Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC. "4090 performance"?

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC. "4090 performance"?

Dzisiaj swoją premierę mają karty graficzne na układzie NVIDIA GeForce RTX 5070 w cenie powyżej MSRP, w związku z czym możemy Wam pokazać test modelu MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC. To konstrukcja o dość skromnych jak na obecne czasy wymiarach, około 2,5-slotowa, z chłodzeniem z trzema wentylatorami oraz czterema ciepłowodami. Poza tym, jak nazwa sugeruje, producent nie zapomniał o fabrycznym OC, a nie zabrakło także podświetlenia LED z RGB. Z kolei wracając do samego układu GeForce RTX 5070, wszyscy myślę pamiętają słynną frazę z prezentacji "4090 performance", którą oczywiście zweryfikuję w praktyce. Mając na uwadze osiągi szybszych wariantów Blackwell, sprawa wydaje się oczywista, ale i tak należy jej się przyjrzeć bliżej, podobnie jak innym aspektom typu kultura pracy, pobór prądu oraz potencjał OC, które również zostaną zbadane. Wszystkiego dowiecie się niebawem.

Spis treści:

Odnośnie ceny, NVIDIA ustaliła MSRP dla kart na bazie GeForce'a RTX 5070 na 549 dolarów amerykańskich, co w polskich warunkach powinno przełożyć się na koszt zakupu zaczynający się od około 2900 zł. Właśnie, powinno... Wszyscy przecież wiemy, jak wygląda sprawa z dostępnością nowej serii, której w sklepach jest jak na lekarstwo, co sprawia, że karty trudno w ogóle kupić, a ich ceny zdecydowanie odbiegają od oczekiwanych. Patrząc na rzecz realistycznie, w przypadku najnowszego modelu najpewniej będzie bez zmian, a więc w dalszym ciągu o nabyciu sprzętu za pieniądze zbliżone do MSRP raczej będzie można tylko pomarzyć, a w przypadku lepszych konstrukcji jak testowana MSI kwoty bezsprzecznie będą wyraźnie przekraczać 3000 zł, a może nawet zbliżać się do 4000 zł. Podobno sytuacja ma niedługo się poprawić, ale ile w tym prawdy, nie wiadomo.

GeForce RTX 5070 to układ graficzny, o którym dowiedzieliśmy się na prezentacji, że oferuje wydajność RTX 4090. Ale czy na pewno?

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

 Test GeForce RTX 5070 Ti i karty GIGABYTE GAMING OC. Oto 4070 Ti Super Ultra

 

NVIDIA
GeForce RTX 4070
Founders Edition

XFX
Radeon RX 9070
SWFT

MSI
GeForce RTX 5070
GAMING TRIO OC

Proces technologiczny 5 nm (TSMC 4N) 5 nm (TSMC N4P) 5 nm (TSMC 4N)
Architektura Ada Lovelace RDNA 4 Blackwell
Rozmiar rdzenia 295 mm2 357 mm2 263 mm2
GPU AD104 Navi 48 GB205
Liczba tranzystorów 35,8 mld 53,9 mld 31,1 mld
SM/CU 46 56 48
Cache L2 36 MB 8 MB 48 MB
Infinity Cache n.d. 64 MB n.d.
SPU 5888 3584 6144
TMU 184 224 192
ROP 64 128 80
Typ i ilość VRAM 12 GB GDDR6X 16 GB GDDR6 12 GB GDDR7
Zegar Boost 2475 MHz 2700 MHz 2610 MHz
Rzeczywisty zegar pamięci 1313 MHz 2518 MHz 1750 MHz
Magistrala danych 192-bit 256-bit 192-bit
Przepustowość pamięci 504 GB/s 645 GB/s 672 GB/s
Interfejs PCIe 4.0 x16 5.0 x16 5.0 x16
TDP 200 W 245 W 250 W
Chłodzenie (wentylatory/HP) 2x 90 mm
4x HP
3x 95 mm
5x HP
3x 95 mm
4x HP
Złącza zasilania 16-pin 2x 8-pin 16-pin

Komentarz odnośnie specyfikacji testowanej karty graficznej

GeForce RTX 5070 bazuje na układzie GB205, póki co najmniejszym w ramach rodziny Blackwell. Jądro krzemowe produkowane jest w wariancie 4N litografii 5 nm, w fabrykach tajwańskiego przedsiębiorstwa TSMC, z kolei liczba tranzystorów to 31,1 mld, które zajmują powierzchnię 263 mm2. Rdzeń jest zatem trochę mniejszy od starszego AD104 i dość skromna jest również liczba bloków SM, zaledwie o dwie sztuki większa od GeForce'a RTX 4070 oraz notabene o osiem mniejsza od RTX 4070 SUPER. Spora jest za to przepustowość pamięci, za sprawą kości GDDR7 o taktowaniu 1750 MHz, co w połączeniu ze 192-bitową szyną daje 672 GB/s. Ale taka szerokość szyny oznacza, że VRAM jest jedynie 12 GB, co jak na tę półkę cenową i 2025 rok jest pojemnością rozczarowującą. Referencyjny zegar Boost został przez NVIDIĘ ustalony na 2512 MHz, a limit mocy na 250 W, ale firma MSI podbiła pierwszy z tych parametrów, do 2610 MHz.

