (pomijając kable) wchodzi riser, który wkładamy do płyty głównej i dopiero do niego kartę, oraz płytka pośrednicząca w dostarczaniu prądu gniazdami PCIe 6-pin/8-pin. Te dwa elementy, połączone przewodem, zapewniają pomiar dla samego akceleratora, dzięki dedykowanemu oprogramowaniu zielonych. Co więcej, sprzęt działa w połączeniu z GPU wszystkich producentów, co całkowicie eliminuje potrzebę sięgania po watomierz.
Zużycie energii
Test NVIDIA GeForce RTX 5060: konkluzje
W porównaniu do RTX 4060, testowany RTX 5060 ma o 25% więcej bloków SM oraz dużo wyższą przepustowość VRAM, stąd nie powinno dziwić, że przyspieszenie względem poprzednika jest spore, w 1080p, czyli kluczowej dla tej półki cenowej rozdzielczości, wynosząc średnio ok. 27%. Z drugiej jednak strony, taki wynik pozwolił zaledwie dorównać RTX 4060 Ti, który przecież demonem szybkości nie jest (ale przynajmniej Arc B580 jest bezpiecznie z tyłu). Co do wyników w poszczególnych grach, znowu widać nierówność architektury Blackwell, gdyż największa przewaga nad RTX 4060 to ok. 43% w A Plague Tale: Requiem, a najmniejsza ~9% w Ghost of Tsushima. Z kolei z RTX 4060 Ti nowość przegrywa dość często, bo taką sytuację mamy w siedmiu grach z 17, a jeszcze ciekawsze jest, że maksymalna strata jest większa niż najwyższa przewaga. Przechodząc do poboru prądu, jest praktycznie taki sam jak w wypadku RTX 4060 Ti, ergo efektywność energetyczna wzgl. poprzedniej generacji stoi w miejscu (także w zestawieniu z RTX 4060). Na plus zapisać mogę za to potencjał podkręcania, bo aplikacja offsetu +420 MHz na GPU, ustawienie VRAM na 1975 MHz i podbicie PL do 170 W razem dało w 1080p ok. 11% przyspieszenie.
W tym miejscu trzeba jednak wspomnieć o największej wadzie RTX 5060, czyli tylko 8 GB pamięci graficznej. Jak wiadomo, nowe gry mają niemałe wymagania pamięciowe, przez co przy takiej pojemności VRAM trzeba wyraźnie obniżać jakość tekstur, aby uniknąć brutalnych spadków wydajności oraz innych anomalii. Na ten temat niedawno opublikowałem obszerny materiał, do którego odsyłam zainteresowanych, jakie są to dokładnie różnice w oprawie wizualnej. A jeżeli chodzi o generator wielu klatek z DLSS 4 (w skrócie MFG), podobnie jak dla RTX 5060 Ti, także tutaj jego zastosowanie jest ograniczone. Mianowicie w nowych, mocno wymagających tytułach jak Alan Wake 2 czy Black Myth: Wukong, już w 1080p oraz ze wsparciem skalowania obrazu jesteśmy poniżej progu sensowności aktywacji MFG - bez RT! Do tego nie należy zapominać, że generowanie klatek pochłania trochę VRAM, przez co pamięci po jego włączeniu brakuje jeszcze bardziej, co wymusza jeszcze mocniejsze przycinanie jakości tekstur - w zasadzie jest to błędne koło. Oczywiście w pewnych sytuacjach, dla mniej wymagających gier MFG także tutaj zdaje egzamin, gdyż np. w Cyberpunk 2077 w 1080p z RT oraz MFG mamy ~200 FPS oraz sensowne opóźnienie, ale jest haczyk. Z uwagi na 8 GB VRAM, aby uniknąć spadku osiągów przy dłuższej grze, trzeba ustawić tekstury na średnie, co czasami widać...
GeForce RTX 5060 nie zyskał mojego uznania. Polecam dopłacić do RTX 5060 Ti 16 GB albo zaczekać na Radeona RX 9060 XT.
Test ASUS ROG ASTRAL LC GeForce RTX 5090 OC. Topowy Blackwell z chłodzeniem wodnym
Wygląd karty, układ chłodzenia, koszt zakupu oraz ocena końcowa
Odnośnie wyglądu, jak na przedstawicielkę rodziny GAMING przystało, konstrukcja jest efektowna oraz przyjemna dla oka. Tradycyjnie nie zabrakło iluminacji LED z RGB, a do jakości wykonania także nie mam uwag i tutaj warto podkreślić płytkę usztywniającą częściowo ze szczotkowanego aluminium. Cooler spisuje się solidnie, zapewniając niskie temperatury przy dobrej kulturze pracy, chociaż jak pokazały pomiary uzupełniające, hałas można jeszcze wyraźnie obniżyć, praktycznie bez pogarszania warunków termicznych. Reasumując, GeForce RTX 5060 to według mnie najgorsza premiera generacji Blackwell. Dlaczego? Po pierwsze, 8 GB VRAM to za mało w 2025. Po drugie, brudne zagrywki NVIDII zdecydowanie zasługują na naganę! Po trzecie, zysk względem poprzedniej serii nie jest imponujący (to uwaga do wszystkich RTX 50). Po czwarte, MFG jest tutaj relatywnie mało przydatne z powodów opisanych powyżej, a to przecież główny argument zielonych za nową architekturą. Dlatego też nota końcowa dla GPU to zaledwie 5,5/10 - po prostu polecam dopłacić do RTX 5060 Ti 16 GB bądź zaczekać na Radeona RX 9060 XT. Z kolei karta od MSI dostaje 8/10 oraz odznaczenie design, gdyż to konstrukcja wysokiej klasy, ale z uwagi na ogólną charakterystykę RTX 5060 sukcesu jednak jej nie przewiduję.
NVIDIA GeForce RTX 5060
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC - opinia
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC - plusy
- Solidne chłodzenie
- Akceptowalna wydajność w grach
- Spore możliwości podkręcania (ok. 11% przyrostu FPS w 1080p)
- Dobra jakość wykonania i stonowany wygląd z subtelnym podświetleniem LED z RGB
- Niezła wydajność ray-tracingu (w swojej klasie)
- Sprzętowe wsparcie śledzenia promieni oraz DLSS 4
- Wreszcie obsługa DisplayPort 2.1
- Sprzętowy dekoder i koder wideo nowej generacji
MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC - minusy
- Tylko 8 GB VRAM
- Wydajność mogłaby być lepsza
- Cena niekoniecznie zachęca do zakupu
Cena MSI GeForce RTX 5060 GAMING OC (na dzień publikacji): 1699 zł
Gwarancja: 36 miesięcy
Sprzęt do testów dostarczyło:

Pokaż / Dodaj komentarze do: Test NVIDIA GeForce RTX 5060. Mocny kandydat na wtopę roku