Dzisiejszy test bierze pod lupę nowy układ graficzny zielonych, czyli NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 16 GB, na przykładzie karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC. Jak wskazuje nazwa, jest to konstrukcja fabrycznie podkręcona, a poza tym producent zadbał o dobre chłodzenie z trzema wentylatorami oraz trzema rurkami heatpipe. Nie zabrakło także podświetlenia LED z RGB, ale najważniejszą sprawą jest oczywiście wydajność nowego GPU. Wszystkiego dowiecie się niebawem, gdyż aspekt ten został wnikliwie zbadany w części praktycznej, do spółki z potencjałem OC, temperaturami, kulturą pracy oraz poborem prądu.
Spis treści:
- Wygląd zewnętrzny i budowa
- Platforma testowa, metodologia
- Wydajność - A Plague Tale: Requiem, Atomic Heart, The Last of Us Part I
- Wydajność - Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 6
- Wydajność - Cyberpunk 2077, God of War
- Wydajność - Dragon Age: Straż Zasłony, Lords of the Fallen
- Wydajność - Dying Light 2, Kingdom Come: Deliverance 2
- Wydajność - Assassin's Creed: Mirage, Star Wars: Outlaws
- Wydajność - Ghost of Tsushima, Resident Evil 4 Remake
- Wydajność - Alan Wake 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
- Wydajność RT - Cyberpunk 2077, Dying Light 2, Indiana Jones i Wielki Krąg
- Wydajność RT z DLSS 4 - Cyberpunk 2077, Dying Light 2
- Wydajność - opóźnienie systemowe z DLSS 4
- Wydajność PT z DLSS 4 - Alan Wake 2, Black Myth: Wukong
- Wydajność - średnie osiągi w grach
- Podkręcanie: maksymalny stabilny zegar GPU i VRAM
- Podkręcanie: przyrost wydajności w grach
- Temperatury i kultura pracy
- Zużycie energii - pomiary z wykorzystaniem NVIDIA PCAT
- Podsumowanie
Jeżeli chodzi o cenę, NVIDIA ustaliła MSRP dla GeForce'a RTX 5060 Ti 16 GB na 429 dolarów amerykańskich, a to przy obecnym kursie tej waluty i po doliczeniu 23% podatku VAT powinno przełożyć się na koszt zakupu w Polsce ok. 2000 zł. Innymi słowy, najbliżej nowości w teorii jest starszy RTX 4060 Ti oraz Radeon RX 7800 XT, ale jak to będzie w praktyce, ciężko wyrokować, bo w tej generacji bywa z tym różnie (najczęściej w negatywnym sensie). Ponadto nie zapominajmy, że karty z wyższej półki, z lepszym chłodzeniem, takie jak recenzowana MSI GAMING TRIO OC, będą odpowiednio droższe i w ich przypadku nie ma co oczekiwać cen w pobliżu MSRP.
GeForce RTX 5060 Ti 16 GB to nowa propozycja zielonych dla graczy, którym zależy na opłacalności zakupu. Zobaczmy, jak wypada następca RTX 4060 Ti.
Test MSI GeForce RTX 5090 SUPRIM SOC. Świetna karta, której i tak nie kupicie
NVIDIA |
GIGABYTE |
MSI |
|
---|---|---|---|
Proces technologiczny | 5 nm (TSMC 4N) | 5 nm (TSMC 4N) | 5 nm (TSMC 4N) |
Architektura | Ada Lovelace | Ada Lovelace | Blackwell |
Rozmiar rdzenia | 295 mm2 | 188 mm2 | 181 mm2 |
GPU | AD104 | AD106 | GB206 |
Liczba tranzystorów | 35,8 mld | 22,9 mld | 21,9 mld |
SM/CU | 46 | 34 | 36 |
Cache L2 | 36 MB | 32 MB | 32 MB |
SPU | 5888 | 4352 | 4608 |
TMU | 184 | 136 | 144 |
ROP | 64 | 48 | 48 |
Typ i ilość VRAM | 12 GB GDDR6X | 8 GB GDDR6 | 16 GB GDDR7 |
Zegar Boost (referencyjny) | 2475 MHz | 2535 MHz | 2572 MHz |
Zegar Boost | 2475 MHz | 2535 MHz | 2647 MHz |
Rzeczywisty zegar pamięci | 1313 MHz | 2250 MHz | 1750 MHz |
Magistrala danych | 192-bit | 128-bit | 128-bit |
Przepustowość pamięci | 504 GB/s | 288 GB/s | 448 GB/s |
Interfejs PCIe | 4.0 x16 | 4.0 x8 | 5.0 x8 |
TDP | 200 W | 160 W | 180 W |
Chłodzenie (wentylatory/HP) | 2x 90 mm 4x HP |
3x 80 mm 3x HP |
3x 90 mm 3x HP |
Złącza zasilania | 16-pin | 8-pin | 16-pin |
Komentarz odnośnie specyfikacji testowanej karty graficznej
GeForce RTX 5060 Ti bazuje na układzie GB206, póki co najmniejszym w ramach serii Blackwell. Jądro krzemowe produkowane jest w wariancie 4N litografii 5 nm, w fabrykach tajwańskiego przedsiębiorstwa TSMC, z kolei liczba tranzystorów to 21,9 mld, które zajmują powierzchnię 181 mm2. Rdzeń jest zatem trochę mniejszy od starszego AD106 i dość skromna jest również liczba bloków SM, ledwie o dwie sztuki większa od GeForce'a RTX 4060 Ti oraz notabene o dziesięć mniejsza od RTX-a 4070. Spora jest za to przepustowość pamięci, za sprawą kości GDDR7 o taktowaniu 1750 MHz, co w połączeniu ze 128-bitową szyną daje 448 GB/s. Ze względu na taką szerokość szyny, mamy dwa warianty pojemności VRAM - 8 GB oraz 16 GB. Referencyjny zegar Boost został przez NVIDIĘ ustalony na 2572 MHz, a limit mocy na 180 W, ale firma MSI podbiła pierwszy z tych parametrów, do 2647 MHz.