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

Pojedynczy SM niezmiennie ma 128 jednostek cieniujących, ale teraz każdy z procesorów strumieniowych może wykonywać obliczenia FP32 albo INT32, podczas gdy poprzednio tylko połowa z nich mogła pracować na liczbach całkowitych, a pozostałe jedynie na zmiennoprzecinkowych. Poza tym mamy piątą generację Tensorów z obsługą formatu danych FP4, z cztery razy wyższą wydajnością względem FP16 (naturalnie w tych zastosowaniach, gdzie niższa precyzja jest wystarczająca), a także czwartą generację rdzeni RT ze wsparciem techniki Mega Geometry, której celem jest uzyskanie wyższej złożoności geometrii ze śledzeniem promieni w przyszłych grach. Dla graczy tu i teraz istotną informacją jest natomiast kolejna wersja DLSS, nazwana DLSS 4, która wprowadza generowanie do trzech klatek na każdą wyrenderowaną zamiast jednej (dla rodziny RTX 50) oraz nowy model Transformer dla skalowania obrazu i rekonstrukcji promieni, który podnosi jakość obrazu i (co ważne) jest dostępny dla wszystkich GeForce'ów RTX. Usprawnienia nie ominęły także podsystemu wideo, który teraz wspiera kodowanie/dekodowanie H.264 oraz HEVC w formacie 4:2:2. Poza tym NVIDIA chwali się, że nowe kodery NVENC poprawiają jakość przy kodowaniu AV1 oraz HEVC.

MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: pudełko

Fabryczne pudełko MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC to dość dużych rozmiarów karton, którego front informuje o zastosowanym GPU oraz linii, do której należy karta. Ponadto mamy logo producenta i barwę zieloną, tradycyjnie łączoną z firmą NVIDIA, z kolei na odwrocie zdjęcie, przegląd najważniejszych, według MSI, rozwiązań odnośnie chłodzenia oraz wybrane cechy architektury Blackwell i podstawową specyfikację. Wewnątrz opakowania znajdziemy następujące dodatki: papierologię, podpórkę pod akcelerator oraz przejściówkę 2x 8-pin -> 16-pin.

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: system chłodzenia

MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC to jedna z dłuższych kart, jakie miałem okazję recenzować, bowiem cała konstrukcja liczy sobie około 34 cm. Śledź jest dwuslotowy, choć jak pisałem wcześniej, z uwagi na wysokość chłodzenia akcelerator zajmuje w obudowie trzy sloty. Radiator chłodzi rdzeń, sekcję zasilania oraz pamięć VRAM, używając do wspomagania transportu ciepła cztery ciepłowody. Przepływ powietrza zapewniają trzy wentylatory o średnicy 95 mm, które mają łopatki łączone dodatkową ramką. Cooler pracuje półpasywnie, a więc w spoczynku hałas jest zerowy.

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: zasilanie, iluminacja

Rewers to czarna płytka usztywniająca z aluminium (częściowo szczotkowanego), na której producent zdecydował się umieścić logo rodziny GeForce RTX oraz ozdobnik z wizerunkiem smoka. Zasilanie realizowane jest za pomocą dwóch wtyczek 8-pin (z użyciem adaptera) albo jednej 16-pin, a więc z zapasem przy limicie mocy wynoszącym maksymalnie 280 W. Zgodnie z tradycją, firma MSI nie zapomniała o wielobarwnej iluminacji - diody umieszczono między wentylatorami oraz z boku osłony układu chłodzenia.

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: złącza wideo

Jeśli chodzi o wyjścia wideo, do dyspozycji mamy pojedyncze HDMI 2.1b i trzy sztuki DisplayPort 2.1b. To zestaw odświeżony względem Ada Lovelace, gdzie DisplayPort są w standardzie 1.4a. Nowe złącza DP pozwalają przesłać obraz o rozdzielczości 8K przy częstotliwości odświeżania aż 165 Hz, tudzież 4K @ 480 Hz. Innymi słowy, NVIDIA wreszcie dogoniła w tym aspekcie AMD, a na papierze nawet przegoniła, jako że czerwoni oferują DisplayPort 2.1, ale trzeba uczciwie dodać, że zmiany w wersjach 2.1a oraz 2.1b ograniczają się do certyfikacji kabli.

