Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w Metro Exodus Enhanced Edition. Czy komputery są na to gotowe?

Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w Metro Exodus Enhanced Edition. Czy komputery są na to gotowe?

Test RT i DLSS w Metro Exodus Enhanced Edition - konkluzje

Nawiązując do tytułowego pytania, myślę że na podstawie wykonanych testów można na nie udzielić odpowiedzi twierdzącej. Najnowsze karty graficzne jak najbardziej są gotowe na to, co zaserwowało 4A Games w odświeżonej wersji Metro Exodus, ale jednocześnie nie oznacza to, że Enhanced Edition to produkcja, w której komfortowa rozgrywka w rozdzielczości 4K czy nawet 1440p i przy maksymalnych detalach jest sprawą banalną. Na szczęście niższe profile RT przynoszą wymierne korzyści i na przykładzie GeForce'a RTX 3060 Ti zmiana z ultra na wysokie to zysk wydajności z zakresu 7-14%, z kolei na normalne to zastrzyk mocy wynoszący 12-23%. Jeszcze większe profity widzimy na Radeonie RX 6800 XT, gdzie analogiczne wartości to odpowiednio 20-30% i 33-54%. Nie da się więc ukryć, że Big Navi słabo radzi sobie z wyższymi presetami ray-tracingu i o ile przy najniższym wspomniane GPU jest w stanie utrzymać poziom RTX-a 3070, o tyle przy maksymalnym może rywalizować co najwyżej z RTX-em 3060 Ti, a to powód do dumy nie jest. Niemniej obniżenia profilu śledzenia promieni nie zaleciłbym wyłącznie użytkownikom czerwonych kart - jak pisałem przed chwilą, zielona strona mocy też wykazuje sensowne przyrosty, a będąc szczerym różnice pomiędzy poszczególnymi ustawieniami RT są od strony oprawy wizualnej tak subtelne (odsyłam do zrzutów porównawczych), że nie sięgnąć po praktycznie darmowe FPS-y byłoby rzeczą nierozsądną.

Metro Exodus Enhanced Edition, pomimo wyraźnych ulepszeń graficznych, jest grą, z którą obecnie dostępne karty graficzne sobie spokojnie radzą, co cieszy.

Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w Metro Exodus Enhanced Edition. Czy komputery są na to gotowe?

 Sprawdzamy RT/DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

Kilka słów na temat nowych odbić

Inaczej sprawa ma się dla odbić opartych o ray-tracing, które zwyczajnie trudno nazwać przekonującymi. Wbrew temu, co sugerują opisy w menu gry, tak naprawdę refleksy RT także są hybrydowe i gra tak długo, jak tylko jest w stanie korzystać z tanich SSR, tak właśnie czyni i przełącza się na śledzenie promieni dopiero wtedy, gdy musi, tj. odbijane obiekty wychodzą poza kadr. Niestety sprawia to, iż moment przejścia z jednej metody do drugiej jest bardzo oczywisty, a ponadto ray-tracing został przesadnie zoptymalizowany, w wyniku czego refleksy bynajmniej nie są dokładnym albo nawet przybliżonym odwzorowaniem sceny. Np. w rozdziale Wołga mamy sporo obiektów pokrytych śniegiem, który w odbiciach po prostu znika. A że nawet w takiej formie strata wydajności jest spora, odpowiednio 15-18% dla GeForce'a RTX 3070 Ti oraz 20-22% dla Radeona RX 6800 XT, osobiście sensu aktywacji tej opcji nie widzę. Co innego, gdyby twórcy przygotowali jeszcze jeden profil stawiający na jakość obrazu rzecz jasna kosztem dalszych spadków, ale tak się nie stało i dostaliśmy tylko półśrodki, które szału nie robią. W sumie w przeciwieństwie do DLSS 2.0, które sprawuje się w omawianej grze całkiem dobrze, zapewniając duży zastrzyk osiągów przy zachowaniu odpowiedniej szczegółowości obrazu. Patrząc na RTX-a 3060 Ti, w rozdzielczości 1440p preset jakościowy zapewnił 44% więcej FPS i dobry komfort nawet bez obniżania ustawień RT, choć nadal można to zrobić, aby jeszcze mocniej podbić liczbę kl./s.

Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w Metro Exodus Enhanced Edition. Czy komputery są na to gotowe?

 Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Jak radzi sobie DLSS 2.0

Jeżeli chodzi o generowany obraz, DLSS jak zwykle potrafi zachować szczegóły, które gubi standardowo używane wygładzanie krawędzi TAA, co najlepiej widać na liniach sieci energetycznej, tudzież tym, co po nich w świecie gry pozostało. Z drugiej zaś strony, czasem niektóre fragmenty ekranu są nieco bardziej rozmyte, zatem w ogólności jeśli chodzi o ostrość i zachowanie szczegółów myślę, że można postawić znak równości pomiędzy rozdzielczością natywną z TAA a DLSS. Na dobrą sprawę niższe profile rekonstrukcji obrazu zmieniają w tej materii niewiele, gdyż różnice nawet między jakościowym i wydajnościowym są naprawdę niewielkie. Aczkolwiek są dwa aspekty, gdzie degradacja jest widoczna. Pierwszy to szum powiązany z oświetleniem RT, który jest tym bardziej dokuczliwy, im niższy preset DLSS wybierzemy (szum występuje też bez DLSS). Drugi zaś to wygląd drzew i odległość rysowania obiektów. Mianowicie po włączeniu DLSS drzewa potrafią mieć mniej liści - szczególnie te w oddali, gdzie znikają także niektóre obiekty. Nie jest to co prawda wina stricte techniki NVIDII, lecz silnika gry, jako że te same efekty widzimy po obniżeniu rozdzielczości, na czym bazuje DLSS, ale fakt pozostaje faktem i znowu wskazany jest profil jakościowy, by ograniczyć to zjawisko. Innymi słowy, jeśli nie połakomimy się na wzrosty FPS związane z niższymi presetami, to opisane dolegliwości nie będą zbyt dokuczliwe i w takim wariancie DLSS oceniam pozytywnie, gdyż stosunek skoku osiągów do jakości obrazu jest zwyczajnie dobry i warto skorzystać z tej opcji, o ile macie RTX-a.

 

Materiał powstał we współpracy z firmą:

Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w Metro Exodus Enhanced Edition. Czy komputery są na to gotowe?

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w Metro Exodus Enhanced Edition. Czy komputery są na to gotowe?

 0