Pojedynczy SM niezmiennie ma 128 jednostek cieniujących, ale teraz każdy z procesorów strumieniowych może wykonywać obliczenia FP32 albo INT32, podczas gdy poprzednio tylko połowa z nich mogła pracować na liczbach całkowitych, a pozostałe jedynie na zmiennoprzecinkowych. Poza tym mamy piątą generację Tensorów z obsługą formatu danych FP4, z cztery razy wyższą wydajnością względem FP16 (naturalnie w tych zastosowaniach, gdzie niższa precyzja jest wystarczająca), a także czwartą generację rdzeni RT ze wsparciem techniki Mega Geometry, której celem jest uzyskanie wyższej złożoności geometrii ze śledzeniem promieni w przyszłych grach. Dla graczy tu i teraz istotną informacją jest natomiast kolejna wersja DLSS, nazwana DLSS 4, która wprowadza generowanie do trzech klatek na każdą wyrenderowaną zamiast jednej (dla rodziny RTX 50) oraz nowy model Transformer dla skalowania obrazu i rekonstrukcji promieni, który podnosi jakość obrazu i (co ważne) jest dostępny dla wszystkich GeForce'ów RTX. Usprawnienia nie ominęły także podsystemu wideo, który teraz wspiera kodowanie/dekodowanie H.264 oraz HEVC w formacie 4:2:2. Poza tym NVIDIA chwali się, że nowe kodery NVENC poprawiają jakość przy kodowaniu AV1 oraz HEVC.
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC: pudełko
Pudełko MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC to dość dużych rozmiarów karton, którego front informuje o zastosowanym GPU oraz linii, do której należy karta. Ponadto mamy logo producenta i barwę zieloną, tradycyjnie łączoną z firmą NVIDIA, z kolei na odwrocie zdjęcie, przegląd najważniejszych, według MSI, rozwiązań odnośnie chłodzenia oraz wybrane cechy architektury Blackwell i podstawową specyfikację. Wewnątrz opakowania znajdziemy następujące dodatki: podpórkę pod akcelerator oraz przejściówkę 2x 8-pin -> 16-pin.
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC: system chłodzenia
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC to karta graficzna o względnie umiarkowanej długości, tj. cała konstrukcja liczy sobie około 30,5 cm. Śledź jest dwuslotowy oraz dokładnie tyle slotów akcelerator zajmuje w obudowie. Radiator chłodzi rdzeń, sekcję zasilania i pamięć VRAM, używając do wspomagania transportu ciepła trzy rurki heatpipe. Przepływ powietrza zapewniają trzy wentylatory średnicy 90 mm, które mają łopatki łączone dodatkową ramką. Cooler pracuje półpasywnie, a więc w spoczynku hałas jest zerowy.
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC: zasilanie, iluminacja
Rewers to czarna płytka usztywniająca z aluminium (częściowo szczotkowanego), na której producent zdecydował się umieścić logo rodziny GeForce RTX oraz ozdobnik z wizerunkiem smoka. Zasilanie realizowane jest za pomocą dwóch wtyczek 8-pin (z użyciem adaptera) albo jednej 16-pin, a więc z zapasem przy limicie mocy wynoszącym maksymalnie 220 W. Zgodnie z tradycją, firma MSI nie zapomniała o wielobarwnej iluminacji - diody umieszczono między wentylatorami oraz z boku osłony układu chłodzenia.