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

Test MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: metodologia

Testy karty graficznej MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC wykonano pod kontrolą systemu Windows 11 64-bit 23H2 i sterowników GeForce Game Ready Driver 572.50, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek wykorzystałem program Fraps w wersji 3.5.99 - także w przypadku DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego była ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms, a przedstawione rezultaty są średnią arytmetyczną wyników uzyskanych w trzech przebiegach. Każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość renderowania oraz informacje o szczegółowości grafiki.

Ustawienia platformy były następujące:

  • taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
  • taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
  • taktowanie uncore: 4,8 GHz,
  • nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.

Ważne: ITHardware testuje karty graficzne przy ustawieniach fabrycznych, jak również po O/C do maksymalnych stabilnych zegarów GPU/VRAM. Pisząc o ustawieniach fabrycznych mam na myśli wartości, z jakimi karta opuściła fabrykę, a nie zegary modelu referencyjnego ustawione na autorskiej konstrukcji!

Platforma testowa

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC Intel Core i9-13900K
Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO
Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40
Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC Lexar NM790 4 TB
Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC GIGABYTE UD1000GM PG5
Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW
Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX

Test MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: wydajność

A Plague Tale: Requiem to przygodowa gra akcji autorstwa francuskiego Asobo Studio, która zadebiutowała pod koniec 2022 roku i jest bezpośrednią kontynuacją pierwowzoru z 2019 roku. Tytuł ten bazuje na autorskim silniku o nazwie Zouna, który zapewnia wysokiej jakości oprawę wizualną, wobec której niemałe wymagania sprzętowe wydają się uzasadnione. Za to Atomic Heart to produkcja rosyjskiego studia Mundfish, prezentująca alternatywną wersję historii, w której Związek Radziecki jest imperium w dziedzinie robotyki i sztucznej inteligencji. Jeśli chodzi o technikalia, to jedna z wielu gier opartych na silniku Unreal Engine 4, ale co warto podkreślić, w przeciwieństwie do większości niedawnych premier z niego korzystających, to produkcja dobrze zoptymalizowana, również jeżeli chodzi o wymagania w stosunku do pamięci graficznej, które są umiarkowane. Na deser został zaś The Last of Us Part I, tytuł od Naughty Dog, który pierwotnie ukazał się - uwaga - 12 lat temu na PlayStation 3. Po ok. 10 latach Sony postanowiło łaskawie wydać wersję pecetową, de facto przy okazji odświeżonego wydania dla PS5. Portem zajęło się Iron Galaxy Studios i wyszło to temu podmiotowi - co tu dużo mówić - kiepsko, bo w chwili debiutu była to gra z istotnymi kłopotami technicznymi oraz słabo zoptymalizowana. Obecnie, za sprawą licznych łatek, jest już przyzwoicie, tak więc postanowiłem dodać ją do procedury.

A Plague Tale: Requiem

Atomic Heart

The Last of Us Part I

Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 6

Serii Call of Duty raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. Black Ops 6, czyli najnowsza jej część, jest kontynuacją podcyklu o przygodach Franka Woodsa, która ze wzlotami i upadkami towarzyszy nam od 2010. W tym przypadku trzeba jednak dodać, że kampania jest naprawdę świetna, w pełni sprostając oczekiwaniom. Używany silnik to IW 9.0, tzn. najnowsza wersja autorskiego rozwiązania Infinity Ward. Graficznie nie jest to jakiś istotny krok naprzód względem Modern Warfare z 2019 roku na IW 8.0, ale na szczęście wymagania sprzętowe nie są zabójcze, choć niskimi bym ich nie nazwał. Druga gra z tej strony, czyli Black Myth: Wukong, to chyba największy hit 2024 roku, którego w dodatku nikt się nie spodziewał. Ponad 800 000 recenzji na Steamie, z czego aż 96% pozytywnych - to mówi samo za siebie. Od strony technicznej jest to jedna z wielu produkcji na Unreal Engine 5, jednak tym razem wysokie wymagania mają uzasadnienie, gdyż oprawa graficzna jest bardzo wysokiej jakości.

