Counter-Strike vs real life, czyli ITHardware i prawdziwa broń palna

Counter-Strike vs real life, czyli ITHardware i prawdziwa broń palna

No właśnie, o ile z CS-a można się mniej więcej dowiedzieć jak strzał oddać, o tyle ciężko oddać w grze wszystkie zjawiska fizyczne, towarzyszące temu, nie wspominając już o towarzyszących im emocjom. Kiedy naciskamy na spust, iglica uderza w spłonkę naboju, powodując zapłon znajdującego się w nim prochu. Powstałe tym sposobem gazy prochowe wypychają pocisk z lufy. Jak głosi trzecia zasada dynamiki Newtona, każdej akcji musi towarzyszyć reakcja o tej samej wartości i kierunku, ale przeciwnym zwrocie. Tak, w telegraficznym skrócie, powstaje zjawisko odrzutu, a więc ruchu broni w kierunku przeciwnym do obranego celu. Mówiąc kolokwialnie, każdy pistolet czy karabin "kopie" strzelca, z siłą zależną od mocy ładunku miotającego. I nie, nie jest to siła symboliczna, ale w przypadku niektórych kalibrów, jak 12,7x99 mm NATO (.50 BMG), wręcz uniemożliwiająca prowadzenie ognia z pozycji stojącej, bez podparcia. Zresztą w serwisie YouTube znaleźć można masę filmów, na których niedoświadczeni osobnicy bez odpowiedniego przeszkolenia po prostu wypuszczają różne egzemplarze broni z rąk, niekiedy dostając nimi w twarz lub inne części ciała - to właśnie efekt odrzutu. Żadna gra nie jest w stanie tego zobrazować. Twórcy mogą najwyżej wykonać animację, która obrazuje ruch odrzutowy broni. Nie są jednak w stanie oddać czynnika siłowego. Bo jak niby miałoby to wyglądać?

Counter-Strike vs real life, czyli ITHardware i prawdziwa broń palna

Ale istnieją też efekty takie jak podrzut i rozrzut. Pierwsze z tych zjawisk wynika bezpośrednio z odrzutu, a powstaje wskutek przesunięcia pomiędzy punktem podparcia i osią przewodu lufy. Po oddaniu strzału, lufa samoistnie ucieka ku górze, wymuszając korektę namierzania celu (lub ewentualnie czyniąc kolejny z oddanych strzałów kompletnie chybionym). Drugie zjawisko zaś dotyczy bezpośrednio celności - pociski wystrzelone z tej samej broni, przy obraniu na cel tego samego punktu, mogą uderzyć w inne miejsce. Przy czym rozrzut zależeć może od bardzo wielu czynników, a mianowicie różnic w parametrach kolejnych sztuk amunicji, jakości spasowania broni czy zmiennych warunków atmosferycznych. Tu już nie ma żadnego problemu, by pokusić się o implementację w świecie wirtualnym. Kiedy grając w Counter-Strike'a podejmiemy próbę strzelania ogniem ciągłym, szybko okaże się, że nasze pociski, zamiast w celu, znajdą się wszędzie dookoła. W podobny sposób wzięto poprawkę na celność. Wbrew pozorom nie każdy pocisk ląduje tam, gdzie wskażemy celownikiem, nawet strzelając z pozycji ustabilizowanej. Przy czym tytuł Valve jest pod tym względem swoistym rodzynkiem, bo tak jak odrzut, choćby w stopniu minimalnym, pojawia się niemalże w każdej produkcji z bronią palną w roli głównej, tak rozrzut pocisków i celność przeważnie w wirtualnym świecie nie istnieją.

Komentarze do: Counter-Strike vs real life, czyli ITHardware i prawdziwa broń palna