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC: złącza wideo
Jeśli chodzi o wyjścia wideo, do dyspozycji mamy pojedyncze HDMI 2.1b i trzy sztuki DisplayPort 2.1b. To zestaw odświeżony względem Ada Lovelace, gdzie DisplayPort są w standardzie 1.4a. Nowe złącza DP pozwalają przesłać obraz o rozdzielczości 8K przy częstotliwości odświeżania aż 165 Hz, tudzież 4K @ 480 Hz. Innymi słowy, NVIDIA wreszcie dogoniła w tym aspekcie AMD, a na papierze nawet przegoniła, jako że czerwoni oferują DisplayPort 2.1, ale trzeba uczciwie dodać, że zmiany w wersjach 2.1a oraz 2.1b ograniczają się do certyfikacji kabli.
Test GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO: metodologia
Testy karty MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC wykonano pod kontrolą systemu Windows 11 64-bit 23H2 i sterowników GeForce Game Ready Driver 575.94, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek wykorzystałem program Fraps w wersji 3.5.99 - także w przypadku DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego była ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms, a przedstawione rezultaty są średnią arytmetyczną wyników uzyskanych w trzech przebiegach. Każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość renderowania oraz informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Ważne: ITHardware testuje karty graficzne przy ustawieniach fabrycznych, jak również po O/C do maksymalnych stabilnych zegarów GPU/VRAM. Pisząc o ustawieniach fabrycznych mam na myśli wartości, z jakimi karta opuściła fabrykę, a nie zegary modelu referencyjnego ustawione na autorskiej konstrukcji!
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
![]() |
Lexar NM790 4 TB |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO: wydajność
A Plague Tale: Requiem to przygodowa gra akcji autorstwa francuskiego Asobo Studio, która zadebiutowała pod koniec 2022 roku i jest bezpośrednią kontynuacją pierwowzoru z 2019 roku. Tytuł ten bazuje na autorskim silniku o nazwie Zouna, który zapewnia wysokiej jakości oprawę wizualną, wobec której niemałe wymagania sprzętowe wydają się uzasadnione. Za to Atomic Heart to produkcja rosyjskiego studia Mundfish, prezentująca alternatywną wersję historii, w której Związek Radziecki jest imperium w dziedzinie robotyki i sztucznej inteligencji. Jeśli chodzi o technikalia, to jedna z wielu gier opartych na silniku Unreal Engine 4, ale co warto podkreślić, w przeciwieństwie do większości niedawnych premier z niego korzystających, to produkcja dobrze zoptymalizowana, również jeżeli chodzi o wymagania w stosunku do pamięci graficznej, które są umiarkowane. Na deser został zaś The Last of Us Part I, tytuł od Naughty Dog, który pierwotnie ukazał się - uwaga - 12 lat temu na PlayStation 3. Po ok. 10 latach Sony postanowiło łaskawie wydać wersję pecetową, de facto przy okazji odświeżonego wydania dla PS5. Portem zajęło się Iron Galaxy Studios i wyszło to temu podmiotowi - co tu dużo mówić - kiepsko, bo w chwili debiutu była to gra z istotnymi kłopotami technicznymi oraz słabo zoptymalizowana. Obecnie, za sprawą licznych łatek, jest już przyzwoicie, tak więc postanowiłem dodać ją do procedury.
A Plague Tale: Requiem
Atomic Heart
The Last of Us Part I
Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 6
Serii Call of Duty raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. Black Ops 6, czyli najnowsza jej część, jest kontynuacją podcyklu o przygodach Franka Woodsa, która ze wzlotami i upadkami towarzyszy nam od 2010. W tym przypadku trzeba jednak dodać, że kampania jest naprawdę świetna, w pełni sprostając oczekiwaniom. Używany silnik to IW 9.0, tzn. najnowsza wersja autorskiego rozwiązania Infinity Ward. Graficznie nie jest to jakiś istotny krok naprzód względem Modern Warfare z 2019 roku na IW 8.0, ale na szczęście wymagania sprzętowe nie są zabójcze, choć niskimi bym ich nie nazwał. Druga gra z tej strony, czyli Black Myth: Wukong, to chyba największy hit 2024 roku, którego w dodatku nikt się nie spodziewał. Ponad 800 000 recenzji na Steamie, z czego aż 96% pozytywnych - to mówi samo za siebie. Od strony technicznej jest to jedna z wielu produkcji na Unreal Engine 5, jednak tym razem wysokie wymagania mają uzasadnienie, gdyż oprawa graficzna jest bardzo wysokiej jakości.