Black Myth: Wukong

Call of Duty: Black Ops 6

Cyberpunk 2077, God of War

Cyberpunk 2077 niewątpliwie była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier w historii tej branży. Najnowsze dzieło polskiego studia CD Projekt RED zostało zapowiedziane jeszcze w 2012 roku, zaś faktyczne prace rozpoczęły się cztery lata później. Przedpremierowo superhit znad Wisły jawił się jako gra o niezwykłym wręcz rozmachu, a jego twórcy umiejętnie podgrzewali atmosferę, co jakiś czas wypuszczając kolejny zwiastun czy jakąś inną informację. Finał tej sagi miał z kolei miejsce pod koniec 2020 roku, kiedy po dwóch przesunięciach Cyberpunk 2077 wreszcie ujrzał światło dzienne. Ów finał nie był może katastrofą, ale jednak nie wszystko poszło po myśli CD Projekt RED, gdyż produkcja naznaczona była licznymi błędami oraz problemami wydajnościowymi, głównie na konsolach, ale i edycja pecetowa była daleka od ideału. Aktualnie twórcy wciąż łatają swojego potworka i wydaje się, że nareszcie idzie to w dobrym kierunku, czego dowodem są ostatnie aktualizacje, rozwiązujące istotne problemy czy dodające nowe techniki graficzne. Na tej stronie odnajdziecie też wyniki w God of War, tj. pecetowym porcie przedostatniej części przygód Kratosa, dobrze znanych fanom i użytkownikom konsol firmy Sony.

Cyberpunk 2077

God of War

Dragon Age: Straż Zasłony, Lords of the Fallen

Dragon Age: Straż Zasłony to kolejna odsłona cenionego przez graczy cyklu od BioWare. Co prawda w przypadku tej konkretnej części jej jakość (tudzież brak takowej) jest kwestią sporną, choć w kontekście procedury GPU nie miało to znaczenia. Przeważył tu fakt, iż to najnowszy tytuł na silniku Frostbite i dlatego też znalazł się w testach. Za to Lords of the Fallen to pierwsza w procedurze gra na silniku Unreal Engine 5, za którą odpowiada Hexworks, czyli studio należące do polskiej firmy CI Games. Od strony technicznej tytuł korzysta m.in. z Lumen oraz Nanite i oferuje wysokiej jakości oprawę wizualną, aczkolwiek wiąże się to ze znacznymi wymaganiami sprzętowymi, przez co nawet najszybsze GPU mają kłopot, aby zapewnić odpowiednią liczbę FPS.

Dragon Age: Straż Zasłony

Lords of the Fallen

Dying Light 2, Kingdom Come: Deliverance 2

Dying Light 2 to kontynuacja bardzo ciepło przyjętej produkcji rodzimego studia Techland z 2015 roku. Tak jak w przypadku pierwowzoru, ponownie stajemy do walki o przetrwanie w starciu z hordami zombie, które tym razem opanowały nie jedno miasto, lecz cały świat. Od strony technicznej twórcy chwalą się nowszą wersją autorskiego silnika przemianowanego na C-Engine, która dodaje wsparcie dla nowego API - DirectX 12. Niemniej jego wybór jest zalecany tylko, gdy chcecie grać z włączonym śledzeniem promieni, gdyż wydajnościowo niczego nie wnosi, bez względu na producenta GPU. Dlatego testy są przeprowadzane pod kontrolą DirectX 11. Natomiast Kingdom Come: Deliverance 2 to jedna z najbardziej oczekiwanych produkcji 2025 roku, za sprawą której silnik CryEngine powrócił do procedury testowej po dłuższej nieobecności, spowodowanej brakiem istotnych gier na nim opartych. Dzieło czeskiego Warhorse Studios wykorzystuje DirectX 12, chyba po raz pierwszy wśród tytułów na CryEngine, oraz charakteryzuje się solidną optymalizacją, co obecnie nie zdarza się tak często.

Dying Light 2

Kingdom Come: Deliverance 2

Assassin's Creed: Mirage, Star Wars: Outlaws

Star Wars: Outlaws to w chwili pisania tego tekstu najświeższa pecetowa produkcja od Ubisoftu. Tytuł ten bazuje na silniku Snowdrop, który zadebiutował w 2013, napędzając Tom Clancy's The Division. Omawiana gra wyróżnia się tym, że zawsze wykorzystuje śledzenie promieni, którego nie można wyłączyć, ale pomimo tego nie wymaga karty graficznej ze sprzętową obsługą RT. W efekcie, zagrać można nawet na starszym GPU, choć z niższym FPS. Poza tym na tej stronie znajdziecie rezultaty w Assassin's Creed: Mirage, a więc najnowszej odsłonie popularnego cyklu przygodowych gier akcji, znowu od firmy Ubisoft. Produkcja ta wykorzystuje silnik Anvil i choć nie może się pochwalić żadnymi nowinkami technicznymi, na jej plus należy zapisać całkiem sensowne wymagania, adekwatne do jakości oprawy wizualnej, która notabene jest co najmniej niezła.