Black Myth: Wukong
Call of Duty: Black Ops 6
Cyberpunk 2077, God of War
Cyberpunk 2077 niewątpliwie była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier w historii tej branży. Najnowsze dzieło polskiego studia CD Projekt RED zostało zapowiedziane jeszcze w 2012 roku, zaś faktyczne prace rozpoczęły się cztery lata później. Przedpremierowo superhit znad Wisły jawił się jako gra o niezwykłym wręcz rozmachu, a jego twórcy umiejętnie podgrzewali atmosferę, co jakiś czas wypuszczając kolejny zwiastun czy jakąś inną informację. Finał tej sagi miał z kolei miejsce pod koniec 2020 roku, kiedy po dwóch przesunięciach Cyberpunk 2077 wreszcie ujrzał światło dzienne. Ów finał nie był może katastrofą, ale jednak nie wszystko poszło po myśli CD Projekt RED, gdyż produkcja naznaczona była licznymi błędami oraz problemami wydajnościowymi, głównie na konsolach, ale i edycja pecetowa była daleka od ideału. Aktualnie twórcy wciąż łatają swojego potworka i wydaje się, że nareszcie idzie to w dobrym kierunku, czego dowodem są ostatnie aktualizacje, rozwiązujące istotne problemy czy dodające nowe techniki graficzne. Na tej stronie odnajdziecie też wyniki w God of War, tj. pecetowym porcie przedostatniej części przygód Kratosa, dobrze znanych fanom i użytkownikom konsol firmy Sony.
Cyberpunk 2077
God of War
Dragon Age: Straż Zasłony, Lords of the Fallen
Dragon Age: Straż Zasłony to kolejna odsłona cenionego przez graczy cyklu od BioWare. Co prawda w przypadku tej konkretnej części jej jakość (tudzież brak takowej) jest kwestią sporną, choć w kontekście procedury GPU nie miało to znaczenia. Przeważył tu fakt, iż to najnowszy tytuł na silniku Frostbite i dlatego też znalazł się w testach. Za to Lords of the Fallen to pierwsza w procedurze gra na silniku Unreal Engine 5, za którą odpowiada Hexworks, czyli studio należące do polskiej firmy CI Games. Od strony technicznej tytuł korzysta m.in. z Lumen oraz Nanite i oferuje wysokiej jakości oprawę wizualną, aczkolwiek wiąże się to ze znacznymi wymaganiami sprzętowymi, przez co nawet najszybsze GPU mają kłopot, aby zapewnić odpowiednią liczbę FPS.
Dragon Age: Straż Zasłony
Lords of the Fallen
Dying Light 2, Kingdom Come: Deliverance 2
Dying Light 2 to kontynuacja bardzo ciepło przyjętej produkcji rodzimego studia Techland z 2015 roku. Tak jak w przypadku pierwowzoru, ponownie stajemy do walki o przetrwanie w starciu z hordami zombie, które tym razem opanowały nie jedno miasto, lecz cały świat. Od strony technicznej twórcy chwalą się nowszą wersją autorskiego silnika przemianowanego na C-Engine, która dodaje wsparcie dla nowego API - DirectX 12. Niemniej jego wybór jest zalecany tylko, gdy chcecie grać z włączonym śledzeniem promieni, gdyż wydajnościowo niczego nie wnosi, bez względu na producenta GPU. Dlatego testy są przeprowadzane pod kontrolą DirectX 11. Natomiast Kingdom Come: Deliverance 2 to jedna z najbardziej oczekiwanych produkcji 2025 roku, za sprawą której silnik CryEngine powrócił do procedury testowej po dłuższej nieobecności, spowodowanej brakiem istotnych gier na nim opartych. Dzieło czeskiego Warhorse Studios wykorzystuje DirectX 12, chyba po raz pierwszy wśród tytułów na CryEngine, oraz charakteryzuje się solidną optymalizacją, co obecnie nie zdarza się tak często.
Dying Light 2
Kingdom Come: Deliverance 2
Assassin's Creed: Mirage, Star Wars: Outlaws
Star Wars: Outlaws to w chwili pisania tego tekstu najświeższa pecetowa produkcja od Ubisoftu. Tytuł ten bazuje na silniku Snowdrop, który zadebiutował w 2013, napędzając Tom Clancy's The Division. Omawiana gra wyróżnia się tym, że zawsze wykorzystuje śledzenie promieni, którego nie można wyłączyć, ale pomimo tego nie wymaga karty graficznej ze sprzętową obsługą RT. W efekcie, zagrać można nawet na starszym GPU, choć z niższym FPS. Poza tym na tej stronie znajdziecie rezultaty w Assassin's Creed: Mirage, a więc najnowszej odsłonie popularnego cyklu przygodowych gier akcji, znowu od firmy Ubisoft. Produkcja ta wykorzystuje silnik Anvil i choć nie może się pochwalić żadnymi nowinkami technicznymi, na jej plus należy zapisać całkiem sensowne wymagania, adekwatne do jakości oprawy wizualnej, która notabene jest co najmniej niezła.
Assassin's Creed: Mirage
Star Wars: Outlaws
Ghost of Tsushima, Resident Evil 4 Remake
Ghost of Tsushima: Director's Cut to tytuł, z którego pecetową wersją Sony wyraźnie się ociągało, jako że gracze konsolowi mogli wcielić się w samuraja Jina już w 2020 roku. Ale jak to mawiają, lepiej późno niż później, a poza tym taki obrót rzeczy nie powinien dziwić, gdyż tytuły Sony z zasady trafiają z opóźnieniem na PC (o ile w ogóle). Za to Resident Evil 4 Remake to odświeżona wersja kultowej gry od Capcom, z oprawą wizualną dostosowaną do obecnych standardów, za sprawą użycia silnika RE Engine. Zmiany na tym jednak się nie kończą, gdyż jej twórcy znacząco zmodyfikowali mechanikę, fabułę i przebudowali niektóre lokalizacje. Poza tym dostaliśmy nową obsadę aktorów głosowych i koniec końców rzecz jasna można dyskutować, które wydanie jest lepsze, oryginalne czy to z 2023 roku, jednak odpowiedź to w zasadzie kwestia gustu. Przy czym nie da się zaprzeczyć, że omawiany tytuł to bardzo solidny horror, w który warto zagrać.
Ghost of Tsushima
Resident Evil 4 Remake
Alan Wake 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
W procedurze pojawiła się również najnowsza produkcja od Remedy Entertainment, tj. Alan Wake 2, bazująca na silniku Northlight. Względem Control, zrezygnowano ze starszego API DirectX 11, a kwestii nowinek technicznych mamy nie tylko wsparcie śledzenia promieni, ale także śledzenia ścieżek. Co więcej, Alan Wake 2 do poprawnego działania wymaga obsługi przez GPU tzw. mesh shaders, których brak skutkował na premierę bardzo niskim FPS. Ten problem został jednak częściowo rozwiązany przez jedną z aktualizacji, ale w dalszym ciągu nie można liczyć na dobrą wydajność na starszych kartach graficznych. Ponadto na tej stronie zamieszczone są testy w Wiedźminie 3: Dziki Gon w wersji Next-Gen, która wprowadza m.in. API DirectX 12, techniki skalowania obrazu (DLSS, FSR 2 i XeSS) oraz wyższe ustawienia szczegółowości grafiki.
Alan Wake 2
Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
Test GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC: osiągi RT
Na tej stronie znajdziecie rezultaty z włączonym śledzeniem promieni, na przykładzie dwóch gier ze standardowej procedury, Cyberpunk 2077 i Dying Light 2, a także Indiana Jones i Wielki Krąg, która wymaga GPU z obsługą RT. Jeżeli chodzi o to, jaki użytek z RT robią poszczególne produkcje, w wypadku dzieł CD Projekt RED oraz Techlandu są to odbicia, cienie, okluzja otoczenia i globalne oświetlenie bazujące na ray-tracingu, a tytuł od Machine Games serwuje nam RTGI.
Uwaga: Wyniki z tej strony nie biorą udziału w obliczaniu średniej wydajności.
Cyberpunk 2077
Dying Light 2
Indiana Jones i Wielki Krąg
Test RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC: osiągi RT z DLSS 4
Dodatkowo postanowiłem sprawdzić działanie techniki DLSS 4 od strony wydajności, w dwóch grach - Cyberpunk 2077 oraz Dying Light 2. Jeżeli chodzi o pomiary, we wszystkich wypadkach włączone było śledzenie promieni (w skrócie RT) przy maksymalnych ustawieniach, ale bez śledzenia ścieżek (PT) w produkcji CD Projekt RED. Pomiary wykonałem przy renderingu w rozdzielczości natywnej, z aktywnym DLSS SR (tj. skalowaniem obrazu) z profilem jakościowym i z dodatkowo wybranym generowaniem jednej klatki (dopisek "FG" przy słupku) bądź trzech klatek (dopisek "MFG").
Uwaga: DLSS SR jest przy słupkach oznaczane według starszego nazewnictwa, czyli jako DLSS 2.
Cyberpunk 2077 - RT
Dying Light 2
Test RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO: opóźnienie z DLSS 4
Nowym elementem procedury testowej GPU naszego portalu jest badanie opóźnienia systemowego, czyli czasu od kliknięcia myszą do pojawienia się efektu tej akcji na ekranie. Latencja mierzona jest ze śledzeniem promieni, w Cyberpunk 2077. Porównywane ustawienia są identyczne z poprzednią sekcją poświęconą wydajności RT z DLSS 4, dodatkowo z uwzględnieniem scenariusza ręcznie aktywowanej techniki Reflex dla kombinacji bez generowania klatek. O wspomnianym rozwiązaniu, które ma na celu redukcję latencji, możecie przeczytać np. tu. Do pomiarów posłużył monitor ASUS ROG Swift PG27AQN o częstotliwości odświeżania 360 Hz i z wbudowanym analizatorem opóźnienia. Ponieważ jego rozdzielczość to 1440p, wyższa 4K została uzyskana dzięki DSR.