Assassin's Creed: Mirage

Star Wars: Outlaws

Ghost of Tsushima, Resident Evil 4 Remake

Ghost of Tsushima: Director's Cut to tytuł, z którego pecetową wersją Sony wyraźnie się ociągało, jako że gracze konsolowi mogli wcielić się w samuraja Jina już w 2020 roku. Ale jak to mawiają, lepiej późno niż później, a poza tym taki obrót rzeczy nie powinien dziwić, gdyż tytuły Sony z zasady trafiają z opóźnieniem na PC (o ile w ogóle). Za to Resident Evil 4 Remake to odświeżona wersja kultowej gry od Capcom, z oprawą wizualną dostosowaną do obecnych standardów, za sprawą użycia silnika RE Engine. Zmiany na tym jednak się nie kończą, gdyż jej twórcy znacząco zmodyfikowali mechanikę, fabułę i przebudowali niektóre lokalizacje. Poza tym dostaliśmy nową obsadę aktorów głosowych i koniec końców rzecz jasna można dyskutować, które wydanie jest lepsze, oryginalne czy to z 2023 roku, jednak odpowiedź to w zasadzie kwestia gustu. Przy czym nie da się zaprzeczyć, że omawiany tytuł to bardzo solidny horror, w który warto zagrać.

Ghost of Tsushima

Resident Evil 4 Remake

Alan Wake 2, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG

W procedurze pojawiła się również najnowsza produkcja od Remedy Entertainment, tj. Alan Wake 2, bazująca na silniku Northlight. Względem Control, zrezygnowano ze starszego API DirectX 11, a kwestii nowinek technicznych mamy nie tylko wsparcie śledzenia promieni, ale także śledzenia ścieżek. Co więcej, Alan Wake 2 do poprawnego działania wymaga obsługi przez GPU tzw. mesh shaders, których brak skutkował na premierę bardzo niskim FPS. Ten problem został jednak częściowo rozwiązany przez jedną z aktualizacji, ale w dalszym ciągu nie można liczyć na dobrą wydajność na starszych kartach graficznych. Ponadto na tej stronie zamieszczone są testy w Wiedźminie 3: Dziki Gon w wersji Next-Gen, która wprowadza m.in. API DirectX 12, techniki skalowania obrazu (DLSS, FSR 2 i XeSS) oraz wyższe ustawienia szczegółowości grafiki.

Alan Wake 2

Wiedźmin 3: Dziki Gon NG

Test MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: osiągi RT

Na tej stronie znajdziecie rezultaty z włączonym śledzeniem promieni, na przykładzie dwóch gier ze standardowej procedury, Cyberpunk 2077 i Dying Light 2, a także Indiana Jones i Wielki Krąg, która wymaga GPU z obsługą RT. Jeżeli chodzi o to, jaki użytek z RT robią poszczególne produkcje, w wypadku dzieł CD Projekt RED oraz Techlandu są to odbicia, cienie, okluzja otoczenia i globalne oświetlenie bazujące na ray-tracingu, a tytuł od Machine Games serwuje nam RTGI.

Uwaga: Wyniki z tej strony nie biorą udziału w obliczaniu średniej wydajności.

Cyberpunk 2077

Dying Light 2

Indiana Jones i Wielki Krąg

Test GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: osiągi RT z DLSS 4

Dodatkowo postanowiłem sprawdzić działanie techniki DLSS 4 od strony wydajności, w dwóch grach - Cyberpunk 2077 oraz Dying Light 2. Jeżeli chodzi o pomiary, we wszystkich wypadkach włączone było śledzenie promieni (w skrócie RT) przy maksymalnych ustawieniach, ale bez śledzenia ścieżek (PT) w produkcji CD Projekt RED. Pomiary wykonałem przy renderingu w rozdzielczości natywnej, z aktywnym DLSS SR (tj. skalowaniem obrazu) z profilem jakościowym i z dodatkowo wybranym generowaniem jednej klatki (dopisek "FG" przy słupku) bądź trzech klatek (dopisek "MFG").

Uwaga: DLSS SR jest przy słupkach oznaczane według starszego nazewnictwa, czyli jako DLSS 2.

Cyberpunk 2077 - RT

Dying Light 2

Test GeForce RTX 5070 GAMING TRIO: opóźnienie z DLSS 4

Nowym elementem procedury testowej GPU naszego portalu jest badanie opóźnienia systemowego, czyli czasu od kliknięcia myszą do pojawienia się efektu tej akcji na ekranie. Latencja mierzona jest ze śledzeniem promieni, w Cyberpunk 2077. Porównywane ustawienia są identyczne z poprzednią sekcją poświęconą wydajności RT z DLSS 4, dodatkowo z uwzględnieniem scenariusza ręcznie aktywowanej techniki Reflex dla kombinacji bez generowania klatek. O wspomnianym rozwiązaniu, które ma na celu redukcję latencji, możecie przeczytać np. tu. Do pomiarów posłużył monitor ASUS ROG Swift PG27AQN o częstotliwości odświeżania 360 Hz i z wbudowanym analizatorem opóźnienia. Ponieważ jego rozdzielczość to 1440p, wyższa 4K została uzyskana dzięki DSR.