Uwaga: Analizator wbudowany w monitor nie potrafi zmierzyć wartości ponad 200 ms, zatem w 1440p bez DLSS i Reflex wpisałem 199,9 ms, ale rzeczywista latencja była wyższa.
Cyberpunk 2077
Test RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC: osiągi PT z DLSS 4
Na potrzeby tego testu zweryfikowałem również osiągi ze śledzeniem promieni w dwóch niezwykle wymagających grach - Alan Wake 2 oraz Black Myth: Wukong. Pomiary zostały przeprowadzone w rozdzielczości 1080p oraz przy maksymalnych ustawieniach RT, a więc de facto z włączonym śledzeniem ścieżek (w skrócie PT). Niniejsza sekcja ma na celu niejako zweryfikowanie twierdzeń NVIDII, że dzięki DLSS 4 recenzowany układ GeForce RTX 5060 Ti 16 GB poradzi sobie nawet w tak ciężkim scenariuszu oraz dostarczy dobrą jakość rozgrywki. Skalowanie obrazu działało w trybie Transformer, z kolei generowanie klatek z mnożnikiem x4 w Alan Wake 2 oraz klasycznie w Black Myth: Wukong (niestety, nie udało mi się w przypadku tego tytułu wymusić MFG).
Alan Wake 2
Black Myth: Wukong
Test GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO: średnie osiągi
Na tej stronie zamieszczone są wykresy prezentujące średnią wydajność testowanych układów i kart graficznych. Każda rozdzielczość traktowana jest osobno, a poza tym obliczenia zostały wykonane dla renderingu natywnego, jak i włączonego skalowania obrazu (FSR 2, XeSS, itp.). Jak zaraz zobaczycie, wybrany scenariusz potrafi co nieco zmienić relacje między GPU od AMD, Intela oraz NVIDII i warto zwrócić uwagę na ten fakt.
Test GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO: podkręcanie
Podkręcanie MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC odbyło się bez ingerencji w konstrukcję karty i oprogramowanie układowe, z użyciem aplikacji MSI Afterburner w wydaniu 4.6.6. Obroty wentylatorów ustawiły się automatycznie na 47% (1800 RPM), co przełożyło się na temperaturę GPU maksymalnie 69 °C. Podane niżej wartości są w pełni stabilne, a to oznacza, że karta graficzna musiała przejść wszystkie próby testowe bez zjawisk uznawanych za niepożądane - artefaktów, losowych przycięć oraz wyrzucania do pulpitu. Do badania poprawności pracy posłużyły trzy gry - A Plague Tale: Requiem, Dead Space Remake i Resident Evil 4 Remake. Pierwsza z nich reprezentuje wariant bardzo mocnego obciążenia GPU, druga lekkiego, zaś trzecia wysokiego zapotrzebowania na pamięć VRAM. Taka kombinacja zapewnia, że sprzęt zadziała stabilnie w każdych warunkach.
RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC
Ustawienia domyślne:
- Taktowanie bazowe/boost: 2325/2610 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 2730-2752 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (2,5K): 2715-2737 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (4K): 2700-2722 MHz
- Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 1750 MHz
Manualny overclocking:
- Stabilne wartości offset i PL: +405/1800 MHz i +22%
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 3157-3195 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (2,5K): 3157-3195 MHz
- Rzeczywiste taktowanie rdzenia (4K): 3150-3195 MHz
- Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 1975 MHz
Za stabilny zegar podczas rozgrywki przyjmuje się wartość, która uzyskana została po uprzednim wygrzaniu karty. Jest to konieczne, ponieważ chwilę po włączeniu gry taktowanie typowo jest wyższe, ale spada ze wzrostem temperatury. W związku z tym wygrzanie sprzętu jest niezbędne, by podane zegary były rzetelne. Taktowanie GPU było badane w grze A Plague Tale: Requiem.
Test GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO: osiągi po OC
Skoro wiemy, do jakich wartości można podkręcić testowaną MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC, to teraz trzeba sprawdzić praktyczny wpływ overclockingu na liczbę klatek. W tym celu wykorzystuję dwie gry standardowo używane do weryfikacji wydajności poszczególnych GPU, tj. A Plague Tale: Requiem i Atomic Heart. Dla zachowania miarodajności, bez zmian pozostają przebiegi testowe i ustawienia (rozdzielczość oraz detale).
A Plague Tale: Requiem
Atomic Heart
Test GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO: temperatury
Wszelkie odczyty w trakcie testów MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC były wykonywane przy wykorzystaniu niezmienionej platformy testowej, obudowa była zamknięta i postawiona obok biurka, podobnie jak u większości użytkowników. Temperatura w pomieszczeniu wahała się w zakresie 23-24 °C. Do przeprowadzenia pomiarów posłużyła aplikacja GPU-Z w wersji 2.64.0. Test stanowi 15-minutowa rozgrywka w grze A Plague Tale: Requiem, a wartości na wykresach są najwyższymi spośród zarejestrowanych.
Dodatkowe informacje na temat wykonanych pomiarów:
- Prędkość obrotowa wentylatorów: 1400 RPM; 34,2 dBA,
- GPU: 64°C,
- Hot Spot: b.d. (czujnik niedostępny),
- VRAM: 66 °C,
- Test uzupełniający #1: 1700 RPM (45%), 61/62 °C; 35,2 dBA,
- Test uzupełniający #2: 2100 RPM (54%), 60/62 °C; 38,0 dBA.
Warunki testu głośności MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC
Do pomiaru głośności wentylatorów na testowanej MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC użyto decybelomierz Voltcraft SL-100 o zakresie pomiarowym 30-130 dBA, a także dokładności ±1,5 dBA. Pomiary były wykonywane w godzinach nocnych, tak aby poziom tła był jak najniższy. W celu zapewnienia możliwie dokładnych odczytów, karta graficzna była jedynym źródłem hałasu. Jednocześnie oznacza to, że pomiar pod obciążeniem był symulowany, poprzez ustawienie prędkości wentylatorów na maksymalny zanotowany podczas testów temperatur poziom, bez dodatkowego obciążenia grą (co pozwala nie aktywować chłodzenia zasilacza). Decybelomierz został umieszczony w odległości 30 cm od obudowy komputera, a tło wynosiło 33,5 dBA.
Test GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO: pobór prądu
Tradycyjne pomiary poboru prądu z użyciem watomierza sprawdzają się według mnie względnie dobrze, ale mają jednak tę wadę, że nie pokazują wartości tylko dla karty graficznej. Powoduje to lekkie spłaszczenie relacji między poszczególnymi akceleratorami, a ponadto pewien wpływ ma procesor, który przy mocniejszym GPU generującym więcej FPS będzie bardziej obciążony, zużywając tym samym więcej energii. Właśnie dlatego, jako że udało mi się wejść w posiadanie zestawu NVIDIA PCAT, zdecydowałem się wykonywać testy wyłącznie z jego wykorzystaniem. W skład kompletu (pomijając kable) wchodzi riser, który wkładamy do płyty głównej i dopiero do niego kartę, oraz płytka pośrednicząca w dostarczaniu prądu gniazdami PCIe 6-pin/8-pin. Te dwa elementy, połączone przewodem, zapewniają pomiar dla samego akceleratora, dzięki dedykowanemu oprogramowaniu zielonych. Co więcej, sprzęt działa w połączeniu z GPU wszystkich producentów, co całkowicie eliminuje potrzebę sięgania po watomierz.
Zużycie energii
Test GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC: konkluzje
Zaczynając od czystej wydajności bez wspomagaczy, a więc bez generowania klatek, GeForce RTX 5060 Ti 16 GB prezentuje się jak każdy inny Blackwell poza RTX 5090, tzn. mówiąc wprost, przeciętnie. Mianowicie średni wzrost wydajności względem RTX 4060 Ti to ok. 15% w 1080p oraz ok. 19% w 1440p, a tak skromne przyspieszenie nie pozwala nawet dogonić RTX 4070. W sumie już po samej specyfikacji można było się tego spodziewać, ale jak to mawiają, nadzieja umiera ostatnia. Za to na plus należy zanotować pobór prądu, który jest niski, niewiele wyższy od RTX 4060 Ti, wynosząc pod obciążeniem średnio ~183 W. A potencjał OC jest wręcz świetny, bo podniesienie zegara GPU o 405 MHz, taktowania VRAM do 1975 MHz oraz podbicie limitu mocy do 220 W łącznie dało ok. 13% więcej FPS w 1080p oraz ok. 11% w 1440p. Nie zmienia to jednak faktu, że fabryczne osiągi powinny być lepsze, wszak to nowa generacja. A nawiązując jeszcze do pojemności pamięci, oczywiście bardzo dobrze, że jest jej 16 GB, ale raczej nie ma co z tego powodu składać oklasków, gdyż przy rosnących wymaganiach pamięciowych gier to po prostu konieczność. Dlatego wariantu 8 GB osobiście bym w 2025 roku w ogóle nie rozważał, ponieważ przy takiej pojemności VRAM czasem niezbędne jest mocne cięcie jakości tekstur, co widać na ekranie.