Uwaga: Analizator wbudowany w monitor nie potrafi zmierzyć wartości ponad 200 ms, zatem w 4K bez DLSS oraz Reflex wpisałem 199,9 ms, ale rzeczywista latencja była wyższa.

Cyberpunk 2077

Test MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: średnie osiągi

Na tej stronie zamieszczone są wykresy prezentujące średnią wydajność testowanych układów i kart graficznych. Każda rozdzielczość traktowana jest osobno, a poza tym obliczenia zostały wykonane dla renderingu natywnego, jak i włączonego skalowania obrazu (FSR 2, XeSS, itp.). Jak zaraz zobaczycie, wybrany scenariusz potrafi co nieco zmienić relacje między GPU od AMD, Intela oraz NVIDII i warto zwrócić uwagę na ten fakt.

Test MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: podkręcanie

Przyspieszanie MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC odbyło się bez ingerencji w konstrukcję sprzętu oraz oprogramowanie układowe, z użyciem programu MSI Afterburner w wydaniu 4.6.6. Obroty wentylatorów ustawiły się automatycznie na 48% (1850 RPM), co przełożyło się na temperaturę GPU maksymalnie 67 °C. Podane niżej wartości są w pełni stabilne, a to oznacza, że karta graficzna musiała przejść wszystkie próby testowe bez zjawisk uznawanych za niepożądane - artefaktów, losowych przycięć oraz wyrzucania do pulpitu. Do badania poprawności pracy posłużyły trzy gry - A Plague Tale: Requiem, Dead Space Remake i Resident Evil 4 Remake. Pierwsza z nich reprezentuje wariant bardzo mocnego obciążenia GPU, druga lekkiego, zaś trzecia wysokiego zapotrzebowania na pamięć VRAM. Taka kombinacja zapewnia, że sprzęt zadziała stabilnie w każdych warunkach.

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC

Ustawienia domyślne:

  • Taktowanie bazowe/boost: 2325/2610 MHz
  • Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 2745-2760 MHz
  • Rzeczywiste taktowanie rdzenia (2,5K): 2730-2745 MHz
  • Rzeczywiste taktowanie rdzenia (4K): 2692-2730 MHz
  • Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 1750 MHz

Manualny overclocking:

  • Stabilne wartości offset i PL: +360/1800 MHz i +12%
  • Rzeczywiste taktowanie rdzenia: 3090-3127 MHz
  • Rzeczywiste taktowanie rdzenia (2,5K): 3075-3097 MHz
  • Rzeczywiste taktowanie rdzenia (4K): 3052-3082 MHz
  • Rzeczywiste taktowanie pamięci VRAM: 1975 MHz

Za stabilny zegar podczas rozgrywki przyjmuje się wartość, która uzyskana została po uprzednim wygrzaniu karty. Jest to konieczne, ponieważ chwilę po włączeniu gry taktowanie typowo jest wyższe, ale spada ze wzrostem temperatury. W związku z tym wygrzanie sprzętu jest niezbędne, by podane zegary były rzetelne. Taktowanie GPU było badane w grze A Plague Tale: Requiem.

Test MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: osiągi po OC

Skoro wiemy, do jakich wartości da się podkręcić testowany akcelerator MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC, to teraz trzeba sprawdzić praktyczny wpływ overclockingu na liczbę klatek. W tym celu wykorzystuję dwie gry standardowo używane do weryfikacji wydajności poszczególnych GPU, tj. A Plague Tale: Requiem i Atomic Heart. Dla zachowania miarodajności, bez zmian pozostają przebiegi testowe i ustawienia (rozdzielczość oraz detale).

A Plague Tale: Requiem

Atomic Heart

Test MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: temperatury

Wszystkie odczyty w trakcie testów modelu MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC były wykonywane przy wykorzystaniu niezmienionej platformy testowej, obudowa była zamknięta i postawiona obok biurka, podobnie jak u większości użytkowników. Temperatura w pomieszczeniu wahała się w zakresie 23-24 °C. Do przeprowadzenia pomiarów posłużyła aplikacja GPU-Z w wersji 2.63.0. Test stanowi 15-minutowa rozgrywka w grze A Plague Tale: Requiem, a wartości na wykresach są najwyższymi spośród zarejestrowanych.

Dodatkowe informacje na temat wykonanych pomiarów:

  • Prędkość obrotowa wentylatorów: 1650 RPM; 35,2 dBA,
  • GPU: 63°C,
  • Hot Spot: b.d. (czujnik niedostępny),
  • VRAM: 64 °C,
  • Test uzupełniający #1: 1650 RPM (42%), 63/64 °C; 35,2 dBA,
  • Test uzupełniający #2: 2000 RPM (52%), 62/62 °C; 38,0 dBA.