A przechodząc do DLSS 4, w najbardziej wymagających grach jak Alan Wake 2 oraz Black Myth: Wukong na RTX 5060 Ti jeszcze przed włączeniem PT oraz ze wsparciem skalowania obrazu mamy w 1080p liczbę FPS na granicy sensowności aktywacji generowania klatek - ok. 50 kl./s. Stąd nietrudno dojść do wniosku, że dołożenie śledzenia ścieżek nie jest dobrym pomysłem, a testy praktyczne potwierdziły to przypuszczenie. Co prawda dzięki FG/MFG sam FPS jest solidny, ale towarzyszy mu znaczne opóźnienie na poziomie aż 73-95 ms, a to wyklucza komfortową rozgrywkę. Do tego niski bazowy FPS to większa widoczność artefaktów związanych z generowaniem klatek. Więc na dobrą sprawę nie ma się czym chwalić, co jednak nie przeszkodziło NVIDII twierdzić, że testowane GPU nadaje się nawet do takiego scenariusza. Jednak nie można zaprzeczyć, że w mniej wymagających grach z RT generator klatek robi dużą różnicę, gdyż przykładowo w Cyberpunk 2077 w 1080p z MFG x4 możemy liczyć na grubo ponad 200 FPS i niskie opóźnienie. Posiadacze monitorów o wysokim odświeżaniu z pewnością to docenią. Innymi słowy, DLSS 4 to technika, która ma potencjał, dzięki połączeniu wysokiej jakości skalowania obrazu oraz generowania klatek, ale ten ostatni komponent nie jest 100% substytutem czystej wydajności - szczególnie przy GPU pokroju RTX 5060 Ti, gdzie niski bazowy FPS wyklucza najcięższe tytuły z PT już w 1080p.
Przy cenie sklepowej w pobliżu MSRP układ GeForce RTX 5060 Ti 16 GB ma pewien potencjał wobec braku lepszych opcji. Ale czy taka kwota jest realna, czas pokaże.
Test Lexar ARES RGB 2x16 GB 6000 MHz CL 28. Doskonały radiator i kości A-die
Wygląd karty, układ chłodzenia, koszt zakupu oraz ocena końcowa
Co do wyglądu, jak na przedstawicielkę serii GAMING TRIO przystało, konstrukcja jest efektowna oraz przyjemna dla oka. Tradycyjnie nie zabrakło iluminacji LED z RGB, a do jakości wykonania także nie mam uwag i tutaj warto podkreślić płytkę usztywniającą częściowo ze szczotkowanego aluminium. Cooler spisuje się świetnie, zapewniając niskie temperatury przy kapitalnej kulturze pracy, a ponadto fabryczna krzywa jest już w zasadzie optymalna, bo jak pokazały pomiary uzupełniające, dalsze zwiększanie obrotów nie ma sensu. Reasumując, GeForce RTX 5060 Ti 16 GB to GPU, które ma jakiś potencjał wobec alternatyw w swoim budżecie. Wszak Radeon RX 7800 XT nie jest od niego dużo szybszy bez RT, z RT potrafi przegrać miażdżącą różnicą, a do tego ma sporo wyższy pobór prądu i nie ma FSR 4. A od RTX 4060 Ti nowość jest po prostu pod każdym względem lepsza (chociaż niewiele!). Dlatego przy założeniu, że RTX 5060 Ti 16 GB rzeczywiście będzie można nabyć za około 2000 zł, w mojej ocenie w takim wariancie byłaby to propozycja godna rozważenia wobec braku lepszych alternatyw. Ale czy taka cena jest realna, czas pokaże, a osobiście jestem nieco sceptyczny. Ocena końcowa dla recenzowanego GPU to 7/10, a karcie MSI GAMING TRIO OC przyznaję 9/10 oraz odznaczenia design i jakość, bo to produkt wysokiej klasy, ale z pewnością będzie dużo droższy od najtańszych RTX-ów 5060 Ti 16 GB...
NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 16 GB
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC - opinia
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC - plusy
- Świetne chłodzenie
- Akceptowalna wydajność w grach
- Spore możliwości podkręcania (ok. 13% przyrostu FPS w 1080p)
- Dobra jakość wykonania i stonowany wygląd z subtelnym podświetleniem LED z RGB
- 16 GB pamięci VRAM
- Wysoka wydajność ray-tracingu
- Sprzętowe wsparcie śledzenia promieni oraz DLSS 4
- Wreszcie obsługa DisplayPort 2.1
- Sprzętowy dekoder i koder wideo nowej generacji
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC - minusy
- Wydajność mogłaby być lepsza
- Cena niekoniecznie będzie zachęcać do zakupu
Cena MSI GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GAMING TRIO OC (na dzień publikacji): 2469 zł (MSRP)
Gwarancja: 36 miesięcy
Sprzęt do testów dostarczyło:

Pokaż / Dodaj komentarze do: Test NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 16 GB. Uda się dogonić RTX 4070?