Warunki testu głośności MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC

Do zmierzenia głośności wentylatorów na testowanej karcie MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC użyłem decybelomierz Voltcraft SL-100 o zakresie pomiarowym 30-130 dBA, a także dokładności ±1,5 dBA. Pomiary były wykonywane w godzinach nocnych, tak aby poziom tła był jak najniższy. W celu zapewnienia możliwie dokładnych odczytów, karta graficzna była jedynym źródłem hałasu. Jednocześnie oznacza to, że pomiar pod obciążeniem był symulowany, poprzez ustawienie prędkości wentylatorów na maksymalny zanotowany podczas testów temperatur poziom, bez dodatkowego obciążenia grą (co pozwala nie aktywować chłodzenia zasilacza). Decybelomierz został umieszczony w odległości 30 cm od obudowy komputera, a tło wynosiło 33,5 dBA.

Test MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: pobór prądu

Tradycyjne pomiary poboru prądu z użyciem watomierza sprawdzają się według mnie względnie dobrze, ale mają jednak tę wadę, że nie pokazują wartości tylko dla karty graficznej. Powoduje to lekkie spłaszczenie relacji między poszczególnymi akceleratorami, a ponadto pewien wpływ ma procesor, który przy mocniejszym GPU generującym więcej FPS będzie bardziej obciążony, zużywając tym samym więcej energii. Właśnie dlatego, jako że udało mi się wejść w posiadanie zestawu NVIDIA PCAT, zdecydowałem się wykonywać testy wyłącznie z jego wykorzystaniem. W skład kompletu (pomijając kable) wchodzi riser, który wkładamy do płyty głównej i dopiero do niego kartę, oraz płytka pośrednicząca w dostarczaniu prądu gniazdami PCIe 6-pin/8-pin. Te dwa elementy, połączone przewodem, zapewniają pomiar dla samego akceleratora, dzięki dedykowanemu oprogramowaniu zielonych. Co więcej, sprzęt działa w połączeniu z GPU wszystkich producentów, co całkowicie eliminuje potrzebę sięgania po watomierz.

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

Zużycie energii

Test MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC: konkluzje

Jeżeli chodzi o wydajność, GeForce RTX 5070 jest szybszy od swojego poprzednika, czyli RTX 4070, średnio o ok. 26% w 1440p oraz o ~28% w 4K. To sprawia, że oferuje osiągi w pobliżu RTX 4070 Ti, ale jednocześnie o ~6/8% niższe od konkurencyjnego Radeona RX 9070. Dokładne relacje zależą oczywiście od tego, jaką grę weźmiemy na tapet, gdyż GeForce RTX 5070 potrafi zarówno z trudem wyprzedzić RTX 4070, co ma miejsce np. w CoD: Black Ops 6, Ghost of Tsushima czy Black Myth: Wukong, jak również nawiązać walkę z RTX 4070 Ti SUPER (np. God of War, A Plague Tale: Requiem oraz Atomic Heart). Zgodnie z oczekiwaniami, zależności w porównaniu do Radeona RX 9070 także są mocno zmienne. Idąc dalej, osiągi z włączonym RT są mocnym punktem testowanego układu, co jest typową cechą GPU firmy NVIDIA. W Cyberpunk 2077 z RT przewaga nad RX 9070 wynosi ~26%, w Dying Light 2 około 5-6%, a w Indiana Jones i Wielki Krąg około 5-12%. Nie jest to zatem taka przepaść, jak bywało w przeszłości, jako że czerwoni poczynili duży postęp w temacie RT, ale wciąż zieloni są nieco z przodu. Pobór prądu pod obciążeniem to średnio ok. 262 W, a więc zużycie energii jest wyraźnie większe od RTX 4070 oraz RTX 4070 SUPER, co nie powinno mieć miejsca. Z kolei na brak potencjału OC nie ma co narzekać, gdyż dzięki podkręcaniu liczba FPS wzrosła średnio o ok. 8% - zarówno w 1440p, jak i 4K.

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

Wracając teraz do słynnej frazy "4090 performance", jak pokazały pomiary z DLSS 4, skorzystanie z generowania wielu klatek rzeczywiście pozwala dogonić GeForce'a RTX 4090, a nawet go przegonić, ale należy jasno stwierdzić, że nie jest to darmowa wydajność. Patrząc na osiągi oraz komfort rozgrywki w szerszym znaczeniu, pojawiają się dwie wady DLSS MFG. Po pierwsze, generowanie wielu klatek powoduje większą widoczność artefaktów, gdyż na ekranie nawet aż przez 75% czasu mamy ramki pośrednie, a nie renderowane. Po drugie, nie można zapominać o opóźnieniu, które będzie sensowne tylko, kiedy przed aktywacją generatora bazowy FPS jest na dobrym poziomie (min. 50 FPS). W efekcie, choć GeForce RTX 5070 z MFG oraz RTX 4090 z FG generują w Cyberpunk 2077 z RT w 4K zbliżoną liczbę klatek, to dla RTX 5070 opóźnienie będzie dużo wyższe. Dlaczego? Dlatego, że RTX 4090 przed włączeniem FG zapewnia ok. 60 FPS, za to RTX 5070 bez MFG tylko nieco ponad 30 FPS, co sprawia, że pomimo ponad 100 FPS gra jest niezbyt grywalna, przez wysokie opóźnienie. Innymi słowy, DLSS 4 z MFG nie jest 100% ekwiwalentem czystej wydajności, bo muszą być spełnione określone warunki, przez co technika ta jest użyteczna głównie dla posiadaczy monitorów o odświeżaniu min. 240 Hz, a to w przypadku RTX 5070 oznacza rezygnację z wysokich rozdzielczości, a często też najwyższych detali.

GeForce RTX 5070 wyraźnie wyprzedza RTX 4070, ale ma tylko 12 GB VRAM, a do tego poprzednik demonem wydajności nigdy nie był. To kolejny Blackwell, który jak na nową generację szału nie robi.

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

Test MSI MAG B860 TOMAHAWK WIFI. Chipset niższy, cena nie bardzo

Wygląd karty, układ chłodzenia, koszt zakupu oraz ocena końcowa

Co do wyglądu, jak na przedstawicielkę serii GAMING TRIO przystało, konstrukcja jest efektowna oraz przyjemna dla oka. Tradycyjnie nie zabrakło iluminacji LED z RGB, a do jakości wykonania także nie mam uwag i tutaj warto podkreślić płytkę usztywniającą częściowo ze szczotkowanego aluminium. Cooler spisuje się świetnie, zapewniając niskie temperatury przy wysokiej kulturze pracy, a ponadto fabryczna krzywa jest już w zasadzie optymalna, gdyż jak pokazał pomiar uzupełniający, dalsze zwiększanie obrotów nie ma sensu. Reasumując, ocena GeForce'a RTX 5070 nie jest rzeczą łatwą, gdyż z jednej strony mamy spory jak na Blackwella wzrost wydajności względem RTX 4070, ale z drugiej tylko 12 GB VRAM oraz wyższy niż oczekiwany pobór prądu, a poza tym nie należy zapominać, że poprzednik demonem szybkości nigdy nie był. Z tym, że konkurencyjny Radeon RX 9070 na dobrą sprawę jest niewiele lepszy, jako że z RT przegrywa bardziej niż wygrywa bez RT, a jego cena jest bardzo blisko RX 9070 XT. Patrząc na całokształt, GeForce RTX 5070 otrzymuje ocenę 6,5/10, oczywiście bez wyróżnień, a karta MSI dostaje 9/10 oraz odznaczenia design oraz jakość, gdyż jest to bardzo udany model, choć zdaję sobie sprawę, że z uwagi na ogólną charakterystykę RTX 5070 raczej nie zyska popularności, tym bardziej, że cena pewnie będzie niezbyt atrakcyjna, m.in. przez niską podaż. Co tu więcej pisać, jest jak jest... czyli nie najlepiej.

 

NVIDIA GeForce RTX 5070

Ocena układu graficznego NVIDIA GeForce RTX 5070

MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC

Ocena karty graficznej MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OCOcena karty graficznej MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OCOcena karty graficznej MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC

MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC - opinia

MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC - plusy

  • Świetne chłodzenie
  • Niezła wydajność w grach
  • Spore możliwości podkręcania (ok. 8% przyrostu FPS w 4K)
  • Dobra jakość wykonania i stonowany wygląd z subtelnym podświetleniem LED z RGB
  • Wysoka wydajność ray-tracingu
  • Sprzętowe wsparcie śledzenia promieni oraz DLSS 4
  • Wreszcie obsługa DisplayPort 2.1
  • Sprzętowy dekoder i koder wideo nowej generacji

MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC - minusy

  • Tylko 12 GB pamięci VRAM
  • Wydajność wciąż mogłaby być lepsza
  • Pobór prądu wyraźnie wyższy od RTX 4070
  • Cena raczej nie będzie zachęcać do zakupu (m.in. przez niską podaż)

Cena MSI GeForce RTX 5070 GAMING TRIO OC (na dzień publikacji): 3599 zł

Gwarancja: 36 miesięcy

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

Sprzęt do testów dostarczyło:

Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Test GeForce RTX 5070 i karty MSI GAMING TRIO OC. "4090 performance"?

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł